每日最新頭條.有趣資訊

提名年度最佳的《腦航員2》,到底是個什麽遊戲?

  看完今年TGA各大類型遊戲提名後,相信我應該不是最後提出這個問題的人,你看,這不還有一個人嘛?

  細數TGA的歷史,並不是沒有小眾遊戲被提名年度最佳過,像是2016年的《Inside》,2018年的《蔚藍》,2020年的《黑帝斯》都是案例,倒不如說隨著獨立遊戲這一品項的出現發展,並在商業、口碑上獲得認可,TGA也確實有意在年度最佳的提名中加入這些無法用傳統標準來定義的“優秀遊戲”。

  當然,我知道,點進這篇文章的你們,肯定更想看到我吐槽:TGA為什麽越來越野雞,怎麽連steam上只有4000條評論不到,滿打滿算全世界都不一定有超過50萬玩家玩過的《腦航員2》,也配進評委的法眼,來角逐年度最佳了。

▲你或許也會產生這樣的猜想

  在玩過這款融合榮格心理學元素,自稱為動畫電影的遊戲之後,我也可以很負責任的告訴你,它就是很容易被錯過的“臭豆腐遊戲”——看著真的醜,聞著也有點臭,吃起來卻挺香的那種,確實有被許多遊戲媒體推薦(TGA規則是幾個知名遊戲媒體進行推薦選舉,得到票數多的上提名)的資格,它在steam上97%的“特別好評”應該也能佐證我的觀點。

  不過今天的文章大家看個樂,大概了解一下這款遊戲和這個系列,在和哥們兒一起看TGA時不至於不認識遊戲露怯就行了。

  今天我也沒恰《腦航員2》的飯,而且這款遊戲從今年8月發售以來,也並沒有推出中文的計劃,再加上遊戲中又有非常多的文本和專有台詞,這些屬性都讓它更適合“雲玩”一些。

▲有XGP的朋友也可以去自己的遊玩柯瑞翻一翻,首發進XGP的它沒準就在角落裡等你

0

  你眼中的天空是什麽顏色的?這是遊戲的主創Tim Schafer最底層的創作觀念,3D平台跳躍是《腦航員2》的玩法核心,而以腦航員主角RAZ進入不同人物的腦中世界展開冒險是本作的故事驅動,

  這就不得不提到《腦航員》很獨特的一點——每個人的腦中世界都有一個特定且符合他們角色形象的主題。隨著拉茲在主線劇情裡進入不同人的腦海,不同人眼中不同的天空也會得到展現,玩家也會在每個世界裡體驗到各種截然不同的玩法與美術風格。

  有的人腦中世界由一張張剪紙畫所組成,就像是《撕紙小郵差》一樣;

  有的世界又是類似《小小大星球》的布藝風;

  有時候你會來到一個醫院和賭場融合的腦中世界,裡面人的生命就像是一個個籌碼,連撲克牌上的人像也變成了一個個骷髏,被放在桌上進行博弈;

  有時候還會一轉跳躍到一檔很傳統,融合了搞笑挑戰和罐頭笑聲的美式綜藝節目裡,被縮小的你要在這裡上躥下跳,捧著跟自己人差不多高的各種道具完成挑戰。

  但不管風格怎麽多變,《腦航員2》又能將美術風格微妙地框定在製作組所定義的“混亂、無序、任何相鄰的兩個道具都不會存在聯繫”的「Wonk風格」中。

  可以這麽說,它就像是一款融合了戰鬥玩法、開放式箱庭探索的3D動畫平台跳躍遊戲,如果用今年更有話題度的《雙人成行》來對比,你也可以說它就是一場“單人成行”。

  同時,這也是一段治愈心靈的旅程,或者你也可以說它就像是美式《女神異聞錄》。

  作為一個腦航員,RAZ有著各種超能力,他可以通過念動力舉起並扔出並不重的道具,利用意念控火能力燃燒物品,亦或是利用懸浮能力高高躍起並在空中滑翔,在《腦航員2》裡,他的能力得到了拓展,也更加和“腦子”“悔改”等關鍵詞掛鉤。

  比如遊戲開場沒多久就能學會的「心靈連接」,便是貫穿這一代全程的重要能力,當進入對象的腦子後,我們能發現許多詞語相互連在一起,通過一點聯想,我們會發現連在一起的不同詞語其實代表了對象的想法,「金錢」與「壓力」相連,代表了對象有些囊中羞澀,而「死亡」與「風險」相鄰,則代表了他做事小心翼翼,不願意以生命作為代價。

  一開始腦航員高層還沒有認可半路出家的RAZ的能力,因為他只有十歲,二把手Hollis甚至將他降級成了實習生,不讓他參加行動,進入Hollis的腦中世界,將「死亡」與「風險」的連線斷開,將「風險」接到「金錢」上,Hollis就像是在《女神異聞錄》中“被悔改”一樣,認可RAZ的能力。

