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為什麽“開箱子遊戲”是主力而非主流?

?文|Gamewower

4月19日晚間,國家新聞出版廣電總局官網發布“出版國產網絡遊戲作品審批”和“出版境外著作權人授權的電子遊戲出版物審批”的相關信息,遊戲版號申報正式開啟。

值得注意的是,在一眾信息當中有這樣一條,和遊戲相關的道具明確規定不能用百分比概率來說明,必須要精確到抽幾次能中。

有趣的是,4月22日,《韓國先驅報》的報導,韓國公平貿易委員會(FTC)準備遊戲的消費者條款進行審查,審查重點是遊戲內的購買條款,其中的一個重點就是開箱系統。並聯繫了包括暴雪、拳頭遊戲、Nexon、NCSoft等多家遊戲公司,向他們征求意見。

而4月18日,《火箭聯盟》在比利時與荷蘭發布了一個刪除戰利品盒的補丁,以遵守當地禁止這種做法的法律。

同樣的在4月18日,日本老牌遊戲公司最新的手遊Last Ieda上線,這款預約超過20萬人的手遊在宣傳上,最顯著的話語是“無扭蛋”,也就是無開箱。

在“開箱子”這件事情上,看來全球領域正在引發一股熱潮,而其中之重點依舊老生常談,“開箱子”到底是否涉嫌賭博的概念?

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“開箱子”這一遊戲當中特有的概念到底是如何誕生的?這一遠古的考究已經很難去驗證。

在暴雪於2004年發布的《魔獸世界》當中其實已經有了開箱子這一個概念,遊戲當中有一個叫盜賊的職業,他們可以在遊戲當中通過學習技能打開遊戲內掉落的寶箱。

寶箱當中的物品多種多樣,有的時候可能是一些有用的道具,有的時候則一無所獲,當時很多玩家會付出一定的酬勞邀請盜賊幫們打開自己獲得的寶箱,而一些盜賊也會收購寶箱用來開。

這一雛形實際上已經與今天的“開箱子”的商業模式及其的類似,但不同的是這是遊戲內玩家的一種自發行為。

而現代這種由廠商所主導的“開箱子”模式,Gamewower最早接觸的是2006年推出的某國產遊戲,作為免費遊戲它需要極大的刺激用戶的內購行為,“開箱子”就成了一個最佳的方式,從商城購買鑰匙“開寶箱”,寶箱中有一定幾率掉落極品的道具。

有一種說法認為,開箱子這一模式的確是經由這款遊戲所放大的,2007年的時候《南方周末》曾出過一篇名為《系統》的名作,其中就詳細的介紹了這種模式,

“玩家向系統購買鑰匙和箱子,很便宜,一塊錢一套。用鑰匙點擊開啟,螢幕上一個光芒閃耀的箱子緩緩打開,各種材料或裝備如同 賭場大轉輪一樣排列在箱子裡,光圈飛速轉動,停下的地方就代表賭到的東西。”

從全球遊戲的發展歷程去看,這一模式經由中國國產遊戲發揚光大並不是沒有道理的,在遊戲的商業模式當中,最早海外主要實行的模式是一手交錢,一手交貨,玩家付錢購買遊戲,即可享受遊戲的全部內容,開箱子在這樣的模式當中是沒有空間的。

但這樣的模式要說完全的衍生於中國也不盡然,上個世紀20年代流行於美國的糖果雜貨店的糖果機是這種模式,甚至更早我們在中國古代背景影視劇當中看到的轉盤我們也可以定義為這種模式。

因此我們只能說遊戲當中大規模使用這種模式是中國遊戲產業帶來的。

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而這一模式後來也廣泛的被歐美遊戲公司學過去了,2007年發行的《絕地要塞2》於2010年加入了開箱系統,這個系統使得玩家的人數增加了12倍。

嘗到甜頭的V社此後在《DOTA2》、《CSGO》中均廣泛的採用了這一模式,加入開箱系統,讓玩家花錢抽一些道具。

曾發生過這樣一件事,某虎牙《CSGO》主播被官方認為開了外掛從而封號,而他的账號是一個朋友借給他的,這個账號當中庫存的皮膚和道具據說價值500萬元。

不僅僅是V社,國外的大廠幾乎都在使用如拳頭的《英雄聯盟》,暴雪的《鬥陣特攻》、《爐石傳說》,而EA更是其中之佼佼者。

開箱子在全球的遊戲產業被廣泛的採用,由此也帶來了一個疑問,這一模式到底算不算賭博?

關於這一點,不同的人有不同的看法,甚至可以說是吵翻了天,認為這一模式與博彩一樣的有,認為這只是遊戲內的一種娛樂方式的也有。

2017年EA推出了《星際大戰:戰場前線2》,這款遊戲中玩家可以購買戰利品箱,而開箱之後你就有機會獲得更加強力的英雄人物或者是武器,能夠明顯地提升玩家的實力。

這款遊戲這款遊戲引發了大量玩家對平衡性的不滿並在全球引發了一次有關開箱是否涉嫌賭博的大討論。

美國的娛樂軟體評級委員會(ESRB)認為,只要不涉及雙向的金錢交易都不算“賭博”,隻算“虛擬物品購入”。

ESRB的發言人說:“我們ESRB不認為開箱子屬於賭博。雖然在這個機制中存在運氣成分,但開箱子總能讓玩家獲得遊戲內的內容(即便他們運氣不好開出了已有的東西)。我們認為卡牌收集類遊戲也是這樣:有時候你在開啟卡包的時候會獲得一張你期待許久的全新卡牌,但你也可能獲得自己已有的卡。”

