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走近Phil Spencer,一個帶你打遊戲的Xbox高管

【獵雲網(微信號:ilieyun)】8月19日報導(編譯:樓人源)

6月初的一個星期六,微軟Xbox高管——Phil Spencer在洛杉磯市中心的微軟影院與電影明星基努·裡維斯(Keanu Reeves)一起展示了Xbox。這是E3展的非官方開場,Reeves的出現給約7000位參與者帶來了驚喜。

51歲的Spencer事後說,上場前,我感覺Keanu Reeves可能還沒有完全準備好迎接即將到來的一切。他承諾Reeves沒有什麽可擔心的:“觀眾會喜歡你的。”

你可以看到Reeves走上舞台時,觀眾整整歡呼了一分多鍾,這讓他感到震驚。Spencer上台時同樣的熱潮證實了Spencer在電子遊戲行業中的赫赫有名。這種情況發生在Spencer的每一次展示上。在展示過程中,有人在Twitter上誇讚Phil Spencer簡直就是上帝。

任何行業出現崇拜企業高管的現象都是令人震驚的,更不用說電子遊戲這一消費者經常懷疑內含陰謀的行業了。但許多遊戲玩家似乎認為Spencer與玩家同在,而不是企業戰略的一部分。這與Spencer的做法有關,例如,他公布自己的Xbox Live玩家账戶並邀請人們和他一起玩。互聯網上有很多微軟遊戲執行副總裁Spencer在遊戲中被擊敗的故事。

這種事情對於身居高位的人來說很不尋常。The Game Awards頒獎典禮創造者Geoff Keighley說:“Phil即使再忙,他仍然親自會玩很多遊戲。這點非常觸動我。”

Spencer一直努力創造這樣一種忠於消費者的印象。自2014年接任Xbox主管以來,他一直孜孜不倦地倡導跨平台遊戲,堅持不論其主機或平台,遊戲玩家應擁有在一起玩的自由;他重新引入了Xbox生態系統兼容性。他親自監督第一方工作室的收購,力圖品牌內容多樣化;推出Xbox遊戲通行證、在線遊戲訂閱服務;推出Xbox自適應控制器,這是第一個為行動不便的遊戲玩家發布的控制器;即將推出的遊戲流媒體服務——Project xCloud,也將與谷歌的Stadia開始正面交鋒。

當然,消費者不是Spencer革新藍圖的唯一受益方。去年,微軟遊戲年收入增長了近15%,首次達到100億美元。Spencer表示:“某些憤世嫉俗者認為我玩電子遊戲或關心電子遊戲是因為我的工作。我認為我是一個幸運的人,我可以把我的愛好激情和工作結合起來。”

機緣巧合的入行

Spencer入行來源於一次機緣巧合,當時他在華盛頓大學讀大二。一個微軟副總的兒子來寢室串門時發現他在Atari ST上做遊戲編程,於是邀請他去微軟暑期實習。1988年,Spencer暑期實習後轉正。

畢業後,Spencer在微軟的多媒體部門做全職編程,之後他又領導CD-ROM編程研究和開發,參與如Encarta等項目,並在1995年推出MSN。2000年,微軟正式進入北美電子遊戲市場,推出首款家用遊戲機Xbox。Ed Fries負責收購第一方工作室。後來當微軟成立了一個新的分支,即微軟遊戲時,Fries找到Spencer並問他是否願意運營一個工作室。

Spencer接管了這個內部出版工作室,最終與《寓言》、《國家的崛起》、《Tao Feng》等遊戲的設計師共事。他在倫敦待了幾年後,於2008年回到Redmond,接任公司內部遊戲工作室的總經理,開發微軟第三款主遊戲機Xbox One。

該公司前兩台主要針對核心遊戲玩家的遊戲機(Xbox和Xbox 360),其策略是他們比競爭對手更快、更形象地強大。這一策略已經奏效,即使PlayStation和任天堂仍然處於領先(分別擁有PlayStation2/3和Wii),但微軟已經成功開拓了北美市場。Xbox One是專為擴展該品牌適用平台而設計的。為了吸引更多的消費者,微軟將Xbox One的重點從遊戲轉向電視和電影,並引入了一些反消費者限制,如禁止與朋友共享遊戲,並要求每24小時進行一次在線身份驗證。

