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為什麽有人會在《信條》上映後重新玩《Braid》這款遊戲

  自從影院復工後,筆者只看了兩部電影——《星際穿越》和《信條》,很不巧,這兩部都是諾蘭的作品。自從《蝙蝠俠:黑暗騎士》就被克里斯托弗諾蘭圈粉的筆者,於上周末在《花木蘭》的包圍下二刷了《信條》。

  老實說,筆者對《信條》的觀感並沒有那麽好。網絡上對《信條》的口碑也是兩極分化。諾蘭的忠實粉絲甘之如飴,在網上做了各種解析長文、時間線圖表以及視頻論文。打開某視頻軟體搜索《信條》,解析視頻目不暇接。

  而另一方面觀眾的質疑也是不絕如縷,《信條》略顯乾癟的情感戲真的是極其嚴重的硬傷。以至於上映前幾天,《信條》的爛番茄評分一直下降。

  作為一個遊戲網站編輯,自然也了解眾多關於逆轉時間的遊戲,諸如《波斯王子:時之沙》、《橋(Bridge)》、《超時空戰隊》、《時光之刃》等等,但是在看《信條》的時候,讓筆者一下子就想到的一款遊戲則是——《時空幻境(Braid)》。

  《時空幻境》作為一個經典遊戲,相信玩過它的不在少數。在知乎裡有些人在質疑《信條》是否抄襲《Braid》。

  微博知名遊戲博主windleavez,也做了一張圖調侃《信條》與《時空幻境》的相似性。

  《Braid》到底是一款什麽樣的遊戲呢?

《Braid》其作

  《Braid》到底是一款怎樣的遊戲,讓我們來看看steam上的評價吧,一款十幾年前的遊戲,在如今仍有著不少好評。

  也有同樣是看完《信條》來重溫這款遊戲的:

  高達97%的好評讓人不得不歎服。

  以下文字可能涉及劇透,建議沒有玩過遊戲的朋友先去試玩一下再決定要不要接著往下看。

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  《時空幻境(Braid)》是一款傳統的2D卷軸式動作冒險遊戲,遊戲的劇情設定也是相當老套的“拯救公主”路線。但是千萬別小看這款小遊戲!這款遊戲曾經在2006年IGF獨立遊戲節(Independent Games Festival)獲得過最佳設計的獎項,本作的Xbox360版於2008年8月6日在Xbox 360 Live Arcade上市,獲得GameSpot.com的9.5分極高評價。

  這款出色的遊戲,因為極其藝術化的設計和高度具有想象力的遊戲機制,而成為了經典。很有意思,藝術總是相通的,同時很多時候也有事實上的聯繫和影響。我猜導演諾蘭多半接觸過這款遊戲。

  在遊戲的過程中,玩家每開始一個世界的故事,都會有幾本書供玩家閱讀,來了解其中的故事。隨著冒險的進展,我們會從書中了解到,主角提姆(Tim)一直在尋找一位被恐怖有邪惡的怪物擄走的公主。每個世界的大房間中擺放著若乾本書,玩家接近即可看到零星的劇情。更多的細節需要通過不同的拚圖內容,甚至是每一個小關卡的標題來猜測。

  對於休閑玩家來說,《Braid》就是瑪利歐的翻版,追逐公主只是闖關的動機罷了。

  儘管是一個2D橫版遊戲,但是加入了一個可玩性超強的核心。這款遊戲的核心就是對“時間”的操控,所有的解謎環節都需要熟練運用“時間倒流”“時間停止”“時間減緩”等與時間有關的操作來應對。

  《時空幻境》共有6個關卡,進入第一關,玩家會發現自己進入了第二章:“時間與寬恕”。

  從這一章開始主角可以讓時間倒流,主角可以通過回溯時間來改變物體與自己的相對位置,遊戲的目標是拿到關卡內所有的拚圖,拚完整一個世界的拚圖,才能進入下一個世界。

▲獲得的拚圖

  而每一個世界被解鎖,閣樓的樓梯就會多出一部分,知道解鎖所有世界,玩家登上閣樓的房間,進入最後一個世界。可以說,《Braid》的目標清晰而明確,玩家有一個方向去努力,隨著世界的解鎖,遊戲的更多劇情也慢慢浮出水面。

