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【9.0】日落黃昏時,來看場互動電影吧

       老實說,第一次看到《日落黃昏時》這個名字的時候,我腦海中的第一反應其實是那部名叫《愛在日落黃昏時》的愛情片。所以先入為主地,《日落黃昏時》在我心中的初印象其實是款相當Romantic的戀愛AVG。

       而當我真正對遊戲進行體驗之後,這樣的印象完全被顛覆了。

       站在完全個人的角度說,《日落黃昏時》是2022年迄今為止最讓我感到驚喜的遊戲。是的,甚至超過現象級的“老頭環”。

       看到這樣有些危言聳聽的言論,你也許會對這款有些名不見經傳的遊戲產生出那麽點一探究竟的興趣。

真正進入遊戲之前,我並未預想到會有如此美妙的體驗

內有劇透!!!

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定格漫畫+動態CG,絲滑融合下的完美畫面

       畫面,作為一款遊戲最初展現在玩家眼前的部分,其重要性可以說是不言而喻的。而在這方面,《日落黃昏時》給出的答卷絕對是現象級的。

       漫畫風格的遊戲其實並不新鮮,動態CG則更是隨處可見,但將二者在同一款遊戲中完美地結合起來,可就不是平平無奇之作能夠做到的了。而在我看來,《日落黃昏時》可不僅僅只是“做到了”而已。

       在遊戲中,所有角色們都被以定格漫畫的方式進行呈現,而其他的場景要素則是以動態CG的方式出現,乍聽之下,似乎有些不太和諧。但實際上,整個遊戲的過程中,你都不會感受到任何由“動靜結合”所滋生的違和感。相反,可能還會像我一樣,驚歎於二者水乳交融下的絲滑觀感。

       正所謂百聞不如一見,相比我的溢美之詞,還是下面的動圖更有說服力一些:

       實際上,除了這種完美的結合之外,《日落黃昏時》畫面的兩大核心部分也存在著一些需要細看才能發現的反差。

       雖然同為寫實風格,但在遊戲的人像部分,我們還是能夠看到相當明顯的手繪要素。而在場景元素這邊,雖然依然有一些漫畫風格存在,但整體上是更加偏向標準的寫實動畫風格。這樣的反差,在我看來其實是相當高明的。不僅以手繪漫畫的風格要素凸顯了人物,還讓整個遊戲的畫面更具層次感。

細看之下就能發現,即使同具漫畫風格,人像和場景間還是存在著一定的畫風差異

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環環相扣,未完待續的故事

       令人激賞的畫面誠然難能可貴,但對於一款劇情互動遊戲而言,把故事講好才是安身立命之本。而在這方面,《日落黃昏時》做得同樣出色。

       與許多此類遊戲不同的是,《日落黃昏時》的故事中,並沒有那麽一個站在一切事件中心的“真主角”。

       在這個由不止一個家庭在命運的驅使下所產生的重重糾葛為核心的故事裡,我們常會切換到不同角色的主視角,並體驗到他們身上所發生的事。

       一切的源頭,都要追溯到1998年亞利桑那州雙岩鎮那座名叫“沙漠夢想”的汽車旅館中。當搬家旅途中的沃克一家因撞車後的油箱損壞與偷了當地警長丹特家裡一筆錢而遭到追捕的霍爾特家三兄弟在汽車旅館“重逢”時,雙方的立場已經由之前撞車時的事故雙方變成了人質與逃犯。

再次相見,此前撞車的事故雙方已經變成了逃犯與人質

       這個時候的霍家三兄弟——泰勒、戴爾和傑,顯然還沒有意識到事情的嚴重性。他們滿以為只要在旅館裡暫避風頭,就可以帶著偷來的錢遠走高飛了。

       不過,這樣的想法其實本無大錯——如果傑沒有在偷錢時順手拿走書架上那本名叫《亞利桑那的鳥類》的小冊子的話。這本小冊子本身倒沒什麽問題,但好巧不巧的是,它裡面藏著記錄了警長參與的一系列政治貪汙事件的黑色筆電。

當傑順手拿走這本看起來無關痛癢的小書時,一切就已經向著不可逆的方向發展了

       這麽勁爆的東西要是被披露出來,警長和他上面的那些大人物們遭受到的打擊很可能會是毀滅性的。那麽在這樣的情況下,警長會對旅館中這群有可能看過筆電內容的人采取什麽策略,顯然是不言自明的。

