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眾神與怪獸DLC1評測:越來越沒罐頭味是一件好事嗎?

  作為去年年末阿育三板斧之一,《眾神與怪獸:芬尼斯的崛起》是其中最不像育碧遊戲的一款。

   色彩鮮明的動畫渲染風格,同樣是開放世界,相比於“旅遊”和戰鬥,更側重於解謎的玩法設計,因為宙斯兄弟的對口相聲旁白,存在感非常強的戲說希臘神話故事。

  打造了《刺客教條:奧德賽》的育碧魁北克工作室,在《眾神與怪獸》中選擇用和前者完全不一樣的視角以及詼諧的口吻詮釋了奧林匹斯眾神的家長裡短,他們也沒有任何避諱,甚至在宣傳片中很自然地標榜自己是一個“套上了《曠野之息》方程式的希臘神話遊戲”

  的確,向神作學習借鑒並不是一件值得羞恥的事。儘管因為勇於自曝,為《眾神與怪獸》贏得了不少玩家的好感,但因為擅長做“罐頭”而且一做就是這麽多年,阿育在《眾神與怪獸》中並沒有顛覆自己,寶箱、怪物巢穴、秘境依然就像是被隨機打散分布在地圖上的,戰鬥手感扎實,但武器模組偏少而且套路固定,深度稍顯不足,後期謎題基本就是遊戲中射箭、推箱子等基本解謎元素的疊加,提升了重複勞動的枯燥感。

  所以在玩家的評價中,和大部分同廠流水線產品的評價一樣,《眾神與怪獸》這個罐頭不難吃、有營養而且分量足以頂飽,但距離成為一款優秀的作品,它始終差那麽一步。

  並沒有讓玩家等待太久,《眾神與怪獸》的第一款DLC《眾神與怪獸芬尼斯的崛起:試煉(以下簡稱芬尼斯的試煉)》也來了,關於它能不能彌補本體遺留的一些遺憾,我想這是喜愛這款遊戲的大家最關心的話題,也是本次評測的主題。

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探索與解謎

  可以說是《眾神與怪獸》本體中的兩大關鍵詞,不過畢竟是小體量的DLC,《芬尼斯的試煉》更多地還是做了“減法”

  因為劇情中的一些不可抗力,失去了經典的沒頭腦(宙斯)和不高興(普羅米修斯)組合的對口相聲旁白,奧林匹斯眾神殿難免會讓人覺得有些冷清,但講故事的口吻依然保持著戲謔味兒,雅典娜和阿瑞斯總是會爭執到底誰才是眾神裡最會打架的那一個,阿芙洛狄忒的宮殿距離赫菲斯托斯的宮殿很遠,卻被安排在阿瑞斯的隔壁,仿佛是在為二人偷情找一個“正當理由”,在本體的最後說要研讀育兒手冊,成為一個好父親的宙斯,到了神殿中依然死性不改。

  《芬尼斯的試煉》故事的主線也圍繞著本體主角芬尼斯從一個半神成為真正的神明而展開,ta需要挑戰並贏得本體中四大神明(阿瑞斯、阿芙洛狄忒、雅典娜、赫菲斯托斯)的試煉,試煉分為接納、謎團、祝福3種,每種試煉都會包含1-3個小型迷宮。

▲地圖很小,問號很少,這或許也是...優點?

  是的,就和我這一小段的標題把“探索”這個關鍵詞劃去的字面意思一樣,《芬尼斯的試煉》刪去了開放世界,本體中的黃藍紅紫四大資源被直接整合成一個省去了大量的養成過程,4種藥水也直接被刪除(但實際體驗你會發現DLC流程中確實沒有需要嗑藥的地方),用一個個類似本體中“塔爾塔羅斯秘境”的小型迷宮,拚湊出了DLC中芬尼斯的成神試煉之旅。

  簡單來說,DLC流程就是從一個迷宮出來,去挑戰下一個迷宮,直到通關。

  在成功完成眾神的試煉後,芬尼斯的能力可以更進一步強化,比如雅典娜之盾的衝鋒能力加強了,阿瑞斯之矛能在蓄力起跳的過程中製造一股上升氣流,從而可以到達更高的地方,海力克斯之力進化到連最大的重物都可以舉起,佛伯斯幻象則可以和角色本體互換位置。

  但相比本體中,所有能力在解謎中又必不可少,戰鬥中可以用得很出彩的精致,《芬尼斯的試煉》中能力的強化顯然都是為了“解開新的謎題”而設計。

  因為,沒有了野外開放世界,沒有了怪物巢穴,你需要在《芬尼斯的試煉》中戰鬥的次數比本體都要少,不但反覆利用本體中的怪物素材,沒有新怪物加入,還有許多類似“用彈反解決X個敵人,把X個敵人推下深淵”這樣讓人完全打不爽的條件限定戰鬥。

  還有一點,不知道是不是因為BUG,BOSS戰會因為BOSS的突然脫戰而消失,而且我遇到了好幾次,這讓本來就不怎麽爽快的戰鬥環節爽度進一步降低了。

  那麽作為《芬尼斯的試煉》的側重,解謎的質量又如何?

  首先是很難,因為是後傳級別的DLC,所以《芬尼斯的試煉》中的解謎難度相比本體的最終迷宮還要高上許多。在本體中,我就看到不少玩家針對主線迷宮太長,節奏把控差提出過意見,通關動輒1小時起,推球射箭跑酷連環套娃的主線迷宮,可以說是《眾神與怪獸》也是育碧暴露出的最大短板。

  比較遺憾的是,能看出《芬尼斯的試煉》有在縮短單個迷宮的時長(1小時縮短到半小時的那種),不同的基礎解密元素疊加就是一個新迷宮的枯燥感卻並沒有降低多少。

▲我把人捏成這樣可不是為了在遊戲裡解謎的啊!