雖然這些限制在公眾的強烈抗議後被撤銷,但為時已晚。Xbox One和索尼的PlayStation 4先後發布,雖然各在24小時內售出了100萬台。但是,PlayStation 4在發布一年後仍不斷打破銷售記錄,Xbox One的銷量卻望塵莫及。

接任Xbox主管

幾個月後,Spencer接任Xbox的負責人。工作幾周後,他接到了微軟新任首席執行官Satya Nadella的電話。Satya Nadella對他說:“我其實不太了解為什麽我們還要繼續進軍遊戲行業。”

這正是提出這個問題最好的時機。Spencer面臨著來自團隊的內部審查。許多為Xbox One工作過的開發人員對微軟的大願景感到沮喪,認為它與Xbox的“靈魂”並不一致。Spencer告訴我,Nadella認為微軟在遊戲業沒有未來。Spencer試圖說服Nadella:“如果我們仍打算留在遊戲業,我們就要全力以赴。我不想半途而廢。我們需要找準定位。”在2014年E3展開始前幾天,Microsoft推出一個反饋門戶,邀請人們提交有關Xbox如何改進其產品和服務的想法,並投票選出最好的產品和服務。Spencer說:“建議是公開的並驅動了產品升級。向後兼容性實際上來自反饋。我們成立了團隊,看我們能否完成。”

許多人視此為微軟對Xbox One事件的第一次彌補。第二次是在一年後,Spencer說服Nadella以25億美元收購了瑞典電子遊戲開發商Mojang,此舉讓微軟獨控了當時世界上最流行的遊戲——《我的世界》(Minecraft)。微軟公司可以很容易強迫人們購買微軟遊戲平台,以繼續玩Minecraft。相反,微軟宣布,遊戲將繼續在所有平台上提供,包括其直接競爭對手平台。對於微軟這樣的發行商來說,這是史無前例的舉措。“在收購Minecraft之後,索尼問我們它是否會在PlayStation上下架,而我想的是,為什麽呢?人們喜歡在PlayStation上玩,”Spencer說。

2016年3月,Spencer嘗試了更大膽的事情:開放Xbox Live進行跨平台遊戲,允許競爭對手主機上的玩家與Xbox Live用戶進行連接。跨平台遊戲成為Spencer成功的一個原因;他在每個舞台和公共論壇上讚美它的優點。他站在微軟活動的舞台上,當著數百萬人面前宣布,索尼、微軟和任天堂應該在遊戲和服務上競爭,而不是通過傷害玩家的排他性。

每代人實際購買遊戲機的人數並沒有急劇增長。即使有的話,你也必須認識到,不可能隻用一台設備來領先。強迫每個人用Xbox玩電子遊戲是不現實的。

跨平台聽上去很瘋狂。2017年,微軟和任天堂宣布首次推出Minecraft跨平台遊戲,這在遊戲機平台製造商中是罕見的。索尼長時間反對後,最終允許《Fortnite》跨平台。現在,電腦,Xbox,Switch,PlayStation 4的玩家實現跨平台。今年早些時候,微軟和任天堂再次聯手,Banjo和Kazooie(Xbox-owned工作室最受歡迎吉祥物)將加入超級瑪利歐遊戲中。同時,索尼和微軟最近宣布了將在雲、人工智能、遊戲和內容流媒體服務等方面合作創新。

“任天堂和索尼都是業內巨頭,我不認為實現Xbox壟斷會促進遊戲行業發展,”Spencer說。

這種坦率使Spencer獲得玩家尊重。

Xbox展示後的幾天,我和Spencer一起去了一年一度的FanFest。

FanFest在微軟劇院舉行,Spencer的出現收到了人們熱烈歡呼。不斷有人過來找他簽名和交流。一小時後,Spencer面前排起了多於50人的隊伍。

我在隊伍中發現一位把Xbox標誌剃在後腦杓上的Xbox忠實擁護者。他告訴我,他花了四個小時做髮型。他在每年參展時都會做髮型染綠頭髮,去年甚至把鬍子也染綠了。他還說他與Spencer見過很多次面,Spencer十分具有親和力。

