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XCOM發展史:與外星人鬥智的20年

創意、靈感與起源

  1991年,頗有傳奇色彩的美國遊戲開發商MicroProse的近況不錯。這家由席德·梅爾和好友比爾(Bill·Stealey)共同創建的公司在過去的近9年時間裡推出了一系列經典的模擬遊戲,讓公司的名聲和財報都蒸蒸日上。而在那一年,《鐵路大亨》和《文明》的上市更是讓MicroProse發展為一個跨國的國際化公司,英國、法國、德國都有MicroProse的工作室。

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MicroProse的另一位創始人是一位前飛行員

  眼看著總部在席德·梅爾這樣著名製作人的領導下瘋狂產出一款又一款爆款,像MicroProse英國這樣規模較小的工作室對於只能做一些小規模遊戲或是輔助開發工作感到不太滿足。而在1991年的那一天機會來了,一個年輕人帶著他的遊戲Demo找到了MicroProse英國,谘詢能不能有機會讓MicroProse資助發行自己的遊戲。

  這位叫朱利安(Julian Gollop)的年輕人雖然只有26歲,但已經有了8、9年的遊戲開發經驗,他帶去的Demo差不多是他第11款遊戲的原型。這款叫做《鐳射小隊(Laser Squad 2)》的遊戲DEMO就是日後著名的策略遊戲系列《XCOM》首部作品:《XCOM: 外星人來襲(XCOM: UFO Defense)》戰術部分的原型。

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《鐳射小隊》是《XCOM》戰術部分的原型

  不過在當時一切都還是未知數,《鐳射小隊 2》的DEMO還非常不完善,只是一個創意原型而已。MicroProse英國的負責人皮特(Pete·Moreland)在看過後告訴他Demo很有意思,但“我們想要個規模更大的遊戲”。

  朱利安表示很困惑,什麽叫更大的遊戲?要多大,大在哪裡?

  在經過幾次討論和會面後,朱利安終於明白了皮特的意思:MicroProse英國想要一款能夠和《文明》相抗衡的遊戲。而且這款遊戲必須要帶上濃厚的《文明》色彩:設定在地球上、有科技樹、有文明百科等等。

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《文明》幾乎就是MicroProse的名片

  這對朱利安來說是一個全新的挑戰,作為一個相對獨立的製作人,他以往的作品主題就只是主打戰術策略回合遊戲。實話實說他做的很不錯,在1988年的初代《鐳射小隊》中,玩家就已經可以操作數名可以自定義武器裝備計程車兵來完成任務了,這也是之後《XCOM》系列戰術模式的原型。但對於如何讓單純的戰術模式和《文明》這樣的戰略遊戲相結合,朱利安一頭霧水。

  正在朱利安陷入困惑的時候,皮特提出了一個想法:要不把遊戲做成UFO主題吧。皮特的想法不是空穴來風,他本人是一個科幻迷,恰巧最近正迷上了一部經典的英國科幻劇---《不明飛行物(UFO)》。這部劇講述的就是在不遠的未來外星人造訪並侵略地球,而人類成立了一個國際化高科技機構名為地球防衛最高司令機構,簡稱S.H.A.D.O,來保衛地球、抗擊外星人。

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《Gerry Anderson's UFO》中的S.H.A.D.O是XCOM的創意來源

  沒錯,這些創意經過討論後成為了之後都被運用到了《XCOM》中,《不明飛行物》的SHADO就是XCOM小隊的原型。只是《不明飛行物》由於拍攝於70年代,劇中的外星人造型非常簡陋,基本還是人形,所以朱利安參考了一些當時流行的科幻小說對外星人的形象進行了再次創作,第一部《XCOM》遊戲正式開始開發。

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劇中的“外星人”

機遇與努力

  《幽浮:未知敵人(UFO: Enemy Unknown)》於1994年3月上市,遊戲經過了將近2年半時間的開發。對於如今3A規模的遊戲來說2年半時間不算長,但在90年代初,2年半時間差不多能開發2,3款遊戲了。而實際上,在這段時間裡《幽浮:未知敵人》經歷了許多挫折、改變,甚至是腰斬。