持有此觀點的還有紐西蘭和法國,紐西蘭內務部(DIA)的合規經理 Trish Millward 這樣說道:“雖然由機會決定的開箱獲得的內容看起來是賭博,但是本部門認為,開箱並不符合賭博的法律定義。”

法國賭博管制機構arjel從2017年到2018年的工作報告中,提到了對遊戲中“戰利品開箱”的調查,他們表示從法律上將,“戰利品”開箱不是賭博。

而比利時遊戲委員會發表聲明,裁定遊戲中將金錢和成癮要素的混合的做法是賭博行為。所以要麽這類遊戲完全移除氪金相關的開箱系統,要麽遊戲開發商在比利時獲得賭博許可運營權。

而英國審查部門也認為,把遊戲內部的道具放到遊戲以外的平台來交易,就已經賦予了遊戲道具以現金價值,在這樣的情況,不透明的抽獎方式就形同賭博。

瑞典公共行政部部長Ardalan Shekarabi則稱,氪金開箱設定可能會在2019年被定性為一種形式的賭博行為,這將會讓此類遊戲受到瑞典法律更嚴格的管制。

《星際大戰:戰場前線2》的火不僅僅在歐洲燃燒,在澳大利亞同樣正在進行有關該事情的探討,名叫加洛德·烏爾夫(Jarrod Wolfe)的分析師稱“面向容易受到影響的人群(青少年)將賭博機制偽裝並正常化推廣,不光要受到道德的批判,更會引起法律問題。”

甚至在美國內部,其實頁遊不同的聲音,美國夏威夷州議員ChrisLee曾舉辦新聞發布會,宣布夏威夷州政府正在研究通過立法來禁止兒童遊玩《星際大戰:戰場前線2》等包含開箱要素的遊戲,原因同樣是“賭博”。

但如果我們要將這一全球矚目的事件全都怪罪於《星際大戰:戰場前線2》顯然是不公平的,在2018年11月韓國的現任執政黨共同民主黨的議員和最大在野黨自由韓國黨的議員召開聽證會,指責了韓國遊戲公司ncsoft,他們也要認定遊戲內開箱子是賭博行為。

而美國似乎也改變了自己的態度聯邦貿易委員會將在今年8月份舉辦一個公共研討會,研究討論包括開箱、微交易以及未成年人消費等問題。其中,開箱是被特別關注的。

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實際上,這一點去看,中國的政策是走在了全球最前的行列,畢竟這一模式是從中國出去的。

早在2013年文化部就規定網絡遊戲不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡遊戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣方式獲取網絡遊戲產品和服務等,在之前甚至要求各大遊戲公布其寶箱抽取概率並對50款手遊產品展開了嚴查。

到了2016年的,文化部又在其官網發布《關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》(於2017年5月1日起施行),其中正式規定:網絡遊戲運營企業應當及時在該遊戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。公示的隨機抽取相關信息應當真實有效。

這一規定甚至在海外引發了巨大的影響,2017年在《星際大戰:戰場前線2》事件愈演愈烈時,英國遊戲玩家在其請願網站Petition上向政府和議會發起請願——對於遊戲裡的“開箱子”模式,應該向中國學習,頒布相應的法律來規範類似賭博的行為;並稱在全世界範圍內,現只有中國頒布遊戲公司公布抽取概率的法律法規。

而蘋果和谷歌同樣是在2017年底的那個時間節點上,接連宣布要求遊戲廠商公布開箱幾率,其中在蘋果發布了《App Store審核指南》,在指南中要求“ 提供“拾取箱”或提供隨機虛擬物品進行購買的其他機制的應用,必須在消費者購買之前公布獲得每種類型物品的概率。”

現在國家新聞出版廣電總局又出具了必須要精確到抽幾次能中這樣的規定,可以說一次比一次嚴厲。

但是這些愈發嚴厲的政策真的能讓開箱子這一模式在遊戲當中逐漸消失嗎?很顯然這是不可能的。

作為現在遊戲行業最重要的一個商業模式,開箱子這一模式早已經普遍的被玩家接受,其實玩家現在對於開箱子不滿的主要集中於——開箱是否會影響遊戲的平衡性。

這是為什麽開箱這一模式在海外運行了多年但直到2017年的《星際大戰:戰場前線2》才集體爆發的原因,因為這款遊戲的開箱極大的破壞了遊戲的平衡性,而類似《CSGO》這樣的開箱某種意義上並未對平衡性造成多大的衝擊。

而從現在遊戲行業整體的演變去看,這種破壞遊戲平衡性的開箱正在越來越少,即便是在國產網遊當中我們也已經越來越少的看到,如《陰陽師》、《夢幻模擬戰》這樣的極大依賴玩家開箱創造營收的遊戲,開箱對於平衡性儘管有一定影響,但也不是致命的。

在《系統》這篇文章當中寫到,

“呂洋如今回憶,最瘋狂的時候她就像一個賭場裡的賭徒,會在螢幕前大聲喊叫自己想要的東西,比如“烏木,烏木”,那是一種高級材料,而最後她往往得到的只是一點少得可憐的經驗值。“烏木”,或者那威力強大的“幽冥戒指”,仍然擺在寶箱裡,閃著誘惑的光。”

這樣的事情,這樣的遊戲終究會隨著時代的演變一去不複返,遊戲的本質回歸遊戲性而非人性才是大勢所趨。

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