  甚至因為解謎難度的提升需要反覆試錯而更進一步。

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解密太難了和我是笨比

  儘管我在遊戲過程中無數次想摔搖桿(無能狂怒煉獄),但考慮到或許並不是謎題設計的問題,而是我作為玩家的失格,所以我還是會以客觀的態度來描述《芬尼斯的試煉》中的謎題帶來遊戲體驗的改變。

  比如隨著試煉難度的提升,大多數謎題的解謎已經不能單純靠腦子了,反應、手眼協調的比重越來越高,就比如下面這張gif中的,正常流程就需要用箭射中靶子觸發磁力反轉→跳躍過雷射→用海力克斯之力吸引剛好從傳送門中跳出的另一個方塊→兩個方塊重疊後平穩到達對岸(只有一個方塊會因為對岸磁力不夠而掉進虛空)。

▲俺太弱了,只能省略跳躍步驟,硬抗過雷射了

  又因為芬尼斯增加了空中的第三段跳躍,也拓展了雅典娜之盾和阿瑞斯之矛的水準、垂直衝刺的能力,所以涉及到謎題中需要跳躍的地方,兩個點之間的距離基本都是“天塹”級別的。

  如果遇到比較惡意的關卡,將這二者融合一下,小手一抖就有可能失敗,就要從存檔點徹底重來,那對於手殘玩家而言難度絕對是1+1>2的。

  不過大家也可以稍微安心點,這個謎題應該是我體驗下來最難的一個,可以說代表了《芬尼斯的試煉》中難度的上限了。

  如果說本體開放世界上的謎題還留存有一點能讓玩家發散思維的空間,比如在重物壓板謎題中,找不到足夠的重物時可以從別的謎題裡借調點,或者砍樹充當重物,那麽《芬尼斯的試煉》因為解謎被限制在迷宮中,玩家的能動性就降低了許多。

  反覆試錯,並不是為了找到最優解,而是尋找一個唯一解,而不斷試錯並失敗的過程就是我無能狂怒煉獄的情感之源。

  尤其是赫菲斯托斯吐槽他老婆天天和阿瑞斯鬼混的試煉,給我留下的相當深刻的印象,謎題的邏輯並不複雜,初進入迷宮你會發現有4塊壓力板,需要放置重物觸發機關,而這4個壓力板對應的是謎題裡的4條路線,在4條路線的最後也會有一個壓力板,需要放置一個小方塊解鎖重物。

  所以整體的思路就是穿越障礙將小方塊搬到每條路線的最後,換到重物後運回起點觸發壓力板。

  看上去,這是4條平行、毫無交集的路線,實際你會發現,其中有3條路線在一開始就會給你一個小方塊,而剩下的那條路線則沒有,又因為每條路線的終點壓力板需要小方塊壓住才能拿到重物,所以也並不能挪用其他路線的小方塊來解鎖重物。

  想要解開謎題需要活用遊戲中的一個特殊的機制—巨型石塊在受衝擊或者從高處砸下會分裂成小石塊,而這個巨型石塊在剛好在一條路線可以得到,也就是說你必須先通過巨型石塊的路線,才能通關這條沒有小方塊的路線。

  不過與之相對的,是這個謎題解題思路的引導做得很隱晦,巨型石塊的路線終點壓力板被觸發後,沿途而來的道路會升起變成不可用,因為沒法正常搬運需要先把巨型石塊丟到下面,石塊受到衝擊後碎裂了,玩家也能發現有新的小方塊了。這個引導設計的思路其實還是挺不錯的,至少比螢幕右邊出現一個小TIPS教你該幹什麽好多了。

  《芬尼斯的試煉》在謎題設計上做出了一定的突破,但多探索幾個後你會發現謎題依然沒有跳脫出看似多條路線很自由,實則一本道的問題,相比於本體,DLC的謎題在更進一步提升難度提升了挑戰的同時,出題人將解題範圍圈得更小了。

  只不過從本體幾乎一邊倒的“連環套娃太簡單又很枯燥”的評價,《芬尼斯的試煉》中謎題帶來的體驗應該值得上一個“褒貶不一”了。至少我在一天內把4大神的試煉都做得差不多,絕大多數時間都在解謎和試錯的體驗確實談不上多好,但後來幾天放慢節奏,每天上班摸魚花半小時通關1個迷宮,卻也能發現《芬尼斯的試煉》在謎題設計上確實有做出突破。

總結

  可能是因為大家覺得《眾神與怪獸》本體依然能看到不少育碧遊戲的影子,所以阿育索性在DLC《芬尼斯的試煉》刪除了開放世界、密密麻麻的資源點和問號的設定,又因為玩家對於本體難度太低的抱怨,《芬尼斯的試煉》的難度直接跳了一個量級。

  為了消除“罐頭味兒”,我們能看出阿育做出了不少變革性質的努力,但就和我一開始說的那樣,罐頭不一定是一個貶義詞,不難吃、有營養、足夠飽腹,就已經能滿足不少玩家的期待,讓通過一款遊戲就讓所有人喜歡,這可不是遭遇口碑危機的阿育現在應該考慮的問題。

  阿育下個DLC請務必多加點戰鬥部分,please!

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