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高能!《最後生還者 第二部》總監Neil談劇情設計

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

在初代《最後生還者》的結尾,開發商頑皮狗讓玩家扮演喬爾,去做出一系列富有道德爭議的行為。不論你是否讚同這種做法,至少你能夠理解喬爾的初衷。

而在續作《最後生還者 第二部》中,頑皮狗想要將你置身於一個更宏大的角度中,去喚醒一種相似的共情感。

下文包含對《最後生還者 第二部》的大幅劇透,建議通關遊戲後閱讀。

在《最後生還者 第二部》發售前,頑皮狗遊戲總監 Neil Druckmann 曾與 IGN 有過一番談話,解釋了開發團隊從初代《最後生還者》中汲取的設計哲學,以及它如何催生了《第二部》中的一些核心目標。

「你不一定會讚同喬爾的所作所為,但我們見到大多數人都能理解他這樣做的原因,並願意去扮演他的角色,」 Druckmann 說,「『我自己可能不會這麽做,但我能理解喬爾,所以我會通過他的雙眼來觀察這個世界。』這是一種通過電子遊戲創造的,極為獨特的共情。」

Druckmann 隨後解釋了團隊在構思《第二部》時的一些想法,「我們能否圍繞這一概念,打造出一段完整的體驗?我們能否讓你深深憎恨某人,以至於你希望以最殘忍痛苦的方式去報復他?然後突然之間讓你代入到對方的視角,而挑戰之處在於,我們能否讓你對他們感到共情?」

誠然,《第二部》在後半程中包含了更戲劇性的玩法,玩家將扮演埃比,而她正是在故事前期成功找到並獵殺了喬爾的人。後半程中包含了過去與現在兩條時間線,讓你探索埃比的生活與殺人動機,而 Druckmann 解釋這樣能讓玩家從多個角度去深入體會復仇的主題。

「我不知道你能否喜歡上埃比,我們希望如此,但更重要的是,我們能否讓你理解他們?這也是遊戲後半程的走向,你扮演另一邊的人,踏上他們自己的救贖之旅。你就能看到,復仇是雙向的。」

儘管《最後生還者 第二部》大多集中在「復仇」上,但這並非遊戲僅有的主題,Druckmann 解釋說,從雙視角去體驗遊戲,為的是讓玩家探索復仇的另一面 —— 諒解。

「這是一款關於共情與諒解的遊戲,關於放下過往的傷痛,並看見他人身上複雜的一面。這也是我們在製作遊戲時最為之激動的。」

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編譯:枚堯

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