       借著最終霍爾特一家要求一輛大巴車來帶上人質遠走高飛的要求,警長直接安排了一出“校車”撞門的好戲。而在隨後的槍戰中,霍家的老二戴爾意外中槍喪生了。而沃克家的父親文斯,則主動選擇跟代替霍爾特家剩下的三人劫持的女兒佐伊去當他們的人質,好保護自己女兒的安全。

對於文斯這麽一個視家人高於一切的男人來說,這樣的選擇幾乎是種必然

       在這段緊張刺激的旅館對峙戲碼中,《日落黃昏時》相當巧妙地穿插了與這段劇情相關的前置故事線。

       比如在文斯被單獨關進旅館的辦公室,而整個旅館的電力被包圍在外面的警方切斷時,遊戲便適時地用一個與代表航空公司的律師在辦公室對線的“夢境”,將時間拉回了這場搬家之旅出發前的日常。

       而在這段日常中,不但展示了文斯的夢想與現狀,還充分表現了他對於女兒的悉心愛護與和妻子之間存在的一些芥蒂與隔閡。這不僅很好地解答了此前劇情中存在的關於“航空公司事故”以及“婚姻問題”的疑問,也為之後的劇情發展做出了鋪墊。

即使身處人生低谷,文斯也依然會充滿耐心與愛意地哄女兒入睡

       這樣的設計,在遊戲中當然也不只一處。

       像是第四章中,霍家的老么傑駕車離開了旅館,卻在被警察追捕的途中遭遇翻車事故,母親和哥哥在來不及解救他的情況下選擇了先行逃離的情況下,費盡九牛二虎之力逃出車外,並在尋找父親建造的森林小屋的途中不支昏倒之後,立刻適時地插入了一段幾個月前“沙漠夢想”旅館老闆娘喬伊斯地兒子阿什展開的冒失探險。

       在經歷了野豬來襲的危機之後,阿什居然真的找到了傳說中的“森林要塞”,而這裡實際上正是此前傑所要尋找的小木屋。

遭遇野豬,但也找到了木屋,阿什的運氣到底是好還是不好呢?

       值得一提的是,在這段劇情的結尾處,選擇是否把小木屋的事告訴警長丹特,會相當直觀地影響接下來傑在一段“美妙邂逅”之後來到小木屋之後的故事走向。

這裡的選擇相當關鍵

       毫無疑問,如此環環相扣、層層推進的劇情設計,帶給玩家的體驗可謂是全程無尿點的,再搭配上整個故事張弛有度的節奏,相信會讓喜歡劇情向遊戲的朋友們和我一樣大呼過癮。

       需要說明的是,作為一款選項驅動的遊戲,玩家在《日落黃昏時》中所作的關鍵選擇,在很多時候都會影響到後續故事的發展。比如在扮演文斯面對泰勒逼問時,是否說出自己是和妻女一起的事,會直接影響到之後糊弄來旅館買汽水順道查探的警察山姆的成功與否,以及後續的槍戰中他是否會領便當。

這兄弟的小命能不能保住就全看玩家的選擇了

       不過與許多同類遊戲中的問題一樣,《日落黃昏時》也存在著即使做了不同的選擇,但最終的結果依舊沒變,只是換了一種方式發生的情況。

       比如在文斯被戴爾當人質挾持著出去和警察對峙的關鍵選項那裡,如果選擇不提醒戴爾,他就會被狙擊手當場爆頭;但即使是提醒了他,他也只不過是能夠多活一會兒,後面的槍戰裡也還是得撲街。雖說不應該搞結果論,但如此的劇情進展確實會讓之前玩家們做出的選擇顯得不夠有意義。

相比之下,這裡的關鍵抉擇就顯得意義不大,因為無論如何戴爾都要領便當,只是早晚問題

       但話又說回來,這樣的困境也是如今的劇情互動遊戲、甚至所有選擇驅動類遊戲所要共同面對的。畢竟,如果在保持選項數量的前提下,每個重要選項都要指向唯一的對應結果,那麽這款遊戲的體量恐怕200G都很難打住。

       那麽,看看遊戲這“枝繁葉茂”的故事樹,我想,說上一句“能做到這一步已經算是勝利”應該是毫不為過的。

遊戲的故事樹相當繁茂,要想解鎖所有分支,需要花費相當長的時間

       所以,瑕不掩瑜,豐富的選擇與分支之外,《日落黃昏時》用更加貼近普通人的視角來鋪開整個故事,讓玩家們能夠更好地置身事中。正因如此,當面對著某些兩難的抉擇時,玩家們往往會陷入糾結的長考之中。

