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Riot開發者:LOL平衡新英雄的新思路

歡迎大家來到召喚師峽谷團隊四篇系列文章的第二部分!去年,我們推出了“補丁生活”計劃,與大家細致分享了《英雄聯盟》平衡補丁的製作過程(點擊這裡查看精簡版!)。這次,除了補丁說明、社交媒體以及Meddler和Scruffy的每周感想文章等渠道外,我們打算深入探討幾個由來已久的重要平衡話題。

下面是這一系列文章近期的更新計劃:

● 文章1,6月末:“英雄平衡框架”現狀,對去年推出以後我們所做的調整進行了深入的說明

● 文章2,7月初:新英雄與外觀及玩法更新平衡的最新舉措

● 文章3,8月中:包括全球總決賽在內的大型職業賽事的平衡

● 文章4,9月初:符文與裝備的平衡(附帶2021季前賽的一些內容)

什麽是英雄精通曲線

新英雄與外觀玩法更新的特別之處在於,它們不同於常規英雄平衡,我們沒有幾百萬局的遊戲數據去判斷英雄的威力。逐個版本追蹤英雄勝率非一日之功,而在此期間,玩家對英雄的理解還在不斷加深。這就說明單憑英雄初期的勝率無法反映出他們“真實的”威力水準。

對新推出的英雄,我們利用預計精通曲線為英雄設立平衡目標。精通曲線展示的是英雄表現隨遊戲經驗的改善情況,我們用勝率隨對局數的變化進行衡量。大概長這樣的:

曲線前端越貼近縱軸(如:妮蔻),玩家達到穩定表現需要的局數越少——代表這個英雄更容易上手。曲線的斜率越大(如:悠米),英雄就越難上手。

即便是精通曲線變化較小的“好上手”英雄,前15局遊戲的勝率提升也有4%左右。多數情況下,15局遊戲後學習曲線還將繼續延伸,所以很多新英雄在第100局遊戲(甚至之後)表現還能繼續成長——像亞索、卡特琳娜以及奈德麗這些英雄精通過程則更加漫長。

既然知道某英雄的勝率會隨遊戲經驗成長,我們就要面對一個艱難的平衡決定:新英雄上線時,是考慮他們的長期平衡,從弱於其它英雄的起點開始讓表現隨玩家的理解逐步上升呢?還是人為增強他們的短期威力,等玩家掌握後再慢慢削弱呢?

過去幾年,我們的策略一直是考慮新英雄的短期平衡。但幾個月前,我們決定改變這種思路:

現在推出新英雄和大型更新時以其長期平衡狀態為目標。

這意味著上線之初,英雄在玩家了解新機制和出裝的過程中會稍顯弱勢,但之後就無需像過去那樣不斷進行削弱或機制調整了。

先深入分析一下之前的策略,再說說決定改變的原因。

老辦法:勝率看齊其它英雄

一段時間以來,我們對新英雄的要求是上線兩周後勝率要與其它英雄處於同一水準。對某些英雄來說——比如莫德凱撒和妮蔻——這合情合理,因為他們的精通曲線變幅不大。(其實在妮蔻甚至有個明顯的“反向”學習區間,上線一周後被動與其它技能被大家熟悉後勝率不升反降。)

當初決定讓新英雄和大型更新的表現看齊其它英雄有以下幾個原因:

避免新英雄有“弱得沒法玩”的感覺

之前,新英雄上線之初勝率連40%都沒有,玩家難免會因此表示不滿。巴德、艾翁還有奧恩這種“別具一格”的英雄很難幾天就用到得心應手——用我們的話來說,就是精通曲線(相對)艱深。結果,某個英雄在“熱身期間”狀態不佳就被貼上“不給力”的標簽。我們曾經擔心這種負面印象會影響英雄的長期使用率,但現在想法已經變了。