  首先是朱利安和MicroProse團隊的磨合問題。雖然開發《幽浮:未知敵人》的團隊規模並不大,但朱利安之前基本是以一個獨立製作人的身份開發遊戲,而這一次他需要引領一個成熟的團隊開展工作,他需要開始撰寫大量以前並不需要的設定文檔。“我大概寫了12頁以前沒寫過的設計文檔,但問題是MicroProse的同事根本看不懂。”朱利安不得不花費大量時間親自向團隊解釋各種遊戲設計問題。

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《XCOM》之父朱利安

  朱利安臨時設計的外星人形象也不能讓團隊滿意,大家一致覺得又黑又灰的外星人弱爆了;遊戲基礎的UFO攔截功能更是漏洞百出,幾乎沒辦法實現武裝小隊攔截UFO的設計;戰略要素的設計也陷入僵局,團隊不確定要以何種形式呈現在遊戲裡一個地球。

  在後來的採訪中朱利安談到《幽浮:未知敵人》開發史時表示,MicroProse對於開發小組相對寬鬆的管理是遊戲能夠慢慢成型的重要因素。“MicroProse的負責人大概一個月來工作室看我們一次,把大家叫到酒吧喝酒。然後他會問問遊戲做的怎麽樣了,我們通常會說‘還行,還不錯’。之後他就會帶著DEMO回去,但從來沒有給我們帶來什麽硬性的指標和時間表之類。”

  於是在相對寬鬆的環境下,《幽浮:未知敵人》被加入了許多設計者的個人色彩。比如因為主美是個漫威粉絲,所以遊戲的美術風格被定為漫畫風格,最終遊戲的開場動畫也是典型的美漫式設計;在設計的幾十種外星人形象裡,朱利安固執的保留了被大家嫌棄的那個“灰色外星人”,而它也成為了《幽浮》的門面;朱利安和他的弟弟尼克一起設計出了《幽浮》的另一個重要元素:Geoscape,也就是如今我們熟悉的即時運算、有日夜交替的全球3D大地圖,在當時這是絕無僅有的。

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《幽浮:未知敵人》的外星人原畫設計

  但朱利安也承認,雖然寬鬆的管理能讓團隊的才華得以彰顯,但《幽浮:未知敵人》的開發時間確實太長了,夜長必然夢多。1993年年中,MicroProse與另一家從事模擬遊戲的公司Spectrum HoloByte發生了合並,合並後的第一件事就是審查現有的項目。“他們匆匆看了一眼《幽浮》,立刻就說不喜歡,然後把它取消了。”

  相對於產出豐富的MicroProse來說,Spectrum HoloByte就像它的反面:不差錢,但是產品很少。於是到了1993年聖誕,公司高層要求一直摸魚的MicroProse英國盡快拿出一款像樣的產品來對付明年的財報。

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《幽浮:未知敵人》幾乎被腰斬

  在這樣的提前下,MicroProse英國將未完成的《幽浮:未知敵人》又提上了議案,並最終獲得了批準。而事實上,在《未知敵人》被“官方死亡”的幾個月裡,MicroProse英國在中層領導的授意下,一直在秘密的開發這款遊戲。所以在經過三個月的加班加點之後,《幽浮:未知敵人》終於製作完成,得以上市。

  在《幽浮:未知敵人》發行北美版本時,MicroProse英國將遊戲遊戲正式改名為《XCOM: 外星人來襲(XCOM: UFO Defense)》,原因就是因為在遊戲發售前,著名的科幻美劇《X檔案》開始火遍全美。作為同樣以科幻為主題的遊戲,《XCOM: 外星人來襲》很幸運的蹭上了這個熱點,遊戲一年內僅僅在PC平台就賣出了60萬份,其中北美市場貢獻了將近一半,這種現象在當時是很罕見的。

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《X檔案》預熱了《XCOM》

未知的前路

  雖然《XCOM: 外星人來襲》的出現歷經了一些磨難和挫折,但和它取得的巨大成功相比一些都是值得的。遊戲一致受到當時媒體9/10分以上的好評,MicroProse又獲得了一個著名的遊戲系列,而朱利安和他的兄弟也因此獲得了將近100萬英鎊的分成。

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《XCOM: 外星人來襲》很快登錄了多個平台

  於是MicroProse覺得趁熱打鐵,提出讓朱利安在六個月內製作續作的要求,朱利安覺得那是在開玩笑,六個月的時間能做出的東西幾乎只能在原版的基礎上修修改改而已,而他自己對《XCOM》下一部的設想要宏偉和複雜的多。不過由於和MicroProse良好的合作關係,朱利安在拒絕的同時還是做了讓步,同意將《XCOM》的代碼版權給MicroProse英國讓他們製作《XCOM: 外星人來襲》的續集,而自己則帶領新的團隊開發另一款自己心目中的《Xcom》續作。

