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那些年你在網咖摳掉的空格鍵後來還了麽?

  文:B哥

  前兩天有一則新聞頗有意思:韓國將《勁舞團》(以下簡稱AU)選入了電競項目。

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  這讓這款非常有歷史的遊戲又一次出現在了大家面前。

  作為一款已經運營超過15年的超長壽遊戲,AU實在承載了太多的複雜的情感,但在這個電競項目遍地走的時候被納入了電競的範疇,卻讓人有了一絲微妙的感覺。

  這種感覺不在於AU到底算不算電競,又或者是AU未來會有怎樣的發展。

  而是僅僅“勁舞團”三個字,就代表了許多。

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  比如作為第一個在國內擁有現象級影響力的音遊,勁舞團在當時可以說憑一己之力就把久遊網送入了中國一線遊戲公司的隊伍。

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  再比如這款遊戲開啟了中國音樂網遊群雄並起,多方爭霸的時代,並且幫助確立了休閑網遊這個新的遊戲分類。

  不過這些玩家並不關心。

  真正讓這款遊戲能夠讓我們在十年後依然對它印象深刻的,在於它從誕生起,就沒有斷絕過的種種爭議性話題。

  第一個影響至今的,是當年的AU與非主流文化。

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  非主流在2005年前後開始在中國大陸風靡,它的誕生應該與當年在國內流行的韓風文化有關,但AU在傳播和放大效應方面,起到了很大的作用。

  當時從遊戲中無處不在的火星文,到到處可見的鄉村非主流髮型,在那個網絡開始初步流行的年代,受到各方面文化衝擊的80後與90後的年輕玩家們在展示著自己的“叛逆”。

  而叛逆最好的表現形式就是“非主流”。

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  以火星文為例,在沒有使用過火星文的人眼中,那些看不懂的生僻字與符號似乎沒有啥區別,但如果你是當時的勁舞團玩家,就會明白火星文也有它們獨特的審美以及奇特的鄙視鏈。

  比如你如果只是單純的把“不是”變成“吥湜”,那麽在高端火星文使用者眼中那是很土很low的,但如果你把希臘文與特殊符號融合,再加上一點諧音元素變成“вμ肆”之類的,大家就可能會覺得你很有品味。

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  所以如果你在取名或是交流的時候,在這方面沒有做好,就會被其他玩家鄙視。

  雖然現在回頭看會很好奇他們當年是怎樣交流不出岔子的,但也可以看出潮流這種東西,確實是沒有什麽道理可言的,至少和實用與否毫無關係。

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  但毫無疑問,隨著網絡遊戲的流行,那種在家附近當個孩子王就能滿意的時代已經過去了,網絡中獲得的崇拜感和滿足感遠遠大於幾個小屁孩的追隨,那麽掌握火星文也就成了一個非常迫切的需求,由此甚至誕生了許多火星文轉化網站,非常方便好用嗎,成為當時AU玩家的輔助插件之一。

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  同樣的,厚瀏海與刺蝟頭,還有一些奇裝異服這種具象化的非主流文化也一樣流行開來,就是因為這些東西非常的“時髦”,同樣也給了那個年代的少男少女們一個裸露的理由。

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  這也是這款遊戲在當年最常被大家提起的一個現象。

  性啟蒙與性暗示。

  約*文化的起源實在太早無法考證,但在網遊中第一次被廣泛地貼上標簽,就是在AU中。

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  這也和遊戲的定位有很大的關係。

  一方面是上文說到的“時髦”要素,另一個就是相對來說容易上手的玩法和比較休閑的節奏。

  在AU裡你可以去研究各種技術,像其他網遊一樣成為遊戲中的大神,也可以就是過來玩玩最簡單的曲子,順便聽聽歌,而把主要精力放在聊天和社交中。

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  這完美地契合了大多數女性遊戲玩家的需求。

  她們不需要複雜的故事背景設定,豐富的遊戲性和高難度的副本,她們需要的是有人陪自己聊聊天。

  AU就充當了最早的大型3D聊天室,聊出了無數對癡男怨女。

  十多年前的社會風氣與網絡環境和當下完全不同,那是一個蠻荒的時代,大家充滿了對未知探索的衝動。

  而“網戀”這個詞大多數人對它的了解僅限於小說中,但AU提供了這樣一個可以發生故事的平台,於是一發不可收拾。

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  這裡要說一個當年的一個風氣,就是AU遊戲中被運營刻意營造出的攀比風。

