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遊戲之心第二集:了不起的3A遊戲!從末日之戰到賽博朋克!

  隨著2014年遊戲機禁售政策的逐步開放,中國遊戲產業迎來了嶄新的篇章。中國玩家開始有機會從正規渠道了解國際遊戲,而在遊戲行業從業越久就越能發現,中國的遊戲玩家已經渡過了對於遊戲饑不擇食的階段,一旦玩家接受了遊戲作為一種特殊的藝術形式而存在,那就意味著傳統的行銷方式很難帶動遊戲的銷量,唯有優質的內容才能深入人心。遊戲進出口大門的打開同時,各式各樣的海外遊戲開始在玩家群體中流行起來,畫質逼真而又價格高昂的遊戲也不再是玩家的禁區,玩家們開始願意為3A遊戲貢獻金錢,新一代的中國遊戲製作人也開始重視這個問題,希望能夠通過遊戲對外輸出中國特色的文化。一個被忽視許久的問題重新回到大家的眼前,如何才能誕生出一款具有國際影響力的3A遊戲?

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  在2018年的Global Game Jam極限遊戲開發活動中,面對台下雲集的新興遊戲開發者們,主持人問道:面對如今的遊戲紅海,有什麽樣的看法?又會有怎樣的夢想?有人說想要做爆款手遊,有人說想要做NS獨佔遊戲,唯有一個詞不被人提及,那就是3A遊戲。在中國,想要做一款真正意義上的主機遊戲有多困難呢,沒有人都能說得清楚,更沒有人會看好國產3A遊戲這樣的想法。很多人都以為中國缺少3A技術人才,但在上海等地區,卻有著很多的遊戲技術公司,專注海外3A遊戲的外包,經驗與資本的積累讓中國遊戲製作人們躍躍欲試。然而在開發者無數次的嘗試與失敗之後,越來越多的遊戲玩家開始相信,3A遊戲在中國難成氣候(大聖歸來),是屬於美國以及日本這類國際娛樂中心的專屬,是他們決定了遊戲質量所能觸及的天花板。

  時間回溯到科技飛躍性發展的2007年,一場席卷全球的遊戲革命悄然到來,來自歐洲的3A遊戲開始崛起,十二年光陰如梭,我們見證了刺客教條的恢弘,巫師的壯闊,騎馬與砍殺的獨特以及末日之戰的雄風,這些國家人口不足,資金堪憂,市場不穩,能圍繞遊戲展開的僅僅是一些平台的移植或者外包,究竟是怎樣的勇氣讓他們能夠成就自己的遊戲夢想呢?我們將採訪歐洲3大著名遊戲公司,Taleworld,CDPR以及Crytek,一同了解歐洲3A遊戲背後的秘密和故事。

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  3A遊戲是一個極美式的定義,在日本遊戲主導的2D遊戲時代,並沒有3A遊戲的說法,直到索尼推出革命性的3D遊戲主機Playstation後,3A遊戲才開始被逐漸定義為A級質量,A級體量以及A級資金的大型遊戲,也就是說如瑪利歐一般的精品遊戲並不在3A的範疇,這是一個極具工業化,流程化的遊戲產品模式,也是坐擁好萊塢式IP娛樂行業的歐美才能定義的產物。在3A遊戲的背後,不只是遊戲工業的革命,更是面向國際市場進行文化輸出的絕佳機會,高昂的成本和豐厚的利潤使得他既危險又誘人。但對於絕大多數開發者來說,500萬美金投入,200人開發團隊,3年以上開發時間的標準是遙不可及的。那麽,是不是有錢,有人,有時間,就一定能開發出一款像樣的3A遊戲嗎?

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  3A遊戲要想長久發展,一定要保證高銷量,然而除了主機平台以外,PC區想要打出高昂的價格極其困難,作為現如今龍頭髮布平台的steam會在每個遊戲的總銷量中抽取30%的利潤,這也就是為何抽成少卻要求買斷獨佔的epic會和steam打的如此精彩的原因,正因市場競爭激烈,保證作品獨特的質量和藝術性才顯得更加難能可貴。說到3A遊戲的藝術性,沒有比歐洲更契合的地方。這是一片藝術氛圍十分濃重的土地,這裡的人喜歡保留過去的記憶,喜歡舊時代的氛圍,大部分現代遊客口中所說的“網紅建築”都是上個世紀的產物,沒有翻修,沒有變遷,他們的改動僅僅是在建築的外表添上不同的顏色和圖案,這裡沒有太多國際化的廣場,沒有喧囂的品牌店,大部分地鋪都是本土居民DIY的,個性化的藝術是歐洲的固執。