  “我那時並沒有意識到,《XCOM》就是從那時起開始走向了不同的方向。”朱利安在多年後的採訪中這樣說起。

  1995年上市的《XCOM:深海出擊(XCOM: Terror from the Deep)》最終還是花掉了MicroProse英國一年左右的時間,並且和朱利安想的一樣,遊戲的基本就是在前作的基礎上開發的,從AI到UI都一模一樣。不過《深海出擊》比較討巧地將遊戲視角放到了海洋之中,劇情上講述在初代故事40年之後在海底沉睡了百萬年的外星人被喚醒,XCOM再次臨危受命深入海底,阻止外星人最高領袖復活。雖然《深海出擊》在體量上更像是一部資料片,但玩家對於《XCOM》的熱愛還是讓這部作品也賣的很不錯,到1997年兩部《XCOM》遊戲就已經達到了百萬級銷量。

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《深海出擊》更像是原版的資料片

  而《XCOM:天啟(XCOM: Apocalypse)》則在1997年發售,這是朱利安這位《XCOM》之父參與的第二部《XCOM》遊戲,但也是最後一部。《天啟》採用了後啟示錄風格的設定,講述在《深海出擊》劇情後世界的生態圈因為和外星人的戰爭遭到了毀滅,人類只能居住在幾個在廢墟上重建的大型城市之中。當然外星人亡我人類之心不死,一批全新種族的外星人通過傳送門不斷地攻擊城市,XCOM又一次需要拯救人類的命運。

  《天啟》與前兩部作品最大的不同在於它將回合製和即時製混合在了一起,因為在1996年,幾乎每個PC遊戲開發者都在想辦法開發RTS遊戲,朱利安也受其影響為《天啟》加入了即時戰鬥功能。事實上《天啟》的即時戰鬥部分做的還算不錯,人物多了爬行、臥倒等更多的動作,也可以和環境產生更多的互動。但也因為即時功能的加入,原本的回合製戰鬥設計受到了一些影響,玩家在一回合內可以完成的行動過多,外星人經常會莫名其妙的在自己的回合跑來跑去不開槍,導致《XCOM》之前相對硬核的回合製遊戲體驗受到了影響。

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《XCOM:天啟》做了一些改變

  在當時媒體認為《天啟》最大的問題就是想要嘗試太多的新東西,不過關於《天啟》的評價基本屬於正面的,畢竟正如朱利安所言,《天啟》無論是在城市戰略和戰術模擬的設計上還是藝術風格上都在前兩部《XCOM》的基礎上做出了創新,遊戲有許多有新意的想法。但遺憾的是MicroProse對《天啟》並不滿意,因為它不但改變了《XCOM》一貫以來的設計風格,還花了近三年時間才開發完成,要知道只花了一年製作的《深海出擊》賣的不比《天啟》差。

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《天啟》不再管理地球,而是搞起了城市運營

混亂與迷茫

  MicroProse對於《天啟》的消極態度讓朱利安很不開心,在和自己的團隊商議之後最終決定在分得一部分《天啟》收益之後和MicroProse分道揚鑣,代價則是完全失去《XCOM》的版權。《XCOM》系列從此離開了它最初的締造者,走上了未知的未來。

  其實朱利安選擇不再和MicroProse合作還有一個重要的原因,就是MicroProse在那段時間由於擴張速度太快、一些大投入的遊戲失敗導致經營狀況每況愈下,最終導致在1998年被孩之寶收購。MicroProse成為其全資子公司的同時,被並入專門負責遊戲業務的孩之寶互動。在被收購之前,MicroProse開發了第一款非策略回合製的《XCOM》遊戲:《XCOM:攔截(XCOM: Interceptor)》。這是一款以星戰遊戲《X-wing》為靈感的飛行模擬遊戲,但遊戲素質平平,無論在評價和銷量上都沒有像之前的《XCOM》遊戲那樣引起太多的反響。

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《XCOM:攔截》,第一款脫離《XCOM》回合製核心的遊戲