(一定程度)改善遊戲質量

其次,采取這種方式,即便英雄剛推出就火速奔向戰場,也未必會給其它玩家造成困擾。如果遊戲中一下子多出來個不到40%勝率的英雄,就算是普通匹配也玩不下去了吧。(英雄上線時太強也會帶來一連串的遊戲質量問題,我們等會兒說。)

減少外觀及玩法更新的距離感

“英雄不給力”的問題對於大型更新來說尤為突出,因為就算英雄的部分(或大部分)技能有所改動,玩家依然覺得他們應該是自己熟悉的“老朋友”。暫時增加威力,“扶一把”更新後的英雄讓玩家覺得心愛的角色依然威風凜凜,哪怕雙方還在重新磨合的過程中。

問題來了

針對上線後的短期表現平衡英雄與大型[4] 更新確實能讓玩家在學習過程中感覺更順手。但最終,我們還是認為這種做法弊大於利。

我們最近注意到越來越多的玩家感覺新英雄上線時太強了。就像擔心上線太弱會一直被大家認定“不行”一樣,即便經過削弱和機制調整,“xx英雄太強”的印象還是會在大家心中徘徊許久。

除了玩家的看法外,我們認為英雄上線時考慮長期平衡對遊戲的整體健康也更有好處。我直接說理由吧。

新思路:以長期平衡為目標

從費德提克開始,我們推出新英雄與大型更新時會將以他們的長期平衡為出發點。介紹下我們對這個新系統的幾點期望。

新英雄勢頭不該太猛

我們可不希望玩家擔心(更)新英雄總像最近那樣如出籠猛虎一樣強勢。沒有看齊其它英雄勝率的壓力後,我們能更好地保證新英雄不會隨著玩家的熟悉逐漸放飛自我了。第一個版本就有55%勝率的英雄不該出現,可老實講,對於那些精通周期漫長的英雄,就算剛上線時只有45%的勝率,也可能代表了長期的平衡隱憂。

另一方面,新英雄也不能是“無底洞”。如果有跡象表明英雄上線時確實太弱,我們還是會進行增強,費德提克與沃利貝爾就是例子。

新英雄不等於職業賽“釘子戶”

我們之前的方式對那些“用功”的玩家太有利了。一個版本內就能把新英雄玩上30局的玩家肯定會將普通人甩在身後。因此就算英雄的統計勝率只有五成,也遠不能代表那些廢寢忘食的玩家。

這種行為在單排裡倒沒有那麽嚴重,基本只存在於那些“一招鮮”的身上——什麽英雄玩個成千上萬局都會升華的。但同樣的理論放到職業選手身上就比較麻煩了:隊伍水準與個人競爭力一直在敦促他們再多練練新英雄。假如我們繞開初期的精通曲線,給英雄不該有的長期威力,那他們在職業賽場肯定強於其它選擇,畢竟我們不用操心職業選手能否精通的問題。

理想情況下,調整思路後新英雄再不會一露面就變成職業賽場的“釘子戶”了。

防止連續不斷的削弱

這點對於那些希望精通最新或大型更新英雄的小夥伴很有幫助。推出新英雄時考慮其長期平衡,我們就無需不斷進行削弱或調整,為他們當初的橫行無忌買單了。

還要考慮玩家的感受。我們一直比較猶豫一兩個版本就大砍那些看似平衡(或者強得有限)的新英雄,哪怕猜測他們還會更強。對玩家而言,這種情況進行大砍意味著勝率相近的新英雄與其它英雄存在區別對待。沒辦法,只有逐個版本慢慢削弱了,玩家肯定會不好受,因為他們要不斷去適應這些改動。對其它人來說也不是什麽好消息,畢竟要緊跟遊戲的變化嘛。