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  (漫畫店片段)像這樣的漫畫店在荷蘭幾乎隨處可見,對藝術的初衷讓歐洲成為了龐大的遊戲工業外包基地,也讓他們的遊戲充滿風格和趣味。隨著Gamescom歐洲遊戲展越來越受全球玩家的歡迎,歐洲遊戲人有了更多展示自己遊戲的機會,也正因如此,歐洲開始從外包逐步發展起自己的3A遊戲;有了更大的舞台,最初的夢想也開始發芽。

  在2018年崛起的遊戲大廠中,有一家叫做CDPR的波蘭遊戲公司十分火爆,2018年,他們製作的《巫師3》撐起了一整個波蘭遊戲市場,該系列遊戲甚至被當做國寶送給了美國總統奧巴馬,其影響力堪比是歐洲遊戲界的《魔戒》,甚至在國內掀起了一個話題,3年,200人,我們能不能做出中國的《巫師3》。當然《巫師3》之所以能在中國火爆,還因為他物美價廉的促銷計劃,也正因如此,中國玩家叫他們“波蘭驢”,越是土氣越是能表達出中國玩家對他們的喜愛。在2019年E3遊戲展上,CDPR首度曝光了最新作品《賽博朋克2077》的宣傳影片,基努裡維斯在遊戲中的亮相引發了全場熱潮,然而他們並沒有把最勁爆的內容留給E3,而是回到屬於自己的戰場,Gamescom2019,發布實機演示。(補拍一段我對2077演示的回憶,現場效果不是很好)

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  遊戲,是一種具象化的藝術,它能將文字變成影像,也能讓影像更加真實,但最重要的,是能讓玩家融入遊戲的世界,3A遊戲,正是因為逼真的畫面和精致的細節贏得了玩家的喜愛。《賽博朋克2077》非常獨特,他的靈感與世界觀設定來自桌遊,歐洲的創作者們,善於從古老的藝術,身邊的藝術中,尋找到新的東西。(原畫師談論的鏡頭)1994年的波蘭與發展中的中國頗為相近,民眾生活水準起點低卻飛速上升,處在一個不尷不尬的中位數附近,遊戲業環境也如出一轍,盜版遊戲猖獗,正版遊戲魚龍混雜且價格奇高。但大部分遊戲人都有個天真的想法,讓玩家愛上自己發售的正版遊戲。為何天真呢,因為在那時的波蘭,你甚至找不到除了CDPR外第二家發售正版遊戲的公司,直到他們自發翻譯波蘭語版本,引進了《博德之門》這部著名RPG作品,改變了當時大部分玩家對正版遊戲的看法,通俗一點就是大量玩家為此補票正版。現在的CDPR已經坐擁歐洲鼎鼎大名的發行平台GOG了,有了自己的遊戲公司,也讓大量波蘭青年有了發揮藝術實力的機會。巧合的是,當年拯救CDPR的《博德之門》也在今年的Gamescom推出了被稱為有生之年《博德之門3》的消息。

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  除了《賽博朋克2077》這樣的網紅,還有很多歐洲廠商在堅持自己的夢想,原來的你也許不認為波蘭這樣的小國可以做出優質的大作,而說到土耳其這個國家,可能就更加陌生了。很多人對土耳其的印象可能都集中在中世紀,或者食堂飯店的烤肉飯,再者就是遊戲。我說的並不是《世紀帝國》裡面的土耳其陣營,而是在我童年轟動一時的MOD狂魔《騎馬與砍殺》,他們通過遊戲將土耳其不為人知的歷史帶入了遊戲的世界,在騎砍中你只是一個平凡的小人物,正如15年前,他的創始人Armagan Yavuz也只是一個小人物。(人物採訪)騎砍到底是不是3A遊戲對於業界來說是非常模糊的,因為他擁有3A的質量,卻沒有與其質量相匹配的開發資金以及開發人數,很多人都認為他能超越當時的大部分3A遊戲是一個奇跡。多數騎砍玩家對於遊戲的歷史版本如數家珍,卻不知這款劃時代的戰略遊戲出於一對夫妻。2004年,Armagan Yavuz與妻子Ipek為了給自己找點樂子,決定著手製作一款遊戲。在他們確立了遊戲框架後,眸然回首發現,這幾乎是一款全新概念的作品。當時市面上根本就沒有這類遊戲產品,所以騎砍是這兩夫妻絕對的原創。不存在任何玩家剽竊及版權爭議,這也成了TaleWorlds後來任性的主要原因,自主產權,手握騎砍IP,為所欲為。15年來,TaleWorlds遲遲不出續作,為的就是死撐到他輝煌的那一刻,也預示著他們只能眼睜睜的看著金錢溜走,TaleWorlds沒有動搖用遊戲創造快樂的初衷,是TaleWorlds全體員工的勝利,畢竟對於遊戲公司來說,可貴的並不是製作優質的遊戲,而是在巨大的利益面前,還能保持初心,不迷失自己。

