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《賽博朋克2077》外媒長篇採訪 介紹武器戰鬥大量細節

  外媒vg247最近對《賽博朋克2077》官方高級設計師Pawel Kapala進行了採訪,談到了遊戲中與武器戰鬥相關的問題,下面對該採訪進行了摘要整理,一起來看看吧~

  Q:遊戲中的槍械的操作手感是否有來自其它遊戲的靈感?

  A:我們考察了近些年幾乎所有的這類遊戲,不過他們大多是“帶有RPG元素的射擊遊戲”,而《賽博朋克》則首先是一款RPG,然後才添加的射擊元素。我們參考了很多其它遊戲的射擊體驗和特效,但是如何將射擊與RPG結合起來是個難題,因為我們所有東西都需要隨等級增長而改變。

  比如槍械後坐力、散射度、充能時間、裝彈時間等內容全部需要變成可以升級的,這種升級機制在其它大部分遊戲中都沒有,也是我們重點研究的內容。隨著《賽博朋克》遊戲進度發展,玩家角色也能越來越熟練地運用武器。

  Q:說到RPG中的射擊元素,我首先想到的是《質量效應》,一開始槍械準星很大,隨著等級提升逐漸變小,以此反映準確度提高。但是這導致有時候,玩家明明拿槍指著別人,結果近距離開槍也打不中。你們如何平衡這點呢?

  A:沒錯,這就是我們想要解決的最大問題。一般來說武器有兩種變量,其中一種是玩家可控(半可控)的,比如後坐力。後坐力通過螢幕晃動來展現。在CSGO裡就有很明顯的後坐力,但是高手依然能控制住它。而散射度是準星的大小,它是完全隨機不可控的。我們在開發過程中發現:改變準星大小,不如改變後坐力大小,因為後坐力哪怕比較大也能加以控制。

  所以《賽博朋克》中,雖然散射度也是一個可以升級改變的因素,但它沒那麽誇張,隨等級變化更大的是後坐力,玩家依然可以通過技術控制它,這就緩解了挫敗感。玩家本身能逐漸提高槍械熟練度。

  Q:純射擊遊戲中,遊戲世界往往能對子彈做出反應,而RPG遊戲在這點上往往有所保留。那麽《賽博朋克》的世界是這樣嗎?它是否有比一般的射擊RPG更多的反應?

  A:沒錯,我們非常重視遊戲中可破壞的環境,子彈能讓玻璃瓶爆碎、酒杯破裂,掩體也能被一些武器打爆,水管被擊中能噴出水來。在一場槍戰過後,現場會殘留破壞的痕跡,我們希望讓玩家感覺到,武器真的具有強大威力,打在不同物體上會有不同反應,這對於遊戲內幾乎所有物體都是適用的。

更多內容:賽博朋克2077專題賽博朋克2077論壇

  Q:那麽角色死亡效果,是預先做好的動畫,還是基於物理實時計算的呢?

  A:二者兼備。這取決於你武器的威力。假如你用小口徑手槍爆頭敵人,那顯然他不會被打飛。而如果是手雷爆炸,你會看到敵人身體斷肢效果,而且它們就會變成“布娃娃”(基於物理的死亡效果),會從爆炸中心被炸飛。這對於強力武器也是一樣的,不同威力的武器會看到不同的NPC死亡效果。

  Q:有些特殊任務會獎勵傳說級武器,這些武器是否會根據玩家完成任務的方式而有所不同呢?比如剛正面vs潛入完成任務,是否會得到不同的獎勵?

  A:《賽博朋克》沒有完全使用“做任務-拿獎勵”這套比較死板的模式,而是比如你幫助了一名NPC,並繼續跟他處關係,他當你是朋友所以給你一份獎勵,並不是說好像做了任務就應該拿獎勵。

  而這也是玩家要做的選擇之一,遊戲中不會告訴你:“嘿你真的要幫甲嗎?你要是幫乙的話他會給你一件超棒獎勵武器。”這樣,你要根據劇情、NPC人設等這些因素來決定幫誰,有可能你想幫的那個人壓根沒有任何獎勵,而這種選擇決定結果也正是遊戲RPG機制的一部分。你不應該僅根據能拿什麽獎勵來決定幫哪個NPC。

  此外,那些傳說級武器也都各不相同,特殊任務的獎勵都是手工定做的。而且NPC獎勵你的武器不會是那種跟他本身格格不入的武器;這件武器很可能就是他剛剛正在用的,或者是他直接從身上掏出來給你的,而且這個武器的外觀在遊戲中也是獨一無二的。這會很令人滿足,你會覺得真的是他們親自給了你一件謝禮。

  Q:那麽,前中期拿到的傳說級武器是否會在後期不中看呢?或者說你也可以給武器升級?假如你非常喜歡一件武器,能否一直使用它,並通過升級加工來強化它?