  在《XCOM》成為孩之寶互動囊中之物後,這家成立沒多久的遊戲開發商一共立項了四個《XCOM》系列的產品,但最終只有兩款上市,其中《XCOM: 初次入侵(XCOM: First Alien Invasion)》是一款被大大簡化了的郵件遊戲,而《XCOM: 執行者(XCOM: Enforcer)》則是一款蹩腳、無聊的第三人稱射擊遊戲。作為戰術策略回合製遊戲的代表,《XCOM》系列的分支類型充滿了莫名其妙與急功近利導致的失敗。

  而另外兩款胎死腹中的《XCOM》遊戲看上去反而靠譜一些。《XCOM:創世紀(XCOM:Genesis)》以系列最初兩部作品為基礎,有同樣的全球戰略地圖、有豐富的科技樹等,但是戰鬥方式完全採用即時製。《創世紀》的開發團隊主要來自於上一款反響平平的《攔截》,團隊很想通過這款遊戲證明自己。然而因為在遊戲開發到80%的階段孩之寶的收購導致整個工作室關閉,所有的一切也都付諸東流。

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《XCOM: 執行者》則將遊戲做成了“主流”的動作

  《XCOM: 聯盟(XCOM: Alliance)》的命運比《創世紀》更加坎坷,這款帶戰術和團隊管理要素的第一人稱射擊遊戲開發時間要早於《創世紀》。從1995年到2002年,《聯盟》經歷了工作室更換、遊戲引擎更換、主要製作人更換、團隊開發重心轉移等一系列開發災難。最終當孩之寶決定賣掉自己的電子遊戲業務時,《聯盟》很快被接手的Infogrames判處官方死刑。

  《天啟》之後,《XCOM》系列似乎陷入了多年的混亂與迷茫之中。在策略回合製遊戲不被人們看好、3D圖像和動作射擊逐漸成為市場主流的大背景下,開發者們努力地想要讓《XCOM》變得更符合時代的“潮流”,飛行模擬、即時戰術、射擊動作,但最終都以失敗告終。

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《XCOM: 聯盟》開發多久最終還是被取消了

  2005年,《XCOM》的IP被Infogrames賣給了TAKE-TWO。但是那場交易的主角其實是名聲更響亮的《文明》,TAKE-TWO為其支付了2200萬的版權費用,《XCOM》更像是作為交易添頭一樣被TAKE-TWO買下連同《文明》一起交給了旗下的2K,幾個月後又被交到由席德·梅爾創立、新加入2K的Firaxis Games手中。玩家們欣喜的等待著《席德·梅爾的文明》再次復活,但對於《XCOM》的未來卻沒辦法抱有太多期望。

  電子遊戲開發史最閃光的亮點是人們對於遊戲堅定不渝的熱愛。席德·梅爾或許沒有想到,這個曾經把自己的《文明》當作競爭對手的《XCOM》,將在他小弟的熱愛與自己的幫助下浴火重生。

小弟的理想

  “所羅門總是能夠從玩家的角度思考問題,這對我來說很關鍵,”席德·梅爾在一次採訪中這樣說。“從程序員的角度來說,我們總可以添加這樣那樣自以為很厲害、很酷的功能,但往往並不能對玩家實際的遊戲體驗有幫助。”

  傑克·所羅門(Jake Solomon)是席德·梅爾手下的一名程序員,大學畢業就直接加入了Firaxis的他在工作中充滿激情和天賦,最善於解決複雜的難題、處理員工之間的溝通問題,他自稱為“席德·梅爾的小弟”。而這位“小弟”事實上一名狂熱的《XCOM》粉絲,曾經通宵達旦的玩《XCOM: 外星人來襲》,深受其影響,並將自己的大學專業從醫學改為計算機。加入Firaxis的一大動力就是“能夠開發一款像《XCOM》那樣的策略遊戲”。

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傑克·所羅門,眾多《XCOM》鐵粉之一

  在所羅門早期的職業生涯裡,他喋喋不休地向Firaxis的同事們訴說自己對於《XCOM》的熱情、夢想和理解,幾乎每個人都知道所羅門和《XCOM》濃厚的感情。直到終於2003年的一天,席德·梅爾覺得也許是時候讓這位小弟展示一下自己的才華了:“我很喜歡《XCOM》的概念,這是個非常令人興奮的想法,如何把一個10年之前很好的想法帶到現在的遊戲裡,這也是個非常經典的問題。你要保留哪些,改變哪些?如今的玩家對它有什麽看法,以前的粉絲有什麽期待?你是否能滿足所有的要求?”