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  然而在歐洲遊戲人的輝煌與成功背後,也有無數的隱忍與艱辛,如果遊戲始於夢想,那麽這個夢想的基礎恰恰不在創造,而在工業。德國,是世界工業最傑出的地方,這裡的製造產業可以用別具匠心來形容,對於遊戲行業來說,也是一樣的,德國的遊戲引擎是整個歐洲遊戲外包業,乃至遊戲創造業的基石。法蘭克福,德國經濟與交通的樞紐,川流不息的車輛與船隻標誌著這裡快速的發展進程,每分每秒都在淘汰。Crytek是當地著名的3A遊戲公司,也是著名遊戲《末日之戰》的締造者。1999年,三位土耳其裔德國兄弟在“科堡”創立了“Crytek”,為了證明公司實力,他們製作了“Crytek”公司第一款遊戲《X-Isle:Dinosaur Island》,並將這款遊戲帶到了1999年的E3上展示。該遊戲做到了其他遊戲引擎做不到的“遊戲視距”,並借此優勢一舉成名,引起了“N卡”的關注。隨後,“Crytek”與“NVIDIA”簽約,將《X-Isle》作為“NVIDIA”顯卡的性能測試軟體,日後的顯卡殺手在這時便已初具規模。2004年,Crytek創作了一款跨時代的FPS開放世界遊戲《極地戰嚎》。這款遊戲的巨大成功引起了法國育碧工作室的注意,並最終收購了這一IP,Crytek也在這一年向著自己的夢想衝刺——著手打造一款可以成為經典的3A遊戲。

  3A遊戲的開發工作並不是一帆風順的,他們首先要做的就是打造自己的遊戲引擎,以便於遊戲的長久更新。中國遊戲論壇曾流傳過這樣一個故事,Crytek曾因為實習生懷疑公司使用非法軟體而報警,導致整個公司停工3個小時,警察最終沒有找到一處可疑軟體,而對於Crytek來說,每分每秒都至關重要,做遊戲沒有休息。雖然這只是一個故事,但這個被稱為CRYENGINE的引擎卻最終震撼了遊戲業界。2007年,由Crytek開發,EA發行的《末日之戰》席卷了全球遊戲市場,這款遊戲因為超時代的畫質,精致的細節被稱為顯卡殺手,在當時沒有一台電腦能夠在高畫質下流暢運行這款遊戲,《末日之戰1》的終極畫質到底有多麽的逼真成了一個歷史謎題(敖廠長解說畫面)隨著各大喜好單機遊戲的中國主播開始播出遊戲的高畫質解說視頻,這款遊戲也正式火了起來,《末日之戰》系列成了大部分中國玩家對於次時代3A遊戲的初始印象,這款遊戲中,主角裝備一套生化納米裝,具備了多種未來的武器及裝備,根據Crytek的遊戲設計師Bernd Diemer的介紹,這套納米裝含有多種高科技功能,而他的靈感來自現實中 美國提出的2020未來戰士計劃。這款遊戲之所以能夠實現技術突破,正是得益於Crytek自主研發的CRYENGINE引擎,彰顯德國品質之餘,更加看到了crytek這家公司在技術力方面的無限潛力。

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  與EA的合作讓Crytek成為了名副其實的3A遊戲大廠,同時也為他拷上了枷鎖,《末日之戰》系列必須每一代都更逼真,每一代都更成功,高昂的製作成本以及流水線的生產模式最終讓他難以支撐,無法回應市場對於畫質巔峰的期待 成為了《末日之戰》真正的危機。對於大部分中國玩家來說,至今未看到《末日之戰4》是遺憾的,回想起那個美麗的小島,耀眼的陽光和蕩漾的海面依然在腦海中浮現,可是納米裝戰士們卻已經逐漸離我們遠去。不過幸運的是,Crytek並沒有從我們的視野中消失,尋找初心是他們目前最重要的事。