這種公開宣傳的缺點是隨之而來的審查。Spencer的反對者懷疑他是否在玩長期騙局。從競爭角度來看,Xbox顯然落後於PlayStation和任天堂。如果微軟有領先優勢,Spencer還會與競爭對手合作嗎?Spencer回應說,他並不能反駁這種觀點,他提倡跨平台並不是出於戰略因素,他認為把他單一定義為微軟辦公室負責人是不真實的。

競爭與合作

2017年,Spencer晉升為遊戲執行副總裁,並直接向Nadella匯報。Xbox遊戲工作室的負責人Matt Booty告訴我:“Phil親力親為,並且時刻思考以及如何達到未來。”

FanFest後,我和Spencer一起參加E3展,參觀任天堂展位。Xbox、PlayStation和任天堂的負責人通常會在展會期間參觀對方的展位,以示尊重和友好競爭。

Spencer遇到了任天堂美國副總裁Steve Singer並開展了熱烈的交流。即使在直接競爭對手的展位內,也不乏Spencer的粉絲們。一個穿著紅色任天堂襯衫的年輕志願者發現了他,跑過來打招呼,這兩人在Xbox Live中認識彼此。

在短暫參觀了展台的主要部分後,Spencer上樓去玩一些遊戲。他試圖通關贏得遊戲,但卻不斷地失敗。最後他終於明白了原因:他不小心按錯了控制器上的按鈕。每次螢幕提示告訴他按 X 時,他都會按Y。(任天堂開關控制器上的Y按鈕與Xbox控制器上的X按鈕處於同一位置。)

在過去的一年裡,Spencer兌現了他的承諾,Xbox成為一個更加協作和多樣化的平台。他把Xbox Live的部分內容帶入了iOS和Android平台,以及任天堂Switch,並推動更多的PC平台的支持。這讓許多電腦遊戲玩家感到高興,他們長期以來一直認為微軟沒有做足工作來開發PC平台。但是,Spencer對未來Xbox的最大投資可能是緩慢而穩定地收購了一些知名工作室,包括Ninja Theory、Obsidian和Tim Schafer's legendary Double Fine Studios在內。

起初Schafer對收購持懷疑態度。首先他不確定這是在他計劃之內的事情,其次他擔心收購會與Double Fine相違背。與Ninja Theory公司交流後,他最終改變了想法,因為微軟堅持讓第一方工作室在最少的干擾下繼續做他們想做的事情。

當討論變得更加深入時,在今年的DICE頒獎典禮上,Spencer邀請Schafer共飲。他闡述了此次收購對微軟以及Double Fine意味著什麽。Schafer說:“多年來,我與許多不同的出版商合作過,他們都有自己的個性和風格,而Spencer是一個正派的人,他發表了很多關於多樣性和遊戲正能量化的公開聲明,這確實也符合Double Fine的使命。”

如果有其他意見,Schafer可以聯繫343 Industries,這是一家老牌的微軟工作室,負責監管其《Halo》系列遊戲的全部特許經營權。工作室的負責人Bonnie Ross與Spencer合作了20多年。在E3展前幾周,Spencer在343向Ross和她的團隊反饋了對《Halo: Reach on PC》的演示。工作室距離Spencer的辦公室僅有幾步之遙。微軟的Redmond分區一樓是一個Halo系列博物館,裡面陳列了真實大小的遊戲主人公或道具,仿製武器,粉絲作品,系列遊戲衍生品和大量Halo聯名滑雪板等。

當我們坐下來玩樣本時,Spencer告訴我他通常是選擇“傳奇”難度通關。他輕鬆地通過大部分的關卡,並進入最後的檢查站。這要求他解決兩個獵人。Spencer多次嘗試先殺死一個,但在遇到第二個之前就耗盡健康值和彈藥。他毫不氣餒的試了數次,並拒絕幫助。

更多次嘗試之後,他終於殺死了兩個獵人。但是在最後的過場動畫中,他之前遺漏的敵人溜到他身後,一槍擊中他的頭部。房間裡爆發出難以置信的聲浪。Spencer笑了。“我相信這是對我的暗示,”他說著站起來。在離開前,他與所有開發人員和程序員握手並讚揚:“每一個人都做得很好。這一切真的很棒。”

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