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《最終幻想15》製作人:FF15有瑕疵,DLC將是新征程

   上個月,SE在《最終幻想15》官方網站上宣布,本作全球累計銷量已突破770萬份,是系列銷售速度最快的作品。而且根據目前的銷售勢頭,超過《最終幻想10》是板上釘釘的事。但在今年年初,SE成立了新工作室Luminous,並任命《最終幻想15》製作人田畑端為工作室負責人,負責新IP的研發。

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   但對田畑端來說,在開始一段新征程之前,《最終幻想15》項目還有未竟的工作:遊戲最後一個DLC將在明年夏季推出,儘管屆時距離遊戲發售已過去三年了。近日,媒體走訪了田畑端,就《最終幻想15》的後續更新以及他和新工作室的未來計劃進行了交流。

   “在我們規劃中,伊格尼斯篇(2017年發售的DLC)是《最終幻想15》的結局——但這僅僅是規劃,並不意味著在此戛然而止一定是對的。我們和用戶保持著緊密的聯繫,而用戶仍然期待新內容,那為什麽不做呢?我們希望通過新DLC與玩家建立積極的聯繫,讓故事更加圓滿,補上最後一塊拚圖,確保故事更加圓滿。”

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   “同時,我們將在新DLC中為《最終幻想15》的故事開拓新可能。新DLC將帶來一段全新的故事,與既有內容完全不同,非常令人興奮。”田畑端還補充道,“去年的DLC,包括伊格尼斯篇和古拉迪歐斯篇,是在遊戲研發初期就計劃好的,相當於遊戲的‘第一季’;而新DLC相當於開啟了‘第二季’。”

   回顧《最終幻想15》的開發經歷,田畑端十分坦誠:“與我們未來要做的東西相比,《最終幻想15》的開發流程並不是所有事都井井有條。很多時候我們只能邊乾邊學,我們也意識到自己犯了很多錯誤。”但他認為,因為這些寶貴的經驗,“光明工作室”的未來會相當光明。

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   十幾年的研發周期給遊戲敘事造成沉重打擊。當田畑端接手這個項目時,他不得不對既有資源進行重新整合與取捨,這造成一系列不良影響,比如情節更改、角色變更或消失、關鍵資訊只能靠背景設定和電影等衍生品補充……

   簡而言之,為了如期發售,遊戲做了妥協。那些從《最終幻想Versus 13》就開始期待本作的玩家,看到成品當然會心懷不滿;而即便最鐵杆的《最終幻想15》擁簇,也不得不承認,在經過兩年的持續更新後,遊戲故事仍不完整。關於這一點,田畑端表示,希望與喜歡本作的玩家一起,將故事導向正軌。

   “我想你們知道我這樣做的目的。我們通過諾克提斯的視角展開劇情,這樣玩家就更能帶入他的情感。比如他通過廣播或報紙獲知重大資訊,這是只有在現實中才可能發生的事,所以對玩家來說,從外部獲取資訊是真實的、令人信服的,這是我們敘事上的優點。”

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   “但是,通過玩家反饋,我意識到玩家很介意無法掌握整個故事。以前的《最終幻想》更簡單,玩家能輕易理解遊戲整個故事。《最終幻想15》的敘事是我根據自己喜好做的一次嘗試:不要讓故事如此緊湊、可理解,要在某種程度上保持神秘,玩家無法通過單一角色的視點掌握故事全貌——但很不幸,看來這種嘗試沒給我們帶來什麽好處。因此,在敘事上,我們還有很大提升太空,這是未來我們要改進的。”

   在對話中,田畑端願意對《最終幻想15》有爭議的敘事承擔責任,也承認遊戲做出了妥協。妥協是源於遊戲產業的現實:Square-Enix無法永遠無條件地投資這款遊戲。最終,完成它的重擔落在了田畑端身上。事實上,儘管《最終幻想Versus 13》在2006年就公布了,但遊戲的基本概念直到發售前幾年仍在頻繁修改。2012年,遊戲原製作人野村哲也在看了湯姆·霍珀(Tom Hooper)改編的電影《悲慘世界》後,甚至提出了將遊戲劇情做成音樂劇式的想法——他在遊戲開發中後期才開始考慮如此大膽的創新。

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   為了保證遊戲在2016年發售,《最終幻想15》團隊放棄了野村設計的很多概念,但也不是說後來遊戲的全部概念都是田畑端想出來的。田畑端提出的一個核心創意是聚焦多人遊戲體驗,他說:“我們最初計劃讓四個玩家分別操作不同的角色來完成這場公路旅行,但通過實踐我們發現,長時間強製將玩家捆綁在相同的流程中是不可能的,遊戲很難推進下去。所以我們不得不回到單人遊戲的路上來。”

