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300萬銷量的PSVR,勝算依舊是五五開

文丨壞香橙

終於,PSVR又讓索飯揚眉吐氣了一回。

2018年8月16日,Playstation官方Blog發布了一篇標題為《Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold》的博文,內容很簡單——PSVR的銷量終於超過了300萬套!以及連賣帶送一共售出2190萬部相關的遊戲和體驗內容!感謝全球老鐵的不懈支持!

雖說以現如今的全球遊戲市場規模來看,300萬的裝機量頂多只能算是主菜上桌之前的開胃小碟,但對於現如今的VR行業來說,這個數字的分量顯然不容小覷——再考慮到購買PSVR的消費者為數眾多都是自備主機的PS4玩家,這份銷量對於整個VR遊戲市場來說有何意義,我相信有點經驗的朋友個個心知肚明。

然而,即便是放在“都是同行襯托”的背景下,即便依舊控制著輿論宣傳的高地,坐擁300萬裝機量的PSVR,索尼已經穩操VR市場勝券了嗎?

恐怕不見得。

還是從獨佔說起

首先聲明一點,PSVR的大賣對於整個VR行業——無論軟體還是硬體——來說,都是好事一樁,理由依舊是我們都不陌生的“盤子做大才有競爭”理論。

不僅如此,對於剛剛入局VR圈子的玩家來說,PSVR確實也是現階段的首選平台——相比於在SteamVR平台沙裡淘金尋找值得一玩的作品,上架PS Store的VR遊戲平均素質確實要更高一些。

再考慮到這些VR遊戲多半也是其它高成本平台上頗受歡迎的作品,因此對於那些“無力購買高配PC”的玩家來說,PSVR確實是一款值得關注的產品。

然而由此一來,對於索尼的基本盤——也就是忠實的PlayStation主機玩家——來說,面對這種“非獨佔挑大梁”的局面可是一點都開心不起來:沒錯,這些索飯依然可以很驕傲地排出“VR版生化危機7”這種大錢,但只要看看《Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold》一文當中列舉的北美最受歡迎十大PSVR遊戲,諸位的表情多半都要晴轉陰:

1.The Elder Scrolls V: Skyrim VR

2.PlayStation VR Worlds

3.Rec Room

4.Resident Evil 7 biohazard

5.The Playroom VR

6.Job Simulator

7.Until Dawn: Rush of Blood

8.Batman: Arkham VR

9.Farpoint

10.Superhot VR

從上個世紀80年代開始在主機平台流行至今屢試不爽的“獨佔致勝”理念,在PSVR平台上徹底沒了市場;不僅如此,如果諸位留意一下上面這個排行榜,不難發現其中壓根就沒有發售於2018年的新作。

換句話來說,支撐起300萬PSVR銷量的中流砥柱,不外乎就是降價促銷、回鍋翻炒外加大鍋飯這三道好菜——對於“天生驕傲”的索飯來說,這恐怕不是什麽好消息。

謝天謝地,身為遊戲大廠的索尼顯然不是笨蛋:儘管目前面臨的局勢不算樂觀,但在PSVR這個平台上,依舊扣著幾張尚未翻開的底牌。

兩個可能性,一個新機會

2018年7月24日,PS Store上架了一款標題為《The Persistence》的VR新作;儘管乍看之下這又是一款司空見慣的第一人稱動作射擊遊戲,但只要戴起PSVR稍微體驗片刻,很快就能發現這款作品和大多數爽過一次便意興闌珊的坑爹貨不一樣:

在《The Persistence》當中,每一局遊戲的體驗都是獨一無二的——每一次遊戲中的死亡都意味著敵人配置、物品分布乃至整體地圖格局都會發生翻天覆地的變化,“背板過關”的傳統經驗就此完全失效,取而代之的,是“每天都能耳目一新重開一局”的全新體驗。

有點經驗的朋友多半都能意識到這款作品的設計吸納了Roguelike遊戲的基本要素,見識更廣的朋友想必都能看出這就是Roguelite,近年來在獨立遊戲圈子裡最流行的類型之一。

無論如何,北美的PSVR玩家對這款作品的架構非常受用,就在上個月,《The Persistence》登上了PS Store美服暢銷VR遊戲排行榜的第七位。

這僅僅是一個方向。

就在本月晚些時候,也就是2018年8月28日,一款名叫《Firewall: Zero Hour》的PSVR獨佔動作射擊遊戲將會在PS Store上正式發布。

和傳統意義上的3A大作相比,這款作品在架構上簡直是個瘸子——沒有故事劇情、沒有真正意義上的單人模式、作為重點的遊戲模式只有4V4的PVP攻防戰一個類型——以及順帶一提,所有模式都必須聯網,沒有商量余地。

看過這些描述,那些張口深海閉口戰神非3A大作不玩的激進派索飯多半要打退堂鼓;但如果再看看這部作品的其它介紹——12位具備個人背景的可選角色、獨特的外觀造型、個人能力和作戰風格,以及多樣化的武器裝備自定義選項,再加上支持PS Aim Controller——我相信,有點當代主流FPS對戰經驗的朋友都能認同下面這個結論:

“這不就是《彩虹六號:圍攻》加上《Onward》嘛!”

由此一來,《Firewall: Zero Hour》的發展套路就很容易理解了——更多樣的遊戲模式、更豐富的可選角色和武器裝備以及場景地圖都可以通過DLC的形式進行更新,但具體的發展方向取決於玩家在社區的反饋。

至於當前階段,這款作品唯一的設計理念就是“一點突破”——創建一個主題高度集中且架構穩定可靠的基礎遊戲系統,除此之外所有錦上添花的非核心內容都可以暫且不管。

——由此可見,平台發展的關鍵,還是時間。

儘管和SteamVR“泥沙俱下不足畏,大浪淘沙始見金”的發展思路截然相反,但隨著新作研發進度條的不斷積累,PSVR“在精不在量”的發展路線終於生出了新芽——至於最終的結果又會如何,行業和市場自然會告訴我們答案。

好了,再給索尼和PSVR一點時間吧!

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