說實話,這兩個我誰都不想幫

       縱觀整個故事,《日落黃昏時》所要傳達的內核,其實是“和解”與“原諒”。無論是對自己還是他人,只有在經歷了真正的釋懷之後,我們才能真正地了解與認識自己,生活也才能向著更好的方向前進。

       這一點,在遊戲中當下的2012年,深陷於14年前那起“沙漠夢想大屠殺”事件中的兩人——霍家的小兒子傑和文斯的女兒佐伊在時隔許久之後的再見中體現得尤為明顯。

佐伊(右)與傑(左)時隔14年之後的再見

       而在遊戲的結尾,從故事開頭就進行了鋪墊的,佐伊的爺爺吉姆身上的伏線開始收束。隨著彼時已經有些健忘症的他獨居的公寓裡傳出的一聲槍響,以及與裡面衝出來的兜帽人擦肩而過的佐伊進入公寓後臉上那驚恐而又悲傷的表情,遊戲暫時地結束了。

       可以預見的是,這個故事還遠未完結,而對於已經成為了粉絲的我來說,這無疑是個不折不扣的好消息。

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貼近生活的抉擇,以及親切鮮活的人設

       之所以說《日落黃昏時》中有著貼近生活的抉擇,原因主要在於兩個方面:

       一是本作的故事本身就並非發生在什麽高科或者高魔環境裡,而是發生在一個相當寫實的平行世界裡,甚至,在故事中,對於過去與現在這兩條時間線所處的1998年與2012年間的差異和變遷,遊戲的還原也相當到位。至於我為什麽這麽說,看看手機就懂了。

98年的手機(上)VS12年的手機(下)

       二則是在選擇端,本作大部分情況下都有著時間限制。雖然對部分選擇困難症的玩家顯得不那麽友好,但事有利弊,這樣的設計也讓玩家們在做選擇時的體驗更加真實。畢竟,現實生活中,可不是遇到什麽問題都有時間讓我們深思熟慮的。

遊戲中的大部分選擇都有著時間限制

       而正是因為這兩方面的強強聯合,使得我這麽一個玩遊戲時習慣了“置身事外”,很難有什麽代入感的人,也在《日落黃昏時》這款遊戲裡體驗到了久違的“置身事中”的感覺。

       不僅如此,我還得以充分地體驗了一把自我意志與角色意志衝突的矛盾與糾結。

       得益於遊戲出色的角色設計與塑造,除了相當邊緣化的某些“工具人”之外,《日落黃昏時》中的每個角色,都顯得相當獨特而鮮活。

       比如沃克一家中的“父親”文斯,心懷飛行夢,也確實進了航空公司,乾的卻是修飛機的活。夢想與現實的落差,讓從小本就常被人欺負的他,性格變得更加息事寧人而逆來順受。

夢想總是很豐滿,現實卻往往很骨感

       甚至面對著出了事故想讓自己當替罪羊的航空公司提出的會斷送自己職業生涯,實際上就是拿錢閉嘴背黑鍋,並且給的錢相當寒磣的所謂“和解協議”,他都會認真考慮要不要簽。

       不過即使在這麽一個性格軟弱的“老好人”身上,也有著某些不容觸碰的堅持——那就是家人。

       因為經歷過被父親拋棄的痛苦,文斯對於家人十分重視。這一點,無論是從他對女兒佐伊的陪伴與照顧,還是從他面對疑似出軌的妻子米歇爾時的態度,都有著清晰明了的體現。

不得不說,其實正是父親的拋棄造就了如今的文斯

       這樣的人物形象,或許對許多人來說都不會陌生,我也並不例外。畢竟,無數的普通家庭中,都可能會有這麽一位“父親”。

       於是,當我以這樣一位親切而鮮活的角色的視角面對劇情的發展與抉擇時,就常會陷入上面說到的那種矛盾與糾結當中。

       比如在面對當時他的視角裡窮凶極惡的持槍歹徒泰勒在偶然看到了他裝滿行李的SUV時“還有誰和你一起”的逼問時,以文斯的人設,大概率應該會出於保護家人的本能而選擇隱瞞當時並不在現場的妻子和女兒存在。

       但站在我自己的角度看,泰勒已經在之前強調過了他討厭不老實的人,而當時他們所處的汽車旅館總共也就那麽大點地方,即使選擇隱瞞,後續不被發現而穿幫的可能性也是微乎其微。既然如此,又有什麽必要用一個幾乎注定要被拆穿的謊言去製造之後潛在的更大風險呢?