  A:你可以對武器進行模改升級,提高它們的威力,但這是有限度的。我們設計了非常豐富的武器,其實不希望玩家整局遊戲隻用一把武器。而且實際上,傳說級武器各有特點,有些特點未必是優點,有些可能不適合你的風格。我們在做一款RPG,所以做出選擇非常重要,你應該挑選適合自己的武器。

  Q:《賽博朋克》裡又潛入玩法,那麽RPG升級的設計思路是如何做到面面俱到的呢?比如強力武器除了更猛更響的大槍,還有什麽能讓隻用小手槍的潛入流玩家滿意的武器呢?

  A:我們在一開始就決定一套武器熟練度系統,比如你喜歡用手槍,那麽你的手槍槍術就越來越好,而不是說你升級後獲得20個能力點,然後可以隨便分配到不同能力上。所以假如你喜歡突擊步槍,並且將一直使用突擊步槍,那麽你用突擊步槍的戰鬥力就越來越強。

  而潛入與剛正面其實不是完全矛盾的,我們更希望玩家能二者綜合使用,因為我們遊戲裡沒有職業劃分。全程都潛行,或者全程都剛正面其實有時候並不合適。玩家應該見機行事,根據情況決定。

  Q:植入體、強化體如何影響戰鬥?對槍戰、近戰有何影響?

  A:去年我們展示過一種“Sandevistan”賽博改裝,它能暫時使時間變慢,雖然不直接影響槍械射擊,但還是能提供巨大優勢。這也是遊戲中賽博裝備的整體設計理念,它們會改變玩家應對事件的途徑。又比如螳螂臂刃,它們必須從黑市才能搞到,但它們是強大的軍事級植入體,與其它近戰武器表現不同,能提供顯著優勢。

  Q:那麽這些義體有什麽限制嗎?比如螳螂臂刃和猩猩臂能否同時裝備?

A:這兩個顯然是二選一的,它們都是對玩家手臂進行完全重塑,重塑完後就無法填入更多東西了。我們希望玩家能在這些事上做出選擇。

  Q:那麽《賽博朋克》能否當作一款傳統FPS一樣打通關呢?又或者能否全程隻用近戰武器通關呢?這是否能全程做到,還是說有些時候必須切換遠程武器?

  A:夜之城是個非常危險的地方,主角V一開始是無名小卒,需要利用一切可用手段來迎敵;遊戲初期很多角色都會比主角強很多很多倍,你是不能直接剛正面的,面對MAX-TAC、Trauma小組等大公司精英部隊是很難幸存的。我們鼓勵玩家隨機應變。

  至於近戰,遊戲世界中的敵人都是不依賴於玩家而存在的,假如你拔出武士刀,對面的狙擊手不會因此而遷就你;雖然你確實可以一把大刀走天下,但是如果敵人派出直升機,你顯然無法拿著刀衝上去砍,這不是個好主意。

  Q:槍戰中射擊敵人不同部位是否有不同效果?

  A:完全沒錯,射擊NPC不同部位有不同表現,射擊敵人膝蓋他們會摔倒,射擊敵人胳膊會讓他們無法雙持武器,他們的肢體甚至會被打飛。雖然我們沒指望玩家時刻利用這套機制,但它卻是挺實用,有時打掉敵人肢體能獲得優勢。

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  Q:在RPG中,總會有一些敵人能夠承受大量傷害,但是有些敵人如果射半天射不死就很離譜,那麽你們如何平衡這兩種情況、如何讓戰鬥既有挑戰性又不過於違背現實呢?

  A:遊戲中的NPC也是有區別的,有些就是很普通的人,如果你與他們等級一致,就很容易擊殺他們,不會出現射不死的情況。但他們同時也很危險,所以你需要多掩體、多走位。

  而有些NPC就穿著很多護甲,比如一些精英敵人,他們傷害高,抗性也高。不過我們盡量確保每一發子彈打下去都能看到效果,你射中了敵人他們會有反應,而不會像是一槍打在了空氣上一樣啥事沒有。你會看到他們受傷、搖晃、摔倒,至於Boss戰相信大家看了就懂了。不過我可以保證,你一梭子子彈打下去不會毫無反饋感。

  Q:那麽武器系統與夜之城的整體背景設定有關聯嗎?比如各個武器廠商有沒有自己的獨門特色,你喜歡某個廠商的風格就可以多去這家廠商買武器?

  A:是這樣的,我們最開始就考慮了要加入哪些廠商、誰的武器品質更高、誰的更低這些問題。基本上各廠商的武器在品質和年代上有所區別,比如Rostovic專注於出售雙筒霰彈槍,其中有非常懷舊的款式,但他們的武器品質不太高。而大廠Militech和Arasaka出售更高級的武器,後坐力低、散射度小、噪音也小。還有康陶這樣的廠商專門售賣智能武器。

  Q:桌遊《賽博朋克2020》裡有很多90年代的武器,《2077》中這種懷舊向武器種類多嗎,比如有沒有弓弩這種呢?

  A:遊戲中有一些很懷舊的武器,不過也添加了新的設計。《賽博朋克2077》延續了《賽博朋克2020》桌遊,同時也在它的基礎上推陳出新。

更多內容:賽博朋克2077專題賽博朋克2077論壇

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