   雖然“多人合作公路旅行”的概念沒能實現,但對田畑端來說,《最終幻想15》是一個平台,他在其中嘗試了很多多人遊戲的想法,比如小隊寫作戰鬥。毫無疑問,這些有趣但略顯粗糙的嘗試會成為未來作品的基石——事實上,田畑端把他在《最終幻想15》中做的大多數工作當成一場實驗或學習,這將幫助他更好地完成Luminous工作室的首款作品。

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   比如,他還學到了如何將一次性銷售的產品變成一個長期運營的平台:“未來我們所有業務和項目都將是基於服務的,”田畑端表示。“我們建立起了有效的機制收集用戶反饋,並藉此調整我們的工作。當然,我們不會對每條反饋做出回應,而是盡可能多地收集反饋,試圖找到最佳解決方案。事實上,對想的東西,開發者和用戶很少能站在同一層面思考問題。”

   田畑端說,他做《最終幻想15》最大的收獲,與創建Luminous工作室的初衷緊密相連:“通過《最終幻想15》,我發現‘遊戲’還有很多可能性有待開發者探索。我認為,對開發者來說最重要的事就是創造一個世界,為遊戲提供堅實的基礎。這個世界要非常有吸引力、令人信服,讓用戶樂於在其中探索很長時間。”

   田畑端表示,創造更令人信服的世界,關鍵或可從人工智能和機器學習技術中找到。雖然這兩項技術目前更多應用在無人駕駛和搜索引擎優化等領域,但田畑端認為未來一定可以惠及遊戲開發:

   “當我們放棄四個玩家扮演四位主角這種設計的時候,就必需要讓諾克提斯的三位夥伴看起來盡可能逼真,讓玩家可以和AI產生情感交流。要達到這種效果需要技術進一步進步,直到玩家感覺自己不是遊戲裡唯一的活人為止。在虛擬世界中創造有自我意識的角色是我一直想做到的,我們想創造有意識的、會呼吸的實體。我想總有一天,遊戲人物會有自己的靈魂——至少我願意這樣做。”

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   對技術創新的熱情不斷驅使田畑端前進。同樣,Square-Enix是一家重視技術的公司,從《最終幻想7》開始,該社就一直致力於開發具有頂級技術力的RPG,“我們必需緊追技術革新的前沿。”但同時,田畑端也強調,定義遊戲的永遠是內容,而非平台或技術進步。他關注世界其他地方的技術進步,但也意識到《最終幻想》終歸是標準的“日式產物”,需要保證一定的日本品質和特徵。如何平衡Square-Enix及日廠的傳統,並跟上今天的競爭步伐,是一大挑戰。

   “西方玩家對‘RPG’和‘最終幻想式RPG’的思考很有意思,值得研究。未來要做一款有吸引力的AAA遊戲,你必需先為用戶塑造一個有趣且真實的世界。在《最終幻想15》的研發中,我們收到很多用戶反饋,讓我意識到必需找回我們的‘根源’。”

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   “向玩家提供遊戲是一項巨大的責任,我必需對系列的粉絲負責。我知道一些玩家擔憂我們會偏離‘RPG應有的形態’,但我認為不必太過憂心——每款遊戲都是一個獨立的故事,自有其特點,如果能讓約定俗成的RPG形態有所改變,我覺得也挺有意思的。就《最終幻想15》而言,我們想通過DLC塑造一些好故事,一種玩家不想離開的體驗,他們願意長時間地投入其中,而這一切,都要通過優秀的故事來實現。”

   田畑端說,他現在最感興趣的課題是,如何讓自己的遊戲突破“螢幕”這一限制。“我想把《最終幻想15》搬到螢幕外,把遊戲從螢幕的限制中解放出來,讓它以某種形式在現實世界上演。”

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   這番話有點費解,我們本能地理解為《精靈寶可夢GO》那樣的AR遊戲,但田畑端馬上予以糾正:“我想做的不是AR。確實《精靈寶可夢GO》給了我一些啟發,讓我看到一款電子遊戲能做到什麽,但跟我想做的事情有本質不同。”

   “我們在線下跟Square-Enix Café合作過,將整個咖啡館布置成《最終幻想15》主題的餐廳,效果不錯,但還不是我想要的。我一直在思考如何更進一步,讓玩家在現實中體驗遊戲?我對‘真人RPG’這種玩法很感興趣,近年這項活動的玩家在不斷增長,這相當令人興奮;真人RPG的主題也越來越豐富,已不限於幻想題材,五花八門無所不包——但我從來沒見過有人玩《最終幻想》主題的真人RPG,也許這是一個值得關注的課題。”

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   令人驚訝的是,田畑端想做的探索與他對尖端技術的興趣是完全相悖的兩條路。所以,他會帶領新的Luminous工作室以及《最終幻想》走向何方,令人相當感興趣。

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