  於是,所羅門獲得了六個月的時間和一支小規模的團隊來回答這些疑問,但是“不出意料”的,他搞砸了。

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除了錢,Firaxis的遊戲還善於吃掉你的時間

  所羅門帶領團隊編寫了一個新的引擎,然後從《虛幻競技場》裡借來了幾個人物建模,從電影《異形》中提取了一些音效,還添加了一些隨機元素。但最終的版本缺少UI、沒有UFO、沒有建築,只有空曠的大地圖、一兩隻走來走去的外星人以及一大堆複雜的數據。

  “我可能做了一個史上最爛、最爛的遊戲原型。我當時才進入這個行業三年,要學的東西太多了。這對我來說很可怕,因為我不但沒能成為拯救《XCOM》的人,還差點毀了它。”六個月的期限到達後,Firaxis很明智的關閉了這個項目,《XCOM》的第一次重啟宣告失敗。

二次重啟

  四年之後,Firaxis管理層召開了一次會議。當時的Firaxis在多個平台上發布了數款《文明》系列作品,但離下一部正統《文明》續作還有好些距離。“有一支團隊空著,所以我們需要一個新遊戲。除了《文明》之外我們有什麽好的創意嗎?”席德·梅爾問道。

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席德·梅爾

  最終管理層一致選擇了《XCOM》,因為Firaxis對它很熟悉,它也適合Firaxis一貫的策略遊戲風格。傑克·所羅門依然因為熱情和才華被委以重任,不過和上一次試水性質的開發不同,這次管理層要求所羅門先寫一份完整的遊戲設計方案。當時所羅門還在《文明:變革(Civilization Revolution)》的團隊裡忙活,因而不得不白天工作晚上為《XCOM》再加班加點到深夜。

  在設計方案被通過之後,所羅門決定邊做遊戲邊製作一個演示視頻,用來說服2K高層為這個《XCOM》項目增加更多的資金。將近一年的時間裡,團隊在遊戲裡添加了許多原生《XCOM》擁有的設計,比如戰爭迷霧、建築破壞等。所羅門希望在遊戲裡加入隨機生成地圖,因為這樣能讓遊戲更加有持續可玩性,但在程序員殺人的眼神中不得不放棄。

  2009年,遊戲的演示視頻基本完工:“演示裡有8到10名士兵,從飛機上降落到關卡裡,這和最初的《XCOM》很像。”所羅門對這個演示很有信心,在剪完視頻後甚至和團隊一起到酒吧狂歡了一番,慶祝遊戲有了眉目。

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重啟《XCOM》並不順利

  然而Firaxis內部對這個演示評價褒貶不一,《XCOM》的核心粉絲非常喜歡這個元素豐富的演示視頻。但其它大多數人並不看好,他們甚至不明白和理解自己在看什麽。從觀眾角度來說,所羅門花了一年時間去製作了一款只能讓核心粉絲玩家感興趣的遊戲,而這不是Firaxis的風格。

  “當我得知自己有機會再次重啟《XCOM》的時候我無比興奮。但當演示視頻的反饋到來之後,我想我是第一次用一個遊戲設計師的角度去思考問題,我開始意識到這個遊戲必然會失敗。”

席德·梅爾的心理治療

  2009年當第二次重啟《XCOM》的演示失敗之後,席德·梅爾辦公室書桌旁的椅子成了傑克·所羅門最常去的地方。

  “每當我來到辦公室看到他坐在椅子上,我就知道該聊一聊了。”席德·梅爾和這位小弟在多年的工作生涯中逐漸建立起了非同一般的關係,他們是員工和領導,也是學生與導師,同時也有一些父親與兒子的情感。但兩個人的性格截然不同,所羅門形容自己是怎怎呼呼、粗俗不堪的老大粗,而稱席德·梅爾是“你見過最好的人”。

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身心俱疲的所羅門只有尋求導師的幫助

  “我們設計遊戲的時候不是把我們的個性融入到遊戲中,而更多的是代入我們的情感。在關於什麽是好的遊戲設計這方面我們很合得來。”席德·梅爾這樣回應和所羅門之間的關係,而正是這種關係將所羅門從失敗的深淵中拉了回來。

