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Epic創始人:獨佔策略不受歡迎 但最終受益者是玩家

  近日,Epic創始人兼CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在推特發文詳細解釋自己為何讚了GOG Galaxy 2.0時,又提到了公司為何要採用獨佔策略,斯威尼表示他們的目的更多平台採用Epic的定價模式,而且這種策略最終受益者是玩家們。

  在本月初,斯威尼在推特稱讚了 GOG Galaxy 2.0。照理說,GOG 商城應該是 Epic 商城的競爭對手,為什麽競爭對手要做一個打通所有平台的遊戲庫管理工具,能讓斯威尼點讚呢?

  有網友在推特直接提出了這個疑問,於是斯威尼就開始滔滔不絕了:

  這問題觸及到 Epic 的戰略核心。我們相信「獨佔」是唯一能改變「七三分成」現狀的策略,只要(獨佔的)規模足夠大,就能永久地影響整個遊戲產業。

  斯威尼表示,不一定得是他家的平台賺錢、做大做強,更重要的是要讓更多平台採用 Epic 的定價模式。不管是 Epic 自身成功,還是其它採用類似模式的競爭對手,只要讓整個市場都採用這種模式就行。

  舉個例子,各家打拚這麽多年了,除了像 EA、動視、育碧這樣的大型發行商之外,似乎沒有一家獨立的遊戲商城規模能達到 Steam 的 5%。基本上所有這些商城的功能都比 EGS 豐富的多,但對遊戲的打折能力受到各種外部壓力的限制。

  因此,雖然獨佔策略並不受 Steam 用戶的歡迎,但看看主要發行商在 Epic 商城的收入,再看看他們以前的 Steam 收入預測,以及主機平台的實際銷量,我們就知道這個策略是有用且成功的。

  最近有個例子能夠支持斯威尼這個觀點:PCGamesN 證實,由 Saber Interactive 開發的《末日之戰 World War Z》已經在 Epic 商城賣出超過 70 萬套,哪怕算上 Xbox 和 PlayStation,Epic 也還是賣得最好的數字銷售平台。所以斯威尼說:

  30% 的抽成通常會覆蓋掉遊戲開發者的全部利潤,這對於開發者和發行商來說,都是災難性的事情。所以我相信,執行獨佔策略對於這個問題而言是適當的。

  斯威尼分析,Epic 讓遊戲開發者和發行商多獲得 18% 的收入,廠商可以把這筆錢在三個方向分配:

  1.再投資(開發新遊戲)

  2.利潤(給員工發福利)

  3.降價(遊戲打折)

  這意味著獨佔政策能讓開發者能夠將更多勞動成果用於繼續創作,而不是被平台抽成。實際上,遊戲的競品越多,廠商就越傾向於選擇 1 和 3,而最終受益的,還是玩家。

  就目前的狀況來看,Epic 似乎仍然會堅持其獨佔遊戲的政策。Kotaku 評論指出,Epic 的獨佔政策最終可能會令其虛幻引擎的業務有所增長。但最起碼,一個大公司的 CEO 能在社交媒體跟大眾溝通、詳細解釋公司政策,這本身也挺不錯的。

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