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亞馬遜想用遊戲化減少倉庫工人的枯燥感,但未必是件好事

在亞馬遜巨大的倉柯瑞,一個個小螢幕上顯示著類似電視遊戲的畫面,有的是賽車競速,有的是建造城堡。難道是亞馬遜的倉庫工人們因為工作太過枯燥無聊,打遊戲被抓包了?

恰恰相反,以物流為根基的亞馬遜當然不會容忍員工們放羊,反而是這些倉庫工人正在努力工作去完成客戶的訂單,而他們的工作進度則會顯示在電視遊戲中。用遊戲的形式去激勵員工工作,這是亞馬遜這個電商巨頭一項實驗的一部分,目的是倉庫工人們不至於覺得工作過於枯燥乏味。如果它還能提高工作效率的話那就再好不過了。

這些遊戲其實都是亞馬遜自己開發的,並顯示在倉庫工作站的小螢幕上。亞馬遜的機器人們

(我們也報導過這些賣力的小家夥)

把大貨架推到每個工作站時,燈光和螢幕會顯示出倉庫工人們需要取出哪些物品放入垃圾箱,遊戲會同步記錄任務的完成狀況。掃描設備可以跟蹤任務的進度,只要挑出或存放真正的樂高玩具、手機套或者肥皂盒,就能讓個人、團隊甚至整個樓層的人快速展開競爭,在輪班期間,參與這個遊戲的員工會獲得積分、虛擬徽章以及其他獎勵。

可能這會讓你想到俄羅斯方塊,不過在亞馬遜是有真的盒子。

亞馬遜的實驗在廣義上是行業推動低技能工作遊戲化的一部分,尤其是歷史上低失業率推高了工資和人員流失率的情況。遊戲化通常是在同事之間用電視遊戲的方式模擬提供獎勵、積分、徽章等權利。

運用遊戲化來激勵員工不只是亞馬遜,其實 Uber 和 Lyft 這些計程車軟體早就通過設定目標的方式推出競爭激勵機制,這也可以看做是遊戲化的一部分。Target 也使用遊戲來鼓勵收銀員更快的掃描產品,Uptivity 則使用遊戲化的方式去優化呼叫中心。

「當遊戲的形式取代原本無聊的工作時,這就是最成功的地方,任何減少「苦差事」的感覺都能迅速提高員工的幸福感」。Gabe Zichermann 說道。他曾就此問題向企業提供谘詢服務並出過三本相關的書籍。

「遊戲化還可以用來掩蓋企業提升員工效率的目的,所以算法通常都是保密的。比如說原來你解決 20 個客戶問題就能獲得一顆金星,但隨著時間推移這個數量可能會變成 22 個甚至 25 個,當企業希望員工提供更多產出時,他們就可以偷偷修改這些算法。」Zichermann 說「這就像是溫水煮青蛙,員工可能並不會很快察覺到。」

但是研究工作遊戲化的電視遊戲設計師 Jane McGonigal 則持有不同意見,她認為急於遊戲化會帶來更高的風險。她表示:「比賽只能在短時間內享受,一旦工人們被同事超過,那可能就會變得很無趣,他們甚至可能失去工作動力。」

亞馬遜在 2017 年底開始在一個倉柯瑞進行該實驗,目前遊戲化實驗已經拓展到從西雅圖郊區到曼徹斯特附近的五個倉庫,這也是亞馬遜對工人抱怨的一種回應。

另一方面,儘管有著越來越多行業試圖用遊戲推動發展,但電子遊戲本身卻在面臨著另一場「審判」。

對於遊戲成癮的問題世界衛生組織(WHO)一直在進行討論,並且將在下周進行一次投票,這關乎著遊戲成癮是否會被正式被確認為一種疾病。

從目前的研究來看,遊戲成癮並非只是「愛玩」那麽簡單,通過核磁共振掃描顯示,遊戲成癮和與抑鬱症之間存在著某種聯繫,成癮後的遊戲對兒童大腦的作用類似於藥物濫用或者酗酒,其實在 2018 年的時候,世界衛生組織已經在《國際疾病分類》進行第 11 次修訂時將「電子遊戲成癮」列入行為障礙的一種,即遊戲障礙。

簡單來說,遊戲障礙指的是當遊戲造成玩家身邊發生負面結果時,玩家仍然不管不顧的繼續玩遊戲,這時玩遊戲就是一種疾病了。

對此,一些遊戲成癮者表示,如果有戒電子遊戲中心運作的話(不是楊永信那種),他們的生活可能將不會再那麽「崩潰」。

受到關注並不只有遊戲成癮問題,遊戲內的氪金開箱行為也開始引起人們的注意,比利時就將這種行為定性為違法賭博,受此影響任天堂已經在比利時下架了兩款遊戲。

今後遊戲究竟會對這個社會帶來怎樣的變化,它會是另一種潘多拉魔盒嗎?

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