       這樣的矛盾時刻,在我的整個遊玩過程中還有許多。

       如果你在玩這款遊戲時,擁有了與我相似的體驗,相信也一定會對我所說的“貼近生活的抉擇”和“親切鮮活的人設”深有體會。

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互動、聲音以及本地化

       除了畫面和故事這樣的“硬菜”之外,《日落黃昏時》在互動和音效這樣的甜品小菜上的表現也同樣稱得上是可圈可點。

       互動上看,本作針對不同的場景與動作進行了差異化的設計,通過對互動時動作的模擬,盡可能地為玩家們提供了更加貼切而有實感的互動體驗。

本作的互動設計無論從豐富度還是契合度上看都是相當不錯的

       至於聲音方面,則堪稱是本作的一大亮點。無論是高質量的英文配音、安排巧妙的音效和轉場,還是遊戲中出現的不止一首相當好聽的歌,都值得一個大大的“讚”。

       就拿遊戲的開頭部分淺舉兩例。

       當沃克一家的SUV在公路上奔馳時,文斯打開了汽車電台,電台中播放的是來自Better Than Ezra的一首《Good》,但這首輕快的Pop Rock歌曲卻在副歌的一句“It was good”之後以一個空洞的漸隱回音中斷,相信各位也能看出,無論是歌名,還是掐歌的節點,其實都已經預示了之後將會發生的變故。

我可以確定地說,這個掐歌的節點絕對不是巧合

       而隨後的霍家三兄弟駕車去警長家偷錢的路上,BGM則是一段調式有些壓抑與失諧的後搖器樂,而這種壓抑與失諧,在皮卡車停在房子門口,但傑卻還戴著耳機出神時,以失真效果的加重營造出的噪音感的加持下達到了頂峰。這與傑這麽一個涉世未深又本性純良的男孩在面對即將參與的犯罪時那種隨著目的地越來越近而逐步攀升的忐忑而又有著些許迷茫的狀態可謂是同步率拉滿。

       下一秒,隨著傑被戴爾猛拍車廂的行為打斷並摘下耳機,音樂也戛然而止。這又讓玩家們和傑來了一段“破牆共聽”,堪稱妙手。

       當然,聲音上的內容其實很難用文字去具體描述,如果想有實感,各位倒不妨進入遊戲來親身體驗一番。

       這裡再多說一句,本作在英文配音之外,還提供了相當豐富的多語言配音支持,這其中也包括了簡中與繁中。毫無疑問,這是相當拉好感的選擇。不過客觀講,無論是簡中配音還是繁中配音,相比英文配音還是有著相當的差距。這主要體現在聲優聲線與角色的適配度,以及情感呈現這兩個方面。

       前者的話,只需要對比一下簡中版和英文版的文斯配音就可了然。至於後者,我則會建議你去仔細聽聽逃亡途中分散並在隱秘的小木屋重逢後霍家的母親莎朗、大哥泰勒和小弟傑之間的一系列對話與展開在簡中版本與英文版本配音中存在的差異。

       既然已經從配音聊到了一部分本地化的內容,不妨就把它聊完吧。在配音之外,本作最核心的本地化內容無疑就是文本翻譯了。

       而在這方面,《日落黃昏時》顯然存在著一些問題。雖然大部分時候的翻譯都是比較準確的,但存在問題的部分也不止一處。

       比方說,在故事的開始階段,撞車事件之後,霍家的老二戴爾在車上對大哥泰勒“希望他沒看到我們的車牌號”做出的回應:

       原句“Nah,stupid fucker was too busy yelling in the wind”的意思,實際上應該是“不會,那個蠢貨忙著在風裡大喊大叫呢”。這樣的錯誤,很顯然是既沒有認真搞清楚原句的意思,又沒有聯繫上下文造成的結果。

       全程的中文配音讓我看到了製作組做好本地化的誠意,既然如此,希望他們能夠真正在這方面精益求精不斷改進,而不是停留在如今這種略顯不上不下的尷尬境地之中。

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總結綜評

       總體來說,《日落黃昏時》帶給我的遊戲體驗是令人喜出望外的。畢竟,毫無聲勢的宣發加上容易讓人產生先入為主的偏差印象的譯名,實在是很難讓人在遊玩之前提起多高的期待。

       也許正是因為如此,當它將風格與技術並存、近乎完美的畫面以及雖然談不上驚世駭俗,但在節奏把控以及主題選取上都相當出色的故事呈現在我面前時,我才能夠收獲如此巨大的驚喜感。

       在我看來,《日落黃昏時》絕對稱得上是劇情互動類遊戲的全新高峰,並且可以預見的,它也將會在日後成為此類遊戲歷史上的又一經典。

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