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《火焰審判》圖文評測:耐人尋味的戰術卡牌遊戲

  •   作者_Es
  •   來源_遊俠攻略組
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★評測前言

  《火焰審判》是由Whatboy Games的卡牌遊戲。whatboy工作室由《蝙蝠俠:阿卡漢》原班人馬組成,遊戲總監Adam Doherty曾在《蝙蝠俠:阿卡漢》三部曲的開發商Rocksteady任職11年,導演Dax Ginn同樣在Rocksteady任職7年。

  本作選擇了傳統的卡牌戰鬥模式,在傳統模式之上又加入了4個難度選擇,照顧了從新玩家到尋求刺激挑戰的各種玩家層面。製作組采取了先發售後續更新的策略,當前遊戲內容並不是很多,不過在系統成熟度和玩家親和度方面著實做的不錯。

更多內容:火焰審判專題火焰審判論壇

★優秀的戰術卡牌系統

  《火焰審判》也加入了卡牌遊戲最流行的隨機要素,遊戲將其融入進了地圖和事件中,完全的隨機性保證了遊戲內容每次都不會重樣,同時事件的隨機性讓遊戲的未來撲朔迷離,這次可能在洞窟裡見到一個小蘿莉哭唧唧要你把她抱出來,下次可能就是一隊山賊盤踞在洞窟裡等你攻打。

  在地圖中旅行時玩家需要消耗食物這一資源,自古以來糧草怎麽都是兵馬的支柱,如果沒有食物那麽英雄就會在挨餓狀態下戰鬥(相當於是一個HP的debuff),在遊戲中最直接的獲取食物的方式就是在篝火處通過錢幣交換和打架搜刮這兩種方式。為了更貼合真實遊戲還設置了疲勞度的概念,如果疲勞作戰也會給自己陣營帶來debuff,疲勞度的回復相對饑餓就簡單一些了,只要在篝火休息即可。

  隨機只是遊戲的一方面,為了提高遊戲的主動選擇性,製作組提供了簡單、中等、困難、災厄4個難度供玩家選擇。在簡單難度下玩家只會遇到非常少量的敵人並且敵人的血量也非常脆弱,而在最高的災厄難度下不僅敵人數量較多還具有較厚的血量和較強的輸出能力。4個難度的跨度比較大很好的照顧到了新玩家和休閑玩家,加之遊戲自身的隨機性又很好的彌補了中間的難度斷層,讓不管什麽層次的玩家都能選擇適合自己的難度區間,非常親民。

△四種難度選擇

  卡牌的設計作為遊戲的核心是最具特色的地方。目前所有角色都擁有攻擊卡、移動卡、防禦卡、能力卡這四種基礎分類,顯而易見遊戲中角色的一切行動都需要卡牌支持,除了基本的攻擊防禦移動之外,能力卡提供了角色給自己帶來行動點數buff或者給下回合開局帶來行動點數buff的功能。卡槽則設計成了平時無法編輯和更改,只有在角色升級時才能進行改動的系統,每當角色升級時就可以獲取到更強力的卡牌,此時可以進入卡槽替換舊的同類型卡牌。

△卡槽平時是無法編輯的

  作為一款卡牌遊戲,在通過消耗行動點數使用卡牌方面和傳統卡牌類遊戲相差無幾,不過其行動點數的換取方式比較特立獨行,需要將不用的卡牌丟入行動槽來換取行動點數。這個行動點數系統乍一看普通且簡潔,然而在實際遊戲方面卻充滿著戰術選擇性,玩家需要根據每個角色抽取的手牌來制定戰術並捨棄用不到的卡牌,來換取戰術和布局上的優勢。比如在開局雙方距離一般都非常遠,一般最好的方式就是讓對方主動進攻而自己選擇原地待機來換取下回合的行動點數優勢。