  這麽多年從導師身上所羅門學到最重要的東西就是:作為一個設計師決定不要忽視反饋。當大多數人對你的遊戲感覺不太好,那它必然是有問題的,無論自己想不想承認。所羅門開始以一種客觀的角度重新審視自己的遊戲,得出的結論是他對遊戲的設想太過複雜了。在原版《XCOM》的基礎上,所羅門還添加了新計程車兵能力、外星人能力、新的武器系統、新的大地圖模式等等。這能讓熟悉《XCOM》的玩家很感興趣,但也讓沒有《XCOM》經驗的玩家望而卻步。

  在席德·梅爾的椅子上和導師交流、哭訴了許久之後,所羅門終於下定決心壯士斷腕,捨棄掉過去一年團隊幾乎7、8成的工作量,重新開始重塑《XCOM》。

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所羅門和他的團隊捨棄了大量複雜的設計

從灰燼中重生

  但事實上所羅門並不需要再重新出發了,因為他終於明確的知道了所有的答案。團隊開始專注於有效、有趣的設計,可玩性和工作效率替代了無止盡和不切實際的空想,大量的無用的、糟糕的設計被行之有效的方案替代。

  正如席德·梅爾說的那樣:“我喜歡遊戲設計的原因就是能看著一個遊戲從無到有、從死到生的過程。它們最開始都只是些瘋狂和樂觀的想法。然後,通過日複一日的努力,你可以製造出你夢想的一小部分。這是最美妙的日子,也是最糟糕的日子。”

  所羅門和他的團隊正在經歷的就是將遊戲從夢想剝離到現實的過程。重啟的《XCOM》有很明確的戰術系統設計:它既要保留原始《XCOM》的策略性,也要加入現代遊戲流行的演出效果。從一開始所羅門就很明確這一點。但大地圖的戰略方面就遇到了困難,團隊反覆嘗試了各種方案,即時的、回合的,甚至卡牌類、塔防類的。但無論哪種方案都沒辦法讓所羅門真正滿意,於是焦頭爛額的所羅門又一次坐到了席德·梅爾辦公室的沙發上,而這一次席德·梅爾決定更深入的幫助自己心力交瘁的弟子一把。

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戰略模式的設計讓所羅門陷入困境

  他們在紙上畫了一個原始的地球戰略地圖,模仿外星人入侵的設定,想象各種重大的戰略要素和玩家可能的選擇。連續兩個禮拜,所羅門和席德·梅爾都會在辦公室玩幾個小時這個自製的《XCOM》戰略棋盤遊戲,不斷地調整、解決問題。而最終他們面臨一個兩難的抉擇:席德·梅爾想要一個回合製的戰略模式,而所羅門堅持想要實時製的。

  於是,兩個程序員出身的設計師選擇用程序員的方式“決鬥”:他們回去各做一個原型,然後互相體驗對方的版本,從而決定最終方案。最後的結果是所羅門的即時方案勝出。團隊開始著手實現這個實時運行的戰略設計,當然他們還“理所當然”的從席德·梅爾的方案裡“借走”了一些點子。而之後席德·梅爾的回合製方案一直被他保存在自己的電腦中,時不時拿出來運行一下。

  重啟的《XCOM: 未知敵人(XCOM: Enemy Unknown)》是Firaxis Games第一款不帶席德·梅爾抬頭的遊戲,但所羅門很明確的表示沒有他的導師,《XCOM: 未知敵人》和所羅門也許永遠無法浴火重生。

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XCOM再度出征

新的時代

  2012年10月《XCOM: 未知敵人》上市後,Metacritic的媒體均分達到89分,包括Kotaku、GameSpy、Giant Bomb在內的多家知名媒體將其評作自己的年度最佳遊戲。和朱利安主導下的原版《XCOM》相比,所羅門的《XCOM》加入了更多角色養成元素,降低了整體的戰術難度,讓遊戲更加符合現代玩家的需求。和那些真正以原版《XCOM》為目標的遊戲比如《Xenonauts》相比,《未知敵人》更像在致敬原版遊戲的同時尋求突破與變革。