  遊戲中是可以買時裝的,從禮服到翅膀啥都有,非常符合那個年代大家的審美需求,同時不菲的價格也讓當年的小朋友們不太能夠承擔得起。

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  但總有人是買得起的,於是貧富差距開始出現。

  那些穿著簡陋服裝的人就被稱為“農民”,被鄙視被嘲諷,也嘗嘗被孤立。

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  這是許多小女孩不能接受的,但自己確實又沒法承擔動輒上百的價格,於是一種不好的風氣也就產生了——

  送時裝可以找“老婆”,雖然這個老婆是遊戲中的,但滿足少男少女的性幻想已經足夠。

  當然也有一來二去產生情感,發展到線下的。

  那個年代玩AU後網戀導致被騙財騙色啥的新聞並不少見,於是這款遊戲也就成為了***遊界的先鋒。

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  這就導致了兩個結果:

  一些人怕被別人誤會,生怕和這個遊戲扯上關係;

  另一部分則是帶著非常明顯的目的進入遊戲尋求刺激。

  這種現象到了遊戲生命的末期更是變本加厲,著名的墮胎門事件讓這款遊戲變成了主流群體口誅筆伐的對象。

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  其實我倒是不覺得是這個遊戲導致了這樣的結果,更多的應該說是人性本身就是如此,不過AU在那個年代出現,給了這樣一個平台罷了。

  畢竟在AU沒落之後,這些事情也並沒有變少,甚至隨著網絡的持續發達而變得越來越多。

  而真正讓我,以及當年無數遊戲玩家介意的,還是AU玩家們發出的毀天滅地的噪音。

  由此也誕生了傳說中的“網咖鍵盤空格鍵消失之謎”。

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  在那個網咖泛濫的年代,網癮少年的主要活動場所就是大大小小的網咖,而又因為AU的流行,網咖裡往往會從各個方向傳來“啪啪啪”的聲音。

  當然,這個“啪啪啪”不是色情,而是AU玩家狂敲空格的聲音。

  作為鍵盤上最大的按鍵,又是遊戲中必須要用到的按鍵,網咖的空格鍵常常不堪重負,被永遠地陷進去了。

  由於遊戲中的音樂非常帶感,他們經常會有很強的代入感,仿佛自己就是遊戲中的角色,所以按下那個空格的時候也是如此的瀟灑,怎麽使勁怎麽來。

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  久而久之,網咖其他的玩家就受不了了。

  一方面他們發出的噪音實在恐怖,影響別人玩遊戲;

  另一方面則是他們經常會把空格鍵弄壞,讓別人玩不了,非常可惡。

  不過哪裡有壓迫,哪裡就有反抗,為了防止AU玩家影響別人,甚至出現了網咖空格鍵大盜。

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  他們摳掉了能摳的所有空格鍵,就是為了不讓AU玩家能夠在這家網咖繼續玩下去,雖然可能自己能玩的也會受到影響,但顧不上那麽多了。

  但AU玩家並不認輸,比如在我認識的AU玩家中,水準較高的基本都是自帶鍵盤去玩的,堪稱高玩。

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  當然,關於《勁舞團》的故事還有很多——

  比如這個遊戲的節拍完全不踩點能不能算音遊,比如它和後來的《QQ炫舞》的諸多恩怨紛爭,再比如電競化之後會采取什麽規則等等。

  但這些都不重要。

  因為回頭看,這個遊戲本身的質量或許一般,但它代表了後來許多遊戲的一個運營思路——重社交輕玩法。

  這個理念可以完美帶入到現在太多遊戲中,社交性和話題性的運營才是真正誕生爆款的關鍵。

  只是依然受限於時代,AU沒有成為最後的贏家。

  或許這款遊戲會和那些老遊戲一樣,在自己最忠誠的玩家陪伴下,逐漸迎來死亡。

  會有人懷念它,但與其說是懷念遊戲,可能更多的還是懷念那個時代張揚放肆,情竇初開的自己吧。

  畢竟那是一天不勁舞,一天不舒坦的青春。

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  圖片來源:貓撲

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