△這裡注意一下不管什麽卡牌丟進行動槽都可以也只能換取1點行動點數

  遊戲在角色設計方面特色分明,同時又考慮了一定的平衡性。就拿獵人、元素師、戰士這三個職業來舉例,每個職業都有各自的特色攻擊方式,三者職業的攻擊區別就在於射程方面,而對於遠距離和中距離作戰的獵人和元素師而言,他們又有著近戰卡彌補近戰攻擊的弱勢,這點在平衡性方面設計的非常到位。

  在另一方面,三者在防禦卡、能力卡、移動卡的屬性來看都差不多,這就相當於給每個人都留了一手後手,雖然特點鮮明但是在基本性能上又非常類似,這就不會出現因為站位導致某些特別的兵種沒有容錯率的問題,就算是弓箭手頂在前面依舊能夠阻擋一陣敵人的進攻再通過迂回來發揮其特色,這點上進一步強化了遊戲的平衡性。順帶一提遊戲沒法手動存檔,所以每走一步都要非常小心。

△只有在升級時才能強化卡槽配置

★細致但不夠飽滿的遊戲內容

△隨機事件

  遊戲現階段還處於搶先體驗階段,其遊戲內容不飽滿是目前最大的缺點。就英雄角色而言,遊戲現階段提供了最基礎的獵人、元素師、戰士、戰爭之王、德魯伊這五個,更多的職業則會在未來的遊戲內容中開放。除了英雄這點之外,遊戲本身的卡牌內容並不是很飽滿,好在初期裝備數量和種類稍微彌補了一下卡牌的空缺,同時戰鬥的敵人類型也並沒太大的屬性差異。

  在角色自帶的卡牌數量上相比其他卡牌遊戲顯得乾癟不少,由於本身就是通過角色等級提升帶來升級版卡牌的遊戲系統,同類型卡牌的數量方面並不會特別多。不過也正是因為角色本身卡牌的數量較少,遊戲為了彌補這一方面強化了裝備系統,通過給裝備附加能力使其能夠以手牌的形式在場上打出去,這些裝備可以為角色帶來額外的攻擊能力或是防禦能力甚至是召喚打手對敵人進行圍毆。儘管裝備帶來的卡牌讓手牌相比角色本體充裕了不少,但是過多的卡牌在抽選手牌的過程中也會影響攻擊卡的上場率,所以裝備的選擇不僅要看屬性更要根據角色打法來篩選裝備技能。在平衡性方面製作組也加入了非常多的考量,除了特別的武器裝備之外其他的護甲,飾品等類別裝備都是全角色通用的。

△後期技能基本靠裝備

  角色在擁有疲勞或者受傷的debuff時會在卡組中強製插入debuff卡,這些卡會嚴重影響到卡組的抽選甚至其中一部分debuff卡無法丟入行動槽內,小隊內如果出現傷患人員必須盡早在篝火處醫治,不然後患無窮。

△受傷狀態也會影響卡槽

  雖然很多地方缺胳膊少腿的,不過旅途中還是有一些可圈可點的地方,其中最為豐富的倒是隨機的事件種類,其包括的事件幾乎超乎了玩家的想象。最基礎的收過路費這種強硬的山賊做派想必大多數人已經見怪不怪了,不過接下來就會遇到什麽打劫玩家的小女孩這類反轉發展的事件。地圖移動為了貼合實際感覺還加入了白天和黑夜的效果,背景色會隨著角色的移動和旅行進行切換。

△背景色在白天和黑夜的光照差異

  在教學方面,條理清晰毫不含糊,每一個步驟每一個細節都詳細描述了卡牌作用和遊戲玩法。遊戲內容雖少玩法卻非常幹練,不得不說,簡單的系統和遊戲內容反而是對新玩家最好的上手形式。

△詳盡的教程

★評測總結

  《火焰審判》雖然遊戲內容還不夠飽滿,不過其簡單的上手玩法結合戰術系統確實可以說是找到了一個非常好的平衡點。四個難度的照顧到了各個玩家層,同時不重樣的地圖和事件也讓遊戲樂趣錦上添花。

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