  當然,我們後面會發現這種“篡改”他人大腦的行為很愚蠢,之前提到的既像醫院和也像賭場的關卡,就是隨意「心靈連接」的結果,醫生出身的Hollis因為認識不到「死亡」與「風險」的聯繫,在心中將腦航員隊員們的人命當成了籌碼,隨意調遣。

0

  而在康普頓的美食綜藝腦中世界,我們需要通過完成挑戰的方式,幫他走出心理陰影,只不過觀看綜藝的觀眾非常討厭,會在我們失誤時爆發一陣陣罐頭笑聲,嘲諷和血壓都拉滿的那種,比較有意思的是,在長時間體會這種很不舒服情感後,我莫名開始能對康普頓的焦慮感同身受了。

  在這個故事的最後,康普頓發現評委其實是自己所操縱的人偶,觀眾也不過是自我否定的具象化,焦慮的來源其實是對於自己能力的否定,找到了病因,在我們的一點小小幫助下,他自然是走出了陰影。

  在遊戲中,你遇到的敵人也都是不同負面情緒的具象化,像是“壞主意”“壞心情”“懷疑”“恐慌”等等,每種敵人還有著不同的對應方式,壞主意會全場放炸彈,我們則可以將炸彈丟還給它讓它自食惡果,壞心情在大多數時候是無敵的,我們必須得找到它產生的原因,才能夠對症下藥戰勝它。

  與很多平台跳躍遊戲一樣,《腦航員2》也提供了多種多樣的物品供玩家收集。例如由人們腦海內還未完成的想法構成的常見收集品「臆想」,以及「PSI 卡」和「PSI 核心」等可以提升拉茲自身能力的稀有物品。

  如果讓我總結一下《腦航員2》給我帶來的遊戲體驗,回答文章標題的問題——它就像是一本將書上的概念都通過電子遊戲的形式具象化的心理學教材

  它用第三人/腦航員/心理醫生的視角,為我們詮釋了心理疾病和為患者帶來的創傷,卻很少用到多麽複雜的專有名詞或是壓抑枯燥的病理分析,事實上,《腦航員2》中融入了不少榮格心理學中晦澀深奧的概念,製作者卻用一段段輕鬆愉快的關卡並輔以誰都能上手的平台跳躍玩法,深入淺出地表達出來了。

  這或許就是玩過《腦航員2》的人,最後都給了好評的原因——要是再不支持一下,恐怕以後是真看不到這個系列的第三作正傳了。

  前面也提到了,《腦航員2》首發即加入了XGP,算起來它其實是微軟旗下的第一方作品,而《腦航員》離我們已經相當遙遠了,16年前在舊金山的一座廉價倉柯瑞,Tim Schafer和他剛組建的工作室Double Fine打造出了被微軟買下獨佔的處女作《腦航員》。

  一經發售,這款遊戲就得到了一致好評,融合了心理學和平台跳躍的創意,當時還有人評價這款遊戲的創意是“蒂姆波頓在巧克力工廠裡撞倒了大衛林奇。”用幾個電影大師來為它精妙絕倫的敘事方式和充滿電影質感的鏡頭背書,它還拿過次年英國電子遊戲學院獎的最佳劇本。在極其叫好的背後,它的商業成績卻極其不叫座,首發10萬套,賣了10年登陸steam後總銷量才堪堪過150萬。微軟一度放棄過這家工作室,畢竟對於當年還忙著大力砸錢想進入“主機御三家”的微軟來說,不能賺錢是《腦航員》的原罪。

  10年之後,2015年TGA頒獎禮上《腦航員2》突然公布,並在 Fig 平台上開始眾籌,也得到了380萬美金的啟動資金,

  Double Fine無疑是非常幸運的,就算是系列一代銷量慘淡,如今3D平台跳躍遊戲的市場也在不斷萎縮,卻依然有不少真愛粉在支持著他們的夢想,曾經被這款遊戲絆倒過一次但如今已經坐擁“鈔能力”的微軟,2019年構築自己的第一方工作室矩陣時也沒忘記它,徹底收購了Double Fine,還幫助開發者們一勞永逸地解決了後續資金和發行困難的難題。

  只不過,《腦航員2》依然沒擺脫自己的厄運光環,落後一個世代且有些詭異的美術風格先將大眾拒之門外,首發即加入XGP也影響了一波銷量,沒有中文更是讓它錯失了一個正在蓬勃發展的龐大市場,中文互聯網關於這款遊戲的消息少之又少,它還在同一年遇到了一個“創意、玩法、風格、主題都有著不少相似,樂趣卻是它兩倍之多”的《雙人成行》。

  要是在FATE世界觀裡,《腦航員2》絕對算得上是槍兵裡的扛把子了(笑),至少在國外網友昨天用BUG找到的TGA獲獎名單裡,它這次又只能陪跑了。

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團