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《Xenonauts》繼承了原版《XCOM》的硬核風格

  事實上在所羅門不斷嘗試重啟《未知敵人》的這些年裡,獲得《XCOM》IP的2K幾乎是在差不多的時間點上還重啟了另一個《XCOM》項目,也就是後來的《調查局:幽浮解密(The Bureau: XCOM Declassified)》。《調查局》的開發過程似乎比《未知敵人》更加坎坷,它最初由《生化奇兵》開發組Irrational Games負責。但隨著《生化奇兵》的成功工作室將大部分精力轉移到《生化奇兵》上,《調查局》的開發工作被甩給澳大利亞的分部來進行。悲催的2K澳大利亞分部一方面要協助Irrational完成《生化奇兵》,一方面還要完成《調查局》的開發工作,最終隨著創意總監的離職,2K澳大利亞正式和2K馬林合並,遊戲也最終由第一人稱被修改為了第三人稱射擊。

  一直到2013年上市,《調查局》差不多經過了八年之久的開發,幾乎堪稱開發災難。而遊戲的最終表現也遠不如同期的《未知敵人》,“未能捕捉到《XCOM》的精髓”是大多數評論一致的看法。

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好看不好玩的《調查局:幽浮解密》

  好在《調查局》的褒貶不一並沒有影響2K對於《XCOM》的信心,2015年《XCOM2》正式對外公布時,傑克·所羅門已經領導團隊秘密開發了很長一段時間。在《XCOM2》中,所羅門終於將自己心心念的隨機地圖生成系統加到了遊戲中,地圖上的布景、道具、敵人可以在一個系統的製約下隨機分部,從而增加遊戲的可玩性,避免出現像前作那樣重複利用同一張地圖的情況。

  而《XCOM2》另一個重要改變就是開放了對MOD的支持,所羅門很堅持的認為MOD可以有效的延長遊戲的壽命和深度,對於玩家和開發商是一種“雙贏”。最終,《XCOM2》在Steam首周就達到了50萬份的銷量,證實了所羅門的看法。

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“I've got a bad feeling about this...”

鳳凰點

  從最初1994年的《XCOM: 外星人來襲》到2017年《XCOM2:天選之戰》,《XCOM》系列經歷了轉型、腰斬、放棄、重生等等幾乎所有遊戲開發能經歷的災難。許多和《XCOM》一樣經典的老IP都已經沉睡在歷史的塵埃當中,但《XCOM》卻在熱情、努力與機遇之下獲得了重生。當玩家們調侃著“貼臉95%幾率MISS”的梗時,《XCOM》已經和《文明》一樣成為少數幾個可以用遊戲名稱指代遊戲類型的作品。戰術回合製、地球全景地圖、被MOD整的花裡胡哨的XCOM小隊、種類豐富的外星人,這些都成為了《XCOM》獨一無二的標誌。

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朱利安和所羅門,兩位創造了《XCOM》的人

  前不久朱利安擔任設計師的《鳳凰點》正式發售,評價總體良好。作為一款獨立遊戲,《鳳凰點》基本沿用了《XCOM》的基本概念,並以朱利安自己的理解對遊戲的設計進行了一些改進。比如人物可以在點數耗盡之前不限次數的移動,比如加入了手動瞄準系統來解決“貼臉MISS”的問題,遊戲的背景也從《XCOM》的外星人不斷侵略地球變成病毒感染人類內鬥。朱利安曾在採訪中表示自己很喜歡所羅門的《XCOM》,但“我肯定會以不同的方式來做”,在《鳳凰點》裡他算是履行了自己的諾言。

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《鳳凰點》是朱利安對《XCOM》的另一種理解

  不得不承認《XCOM: 未知敵人》的重啟以及《XCOM2》的成功,讓戰術回合策略這個冷門的遊戲類型在最近幾年慢慢有了復甦的痕跡。除了《鳳凰點》,還原原版《XCOM》硬核體驗的《Xenonauts》、把背景設為冷戰時期的《Phantom Doctrine》、走科幻啟示錄風的《Mutant Year Zero》、表面詼諧實際硬核的《瑪利歐瘋兔》、還在EA但已經大受好評的《Troubleshooter》都在一定程度上延續了《XCOM》帶給我們的遊戲樂趣。

  而對於《XCOM》來說,2K和Firaxis已經有些時候沒有透露任何有關該系列的消息了。也許傑克·所羅門和席德·梅爾又在因為《XCOM3》的某個設計開啟程序員式的抬杠了吧。

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《XCOM3》還能帶來多少改變呢?

部分資料引用:

維基百科

Arcadology

Polygon

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