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怪獵街霸惡魔獵人大亂鬥:卡婊“違和新遊”要挑戰暴雪!

自暴雪推出卡牌遊戲《爐石傳說》,在全球賺了個盆滿缽滿後,無數廠商前赴後繼想要複刻,但成功者寥寥。因為有一短板非常致命,很少有廠商擁有像魔獸那樣影響廣泛、知名人物齊全的頂級IP。不過,凡事總有例外。

7月4日也就是上周四,著名日廠卡普空,與手遊廠商Gungho聯合推出了一款卡牌手遊TEPPEN,該款遊戲人物角色來源於卡普空各大IP下的知名角色,包括《快打旋風》中的春麗、《惡魔獵人》中的但丁,《惡靈古堡》中的威斯克,以及《洛克人》中的洛克人等,甚至還有《魔物獵人》的怪獸登場。

乍一看,很容易把TEPPEN視作是《爐石傳說》的借鑒之作,但實際二者玩法有較大不同。雖然TEPPEN同樣是英雄召喚部門攻擊對手,扣光對手生命值即取勝,但TEPPEN卻並非單純的回合製,而是結合了回合製和實時製兩種系統。只要費用足夠,玩家可以在遊戲時間內隨時發動卡牌。

在一份玩家評論中,比起《爐石傳說》,TEPPEN被認為更像《皇室戰爭》。

官方演示視頻:

固定5分鐘拒絕“膀胱”,時間隻少不多

目前,TEPPEN已經上架App Store和Google Play。

遊戲擁有三種模式,可以解鎖更多卡牌的故事模式、與其他玩家對戰的solo模式,以及決定排位的天梯模式。

每一局遊戲固定為5分鐘,時間結束後,剩餘生命值多的一方為勝者,雙方相同則視為平局,也可以通過在時間結束前將對手生命值降至0取勝,初始雙方都有30點生命值。

也就是說,TEPPEN從設計之初就已經卡死了遊戲時間,單局遊戲時間只需5分鐘,避免隨著遊戲內容添加、和玩法的開發陷入“膀胱局”,遊戲時間只會少不會多,可以保證遊戲一直維持快節奏。

TEPPEN採用橫版設計,玩家分居螢幕左右兩邊,卡牌則分為部門卡和行動卡兩種,卡面擁有攻擊和生命兩種數值,以及特殊能力屬性,戰鬥中同時最多可以上場3張部門卡。

部門卡被放置後,會自動向對方發動攻擊,發動時間以箭頭抵達對手處為準。若對面相應位置擺放有部門卡,則會對對方部門卡造成面板數值傷害,同時受到對方部門卡攻擊數值的反擊傷害,若無部門卡,則會直接對對方英雄造成傷害。部門卡受到的傷害不會重置,生命值歸零後置入牌手墓場。

直觀上看,TEPPEN的部門卡戰鬥機制,有些像DOTA2卡牌遊戲Artifact的簡化版,都有三路的設定。攻擊對方受到反擊的機制則較像戰棋遊戲《英雄無敵》系列的設計,目的上應該是因為場上部門卡放置槽位有限(3個),需要加快部門卡更換速度,刺激玩家開發戰術,最終保證遊戲快節奏。

主播試玩視頻:

此外,除了部門卡之外還有行動卡,行動卡往往是一次性,一般打出即激活、然後被送往墓地,配合部門卡特殊能力會有出奇製勝的效果。部門卡和行動卡共用一種資源MP點數(Move Point),MP點數隨時間推移自動回復,最大為10點。

“主動響應”更多花樣可玩,回合製嵌入實時製

每時每刻,玩家手上都會有至少也是至多5張牌,若少於這一數字,只要牌庫中還有牌,則會自動抽牌。由於使用牌需要自然回復的MP點,因此想要瘋狂出牌抽牌非常困難,而且,一組牌庫中最多也只有30張牌。

而除了靠牌以外,玩家還能發動英雄的特殊技能,發動技能需要消耗的是AP點數(Art Point),AP點數既可以通過時間回復,也會隨著消耗MP獲得等值AP。不同的英雄技能,所需消耗的AP點數也有所不同,比如《快打旋風》中的隆發動技能“波動拳”,可以直接造成7點傷害,就需要18點AP。

值得一提的是,遊戲的美術畫面非常養眼,雖然卡面為2D靜態,但3D動態的英雄角色加分不少。

目前來看,TEPPEN基本完全是實時製的,官方定義之所以稱之為結合回合製和實時製,在於行動卡的機制判定——

當一方打出行動卡時,將會進入到名為“主動響應”的模式,此時計時器將會暫停,進入典型的回合製時間。雙方都可針對對方操作打出行動卡,但最後打出的行動卡結算優先度高於之前的打出的。每回合,雙方玩家都有10秒鐘的時間進行思考和操作。也就是說,玩家可以在對方打出傷害行動牌時,打出防禦行動牌進行應對。不過英雄技能無法被行動牌取消。

很明顯,“主動響應”的機制設計,明顯有向魔法風雲會的藍色咒語反擊機制取經,較為形象也可以看作是《三國殺》中的雙方連續打出無懈可擊。“主動響應”機制可以視為TEPPEN增加玩法變數的嘗試,營造更多打法或者說花樣。加上所有在“主動響應”環節發生的操作,會在歡節結束後結算出發,也能夠打造高手過招、你來我往的順暢體驗。

戰前比戰鬥更重要,牌庫構築有點學問

由於需要構築牌庫,和《爐石傳說》一樣,TEPPEN的商業模式主要是抽卡包和通行證。而且,TEPPEN牌庫機制又決定了,其付費坑可以挖得很深。

比如,TEPPEN中的牌還擁有顏色/元素設定(這一點同樣和魔法風雲會相似),牌庫30張牌中,囊括元素越多,戰鬥中可以使用的MP最大點數就越少,如只有一種元素是最大的10點MP,兩種則是5點、三種則是3點,四種則直接變成零。

值得注意的是,TEPPEN中英雄的元素,也被計算其中,換言之,玩家需要圍繞英雄屬性搭建牌庫。

作為一款對抗產品,競技公平性已經成為了首要。TEPPEN的解決方法是限制傳奇卡的上傳數量,如強力的傳奇卡雖然非常強大,但一方面費用高,另一方面整場只能上場一張,盡可能地維持平衡。

整體來說,戰前的牌庫構築,與戰鬥中的出牌順序同等重要,甚至某種程度來說,構築好一個不卡費的強力牌庫,才是真正的取勝關鍵。

由於暫時還未大力推廣,TEPPEN在全球各大市場排名並不算高,Google Play上僅有10萬安裝,但遊戲目前來看潛力不錯。遊戲在玩法上做了一定的創新,糅合了實時製和回合製兩種玩法,並且目的性明確,重視維持遊戲快節奏,符合手遊玩家碎片時間設定。

同時遊戲博采眾長,化用了一些經典卡牌遊戲中的經典設計,卡普空全IP大亂鬥更是最惹眼的賣點。缺憾之處可能在於引導不夠明朗,作為一款有一定玩法深度的產品,各種機制基本需要玩家自行摸索,不太利於擴大閱聽人。不過相信隨著後續的打磨,這款產品有可能為集換式卡牌、牌庫構築遊戲帶來久違的衝擊。

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