希望以長期平衡為目標,能避免新英雄上線後常常持續6-12個月的連續削弱期。

機制更加穩定

我們改動英雄機制的原因有很多,但對新英雄來說,一般分為兩類。

首先是我們意識到某個機制對遊戲不太健康。理想情況下,這種事永遠不會發生。可有些時候,機制只有到了更多測試者(你們都是!)手中才會暴露問題。近期的一個例子是阿卡麗的真隱效果。調整新英雄平衡的方式無法真正解決這類問題,還是難免要動手移除這些不健康的玩法。

改動新英雄機制的第二個原因,是精通曲線的成長表明,幫英雄克服弱點的那些手段從長期看並無必要。比如之前阿卡麗Q技能的治療是為了幫她混線,特別是有些玩家只會Q來Q去。而家一旦掌握後,治療的存在讓對手拿她毫無辦法,哪怕只是個還在發育連槍刃都沒出的阿卡麗也。隨著我們把平衡目標轉向長遠,選擇機制時會很更加慎重地判斷它們到底有沒有存在的必要。

但願思路的調整能減少今後大家與心愛機制分別的時刻。

新目標與不足

我們對新機制抱有這樣的期待:獲得職業賽數據一個版本內助其達到真正的平衡,之後不必再大費周章。並不是說不會再改,而是希望新英雄和大型更新在補丁說明出現的頻率與普通英雄相當。就算已經按新方法做到完美的平衡,英雄剛上線的幾個版本設計師依然可能跟進一些機制改動。10.11費德提克被動的調整就是很好的例子。

儘管我們認為這對整體的遊戲健康更加有利,但也存在一些不足:

需要長時間精通的英雄感覺會變弱

玩法特別的英雄需要更多的學習時間,可以預想此過程中難免有“這英雄真爛”的聲音。這對每個英雄的影響不盡相同,機制比較常見容易上手的英雄可以少走一些彎路。但如果由於某英雄“長期來看已經平衡”而沒能迅速采取行動,確實很讓人難受(我們和玩家都不例外),哪怕勝率上還沒體現出來。

很遺憾,(此處略去幾個字)的玩家們。

新英雄要熱身更久才能登上職業比賽

既然難以通過廢寢忘食埋頭苦玩的方式從英雄身上取得優勢,那上職業賽場可能就要多準備一些日子了。威力和其它英雄差不多,而使用(配合)經驗卻有所不足,顯然沒有充分的理由再選擇他們了。雖說如此,那些常擔心自己的英雄由於職業賽場表現被大砍的玩家也能松口氣了。另外,新英雄只因為自身的獨特優勢被職業戰隊選中並設計戰術,也是我們非常樂於見到的。

接下來

在新原則的指導下,我們已經完成了兩個大型更新——費德提克和沃利貝爾——流程更新後的首個新英雄很快要到了可以牧養[5] 的日子了。雖然沿途並不平坦,但我們勇往直前的信心堅定不移,因為費德提克和沃利貝爾一路上還算順利,不需要反覆削弱也沒丟掉什麽重要的本領。接下來,我們希望能對上線當日的預計勝率有更好的理解,這樣新面孔出現時就不會弱於長期平衡狀態了。

沃利貝爾與費德提克的學習曲線(分別)屬於中等和較高,但接下來的幾個英雄才是我們(你們也跑不了)真正的挑戰。玩家很可能被那個夢中的打野和蒙面刺客迷住,追尋更為虛幻的體驗,因此光是初段學習曲線就要花不少功夫。雖然我們敢說掌握這些英雄肯定是“物超所值”,但難免要“交點學費”,特別和之後那些比較簡單的英雄相比。

像對待多數的原則一樣,我會對這一流程進行積極的調整與改善,盡量在降低玩家痛苦的同時讓新英雄和大型更新變得更加美好。

希望這系列文章能幫助大家了解我們在應對《英雄聯盟》平衡難題時的心路歷程。也期待借助這篇文章中的最新信息,玩家間可以展開更多關於遊戲平衡的討論。八月份的下篇文章中,會聊到我們是如何平衡全球總決賽這樣的大型職業賽事的。

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