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我們試玩了《河洛群俠傳》 並和製作人徐昌隆聊了聊

  20多年前的《金庸群俠傳》給最早一批的單機遊戲玩家留下了深刻的印象,可謂是一代人的童年回憶。20多年後,《金庸群俠傳》的正統精神續作《河洛群俠傳》即將到來。《河洛群俠傳》在宣發方面一直比較低調,雖然臨近發售,公布出來的內容也比較少,那麽,這款遊戲是否能夠撐得起玩家們對“精神續作”的期待?無縫大地圖和開放世界的嘗試效果如何?策略戰旗式的戰鬥系統又有哪些創新?受Wegame和方塊遊戲的邀請,我們帶著這些問題來到了河洛工作室,試玩了《河洛群俠傳》並和製作人徐昌隆聊了聊。應該說,《河洛群俠傳》沒有讓我失望。

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  喜歡武俠的玩家,或許都問過自己這個問題,如果你是一位武林中人,你會選擇怎樣的為人處世之道呢?是像郭靖那樣的俠之大者為國為民,還是逍遙自在,又或者邪魅狂娟不走尋常路?《河洛群俠傳》的開頭就是這樣,用一系列的問題讓玩家來“RO”屬性,開啟“小蝦米”新的旅程。

  探索及水上漂演示影片:

  在國產武俠遊戲井噴的今天,想要做出點不一樣的東西,其實也很有挑戰。徐大一直有一顆武俠心,再加上河洛工作室這幾年的探索、積累,也決定嘗試些不同的。《河洛群俠傳》首次嘗試採用了無縫大地圖,從試玩中來看,場景過度非常自然。比如在城鎮村落中進入居民房間時,門會自然地打開;在房屋頂上來回跳躍,頗有飛簷走壁的感覺。而在野外探索時,場景開闊,地形多樣,既有巍巍高山,也有碧綠的河流,野豬、毒蛇、羊、梅花鹿等各種動物散步在林間,值得探索的地方非常多。喜歡武俠小說的玩家,肯定都很熟悉主角誤闖山洞學會蓋世武功的情節,在《河洛群俠傳》中,玩家也會有這樣的奇遇。在地圖上遊覽時,也許你一時興起,登高望遠,也會遇到世外高人。在野外探索時,類似的驚喜還有很多,等著你去發現,真正的武俠迷來說應該會有會心一笑的感覺。

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  《河洛群俠傳》採用U3D引擎開發,這也導致了在無縫大地圖加載時,偶爾會出現卡頓的問題。筆者在試玩時也遇到了這樣的情況,徐大表示遊戲現在優化的問題在於比較吃記憶體,對於顯卡的要求反而沒有很高。在到新場景時,因為有很多資源需要加載,所以偶爾會出現卡頓的情況,一般去過一次的場景再去就不會這樣了。對於這方面開發團隊一直在不斷進行優化,遊戲發售之後也會繼續進行完善。

  戰鬥演示影片:

  戰鬥方面遊戲採用了AP時序製,戰鬥時出招、移動、更換武器或者使用道具,都會消耗AP點,結合獨創的感悟系統,還是很考驗玩家的策略的。不過,在個別雙方戰鬥人數過多時,這套戰鬥系統還是會讓人感覺打起來比較耗時。

  感悟系統包括“動”“靜”“巧”“拙”“剛”“柔”六個類型,靈感自然是來源於武俠文化了。感悟系統就像經脈一樣,需要玩家消耗更新後獲得的點數來一點點打通。感悟之間互相也有聯繫,可以由剛入拙,也就是主修剛系,轉而增加拙系的天賦。一般情況下玩家打通關也只能完整打通2個系統。如果你想獲得“剛柔並進”的效果,那就需要二周目再去領悟啦。

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  感悟系統對於戰鬥的加成是很明顯的。以影片中演示的這場戰鬥來說,隊友張君寶的主要感悟是“柔”,正所謂“以柔克剛”,對方發動的攻擊可以通過一定幾率被張君寶卸掉。而“柔”系其中一個天賦點“四兩撥千斤”的效果是發動卸勁時,將因卸勁而減免的傷害轉移給自身附近的所有敵方。因此,雖然這場戰鬥是以少敵多,但有了“四兩撥千斤”的被動效果,打起來也比較順利。

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  感悟系統讓玩家在戰鬥時有了很多可以琢磨的樂趣,比如有的角色感悟為“靜”,講究以靜製動,後發製人;有的角色是“動”,多移動可以增加連擊率和招式威力;有的角色是“巧”,除了給敵人增加負面狀態之外,用不同的招式還能增加招式的威力;而有的角色是“拙”,以簡馭繁,同樣的招數使用的次數越多,傷害越高,還會發動暴擊。

  此外,《河洛群俠傳》還加入了晝夜系統,讓玩家在江湖中的體驗更為真實。NPC們日出而作,日落而息。除了景色的變化之外,有些特定的NPC只在晚上才出現,這讓玩家在晚上也有事可做。夜晚出沒的野怪也會變多,適合“爆肝俠客”在晚間精進武藝。

  遊戲中還有很多細節的設定,讓這個武俠世界更加的生動。比如角色人格有正邪、狂狷的考量,對話以及角色的行為會影響這些屬性。舉例來說,當你接近NPC時,可以去偷取他們身上的物品,但壞事做多了就會變得邪惡,而邪惡值太高,隊友可能因為看不慣你而離開隊伍。

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