  如果玩家因為手殘沒有跳上想要去的的地方,在其他遊戲中或許需要繞很遠的路重新跳一次,但Tim只需要回到他起跳前的時候,調整姿態再跳一次就行了。同樣,如果Tim不慎死亡,也可以用逆轉時間再來。

  遊戲的關卡也是根據Tim的這個能力來設計的,非常巧妙。

  到了“時間與地點”一關,遊戲的時間線更加明確,這個世界是時間與空間的耦合,由玩家所處的空間位置完全決定時間——當你在畫面上向右走時,時間正向流動;向左走時,時間反向流動;站立不動時,時間也停止不動。這和《信條》的逆時間幾乎如出一轍。

  這個機制甚至會影響用鑰匙開箱子,如果玩家是在逆時間裡開箱子,正向的鑰匙是會損壞的。

  當玩家歷盡千辛萬苦抵達最後一關時,玩家會看到一位騎士抱著公主出現,公主大聲呼救而騎士則對公主不斷怒吼。這時玩家會控制Tim和公主配合著破除謎題,最終相遇。

  但當玩家解開所有謎題讓Tim見到公主時,遊戲卻突然停止了。接著最後一關會從Tim與公主站在一起開始,重新開始一遍。
  讓我們來看一下最後一關標題的文案:

  當玩完整個流程之後,我們就會發現公主其實並非是與Tim配合解開機關,而是Tim想用機關困住公主,公主則用機關不斷地攔截Tim,不讓他追上自己。最後的騎士也不是對公主怒吼,其實是在向無助的公主呼喊,然後抱著公主逃離了Tim。

  原來整個遊戲都是一個倒敘。

  玩家一直以為自己是控制著Tim前去尋找公主的下落,最終解救公主。但真實情況是Tim綁架了公主,然後公主利用所有的手段成功擺脫Tim,最終被騎士救走。而Tim則一路追尋著騎士和公主的下落,想將公主找回。所以最初我們以為自己是解救公主,追尋愛情的勇士,但最後我們才知道,自己才是囚禁公主的魔王。

  之後的一個晚上,提姆抬頭仰望紐約的天空,他頭一次看見了星象:仙女座,被束縛的美人。這暗示著他終於抓到了公主,永遠地抓住了。

  這個時候我們再來看這個遊戲的海報,或許我們就能從鏡像公主驚恐且厭惡的表情裡明白什麽。

  音樂方面,因為是獨立遊戲,時空幻境使用了免費的音樂素材,但是音樂的選擇堪稱完美。全程悠揚而又憂鬱的小提琴旋律給遊戲的感情基調增色不少。改變時間流動的時候,音樂也會同步改變。當遊戲進行到最後的高潮,完全倒流的第一世界的時候,倒放的音樂也變得無比異常詭譎,預示著一個讓人不安的結局。

▲感興趣的朋友可以去聽一聽《Braid》的遊戲專輯

《TENET》與《Braid》

  電影和遊戲本質上沒有區別,都是讓人“感到精神愉悅”的藝術作品。

  作為電影界的“時間管理大師”,諾蘭擅長利用時間來講述和構建出自己故事的獨特魅力。諾蘭的一些經典電影都是採用了非線性的敘述模式,而“時間”是推動故事情節發展的重要元素。諾蘭在他的電影中一直致力於用不同的方式表現“時間”,在《信條》裡諾蘭逆轉了時間,影片的敘事結構就如同回文片名“TENET”一般,倒敘+正敘,首尾相連形成一個完整的時間閉環。

  TENET這個單詞,最早出現在意大利龐貝古城遺跡的Sator Square上,而龐貝城於公元79年被火山掩埋。這25個字母現在已經被多重解構了,包括基督教會和一些神秘協會,很多人認為,這塊石板的字母和排列,代表著暗號和隱喻。