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  遊戲公司倒閉再重建的故事太多了,就連小島秀夫這樣優秀的製作人也經歷過項目終止,甚至優秀作品開發途中被惡意破壞的情形,一個遊戲公司到底得堅持多久才能活到最後呢?在歐洲這片大陸上,匯聚著不同國籍,不同信仰,不同認知的玩家,這裡充滿著機遇也充滿著困境,在《末日之戰》之後,Crytek嘗試過太多方法,希望在次世代的洪流中起死回生,然而這個曾經征服無數顯卡的怪獸卻再難推出改變世界的單機遊戲作品。2019年已經不再是受《末日之戰》陰影所籠罩的時代,自2007年它橫空出世以來:動視的決勝時刻已經從4代做到了16代;育碧則不慌不忙地為自己的土豆王朝添磚加瓦,手下的幾個大IP年年不斷,夜夜沙盒,仿佛屬於單機3A遊戲的時代正在慢慢被取締,只有死忠粉不斷的年貨還在奔向前線。自《末日之戰3》叫好不叫座之後,Crytek慢慢開始了自己的轉型之路。首當其衝的就是《崛起:羅馬之子》,這部講述羅馬帝國戰爭題材的作品發售自2014年,畫面放到今天仍不輸第一梯隊絕大部分遊戲,但遊戲在炫酷的畫面背後,同樣缺乏一個動作大作該有的劇情深度和耐玩性,是的,在3A遊戲光芒萬丈的背後,支撐起這個遊戲的核心因素只有一個,要好玩。

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  隨著吃雞類遊戲在中國市場的普及,steam這一網絡遊戲服務平台也開始逐漸獲得中國玩家的認可,遊戲網絡類服務成為了改變遊戲業格局的關鍵。遊戲的多人模式與網絡化在新時代得到了融合,讓多人競技類3A遊戲頗受歡迎,也成為了Crytek的一次機會,他們嘗試推出了一款叫做《Hunt:Gilded Age》的驚悚題材多人競技類遊戲。

  也許你沒有聽說過這個名字,但他的續作《Hunt:ShowDown》也就是《獵殺:對決》卻在steam火爆一時。遊戲圍繞遍布於美國路易斯安那州的沼澤展開,這裡自被人類所發現以來,便成為了北美各種神鬼題材不二的取材地。(找一些美劇的恐怖片段)得天獨厚的封閉自然生態與前印第安人神秘莫測的古老詛咒。讓這片水鄉澤國擁有了一股直勾人原始獵奇心的魔力,就如史蒂芬•金鐘愛緬因州,不管是大家爛熟於心的克魯蘇系列,還是鍾情於全球亂鬥的惡靈古堡,都曾將視野對準了這片叢林密布、河流曲折的南方遺忘之境。《獵殺對決》由年輕開發團隊主導,富有朝氣,熱情,充滿希望。在諸如《惡靈勢力》《黎明死線》以及《H1Z1》《絕地求生》等遊戲火爆的當下,Crytek選擇了一條截然不同的路線,狩獵類驚悚遊戲,在Hunt的世界中永遠充滿著變化,上一秒你是獵人,下一秒就會成為獵物。

  和那些跳票N年卻死性不改的遊戲廠商不同,Crytek這次真正做到了洗心革面。原有的PvE合作系統被全部抹除,取而代之的是置於Co-op兩人合作下的硬核PvP對抗,也就是在組隊對抗成群電腦敵人的同時,人類獵人也會突然成為你的對手,為原本就緊張刺激的玩家對抗加入了更多的未知數,讓玩家獲得遊玩狼人殺一般的遊戲體驗。

  隨著時代的進步,玩家對畫面的要求也水漲船高,Crytek祖傳的畫面引擎讓《獵殺對決》在近年的大作裡可以問鼎前三,與寒霜引擎、IW引擎平分秋色,這不是一次奇跡,而是厚積薄發的必然。3年,200人,500萬美金,這些3A遊戲的必備條件並不能決定一款成功的3A遊戲,那些可愛的遊戲人與可愛的遊戲玩家,才是支撐一個團隊的關鍵,因為熱愛與堅持,更因為理解與包容。對於遊戲來說,初心才是最難得。然而,3A遊戲不僅僅是程序員們燒掉頭髮就能促成的,要讓3A遊戲變得完整,動畫特效和保證他在大量PC與主機上運行流暢的優化團隊也是製作組的核心,你想知道那些逼真的人物如何誕生,那些高質量的遊戲如何在有限的技能中流暢運行,歡迎在下集內容“CG特效與遊戲優化”中,跟著固執魚繼續探索,3A遊戲背後的秘密,遊戲之心,讓世界變得好玩。

  結尾字幕:在離開法蘭克福之後,我們向Crytek詢問了《末日之戰4》的情況,對方表示目前不能洩露,但破例給了我們CRYENGINE引擎的最新演示視頻,我們已在引擎演示中找到了隱藏的彩蛋,你找到了嗎?

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