▲《TENET》與《Braid》在上文海報中單詞拚寫上異曲同工

  《TENET》與《Braid》最大的共通之處在於表現手法,這正是筆者在觀看《信條》時感覺最“似曾相識”的地方。這個表現手法也不僅僅表現在時間可逆這一點。

▲相同的時間可逆

  在世界5——“時間與抉擇”中,Tim可以擁有分身的能力,在同一時間做不同的事情。《信條》中同樣有這樣的情節——在同一時間出現正逆兩個時間的主角。

▲《信條》中主角和逆時間的自己打鬥

▲《Braid》中Tim和影子合作

  抄襲與否暫且不談,諾蘭對於如何通過電影的藝術形式來塑造這樣的設定,給出的視效體驗,及拍攝手法還是值得肯定的。

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作者其人

  《Braid》的開發者是喬納森·布洛(Jonathan Blow),人稱“吹哥”。之所以外號吹哥,一方面blow有“風吹”的意思,另一方面他的高談闊論十分多,一語雙關。

  吹哥的推文設置了14天自動刪除,因此好多言論我們看不到,但可以從之前的種種新聞中看到一些他的豐功偉績。

  2004年底,《時空幻境》的基本概念就在他的腦海裡誕生了,就是“自由控制時間倒流”。

  說起這個概念的起源,吹哥承認實際上來自於2003年育碧推出的《波斯王子:時之沙》。育碧給主角“波斯王子”賦予了一種可以讓時間倒流和慢放的能力,玩家可以利用這些能力通過一些較難的機關和戰鬥場景。

▲《時之沙》裡,利用時間倒流能力可以有效的避免中機關而死只能讀檔的事情發生

  吹哥知道這款遊戲,但他想做得更深。育碧做這個系統本意上是為了幫助手殘的一般玩家,他想得則是如何在這個基本概念上挖掘出其他東西,並根據這些概念搭建出一款遊戲來。吹哥泡在咖啡館一周之後,《時空幻境》的系統原型就做了出來。

▲《時空幻境》原型以及最終成品

  一開始吹哥找上了steam,不過2008年以前的Steam對於獨立遊戲的態度不置可否,認為《時空幻境》頂多也就賣幾千套,根本對其不上心。隨後吹哥就找上了微軟,當時微軟正在力推Xbox Live Arcade,一個基於Live的線上小遊戲商城板塊,之前大多是一些舊作重製,當時正需要像《時空幻境》這樣的原創新作。

  在《Braid》中如果玩家活用自己的能力追到公主之後,Tim可以解開自己房間裡的一扇門,並解鎖許多隱秘的文字,其中還引用了原子彈之父奧本海默在成功引爆小男孩之後,班布裡奇對他說的那句話:“現在,我們都成了婊子養的。”(中文翻譯“現在我們都是混蛋”始終感覺不夠味,因此筆者貼出了原文。)

  於是很多人將這款遊戲想表達的主題看成:公主就是核彈,Tim是創造核彈的科學家,追到公主代表著核彈的完成,整個遊戲的劇情就是在控訴核彈的誕生。但是吹哥一直都在否定這個說法,甚至還在steam裡把這樣評論的玩家都罵了個遍。

  當有人對遊戲劇情裡的隱喻提問時,他的回答一貫的冷漠:我想表達的東西就在遊戲裡面,想知道主題自己去玩遊戲。

  所謂一千個人心中有一千個哈姆雷特,喬納森·布洛的遊戲所要表達的核心思想都叫由玩家自行判斷,宛若一部部藝術品,叫人心存敬畏。而吹哥自己表示僅有一小部分玩家真正能夠理解他在遊戲中的想法以及想要表達的內容,這可能就是所謂的“強者總是孤獨的”吧。

  不管吹哥究竟想表達什麽,不可否認的是,這款遊戲是個神作。現在的喬納森·布洛依然在孤獨的追求自己理想中的遊戲理念,儘管8年後的《見證者》風評不如《Braid》,但吹哥也表示接下來將用20年去開發下一款遊戲,或許我們還有時間期待一下。

  《Braid》也將在2021年進行重置,屆時玩家可以重溫一下這款在十幾年前名噪一時的作品。

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