每日最新頭條.有趣資訊

《戰地風雲5》首日補丁詳情 DICE解釋重大更改和變動

《戰地風雲5》發售日誌已經完成,共139頁,記錄了《戰地風雲5》從8月中旬到10月底之間的所有變動和改進。今日DICE在官網發布了一篇部落格,解釋了《戰地風雲5》首發時經歷了哪些重大更改和變動。

全文如下:

為提供一種能讓玩家持續享受樂趣並能持續拓展的遊戲和線上服務,在規劃《戰地風雲5》多人模式時,我們采取了不少極為大膽的創舉。這一次,我們加倍提高了對遊戲技巧的要求,試圖創造出更好判讀且可控的遊戲表現,同時又不至於嚇跑新手玩家。《戰地風雲5》不應該只是個單純的打帶跑遊戲,所以我們會將更多需要思索的層面帶回戰場上。消耗系統和防禦工事等機制能讓這些非戰鬥特點得以發揚光大。

武器方面的更新

說到《戰地風雲5》 的武器設計,我們著重在兩大方面上。我們希望每款武器間有明確的區別。我們也致力於打造一種實際且逼真的槍枝表現機制,讓玩家得以透過遊戲過程來學習並精通各款槍枝。為達到此目的,我們在許多方面進行了微調,其中包括:

武器平衡方面的變更 (舉例而言:減少某些突擊步槍的近距離傷害。)

彈藥消耗方面的變更 (舉例而言:輕機槍、中型機槍和霰彈槍一開始便擁有最高彈藥量。)

武器特殊裝備方面的變更 (舉例而言:玩家現在有更多特殊裝備樹選項可進行選擇。)

載具微調登場

在《戰地風雲5》 中,我們希望忠實呈現二次大戰中的經典載具,並讓它們在保有現實特性與感受的同時,也有著能配合其他遊戲面向的遊戲表現與機制。以下是我們為了達到這個目的,所做的其中一些微調:

載具特性方面的變更 (舉例而言:載具的速度、操控、彈藥、耐用度和操作性等面向都經過調整。)

載具特殊裝備方面的變更 (舉例而言:我們推出了可提高砲塔轉動速度的砲塔特殊裝備。)

改善地圖與模式

玩家奮戰的戰場、以及所遊玩的模式,無疑都將是其《戰地風雲5》 體驗中極為重要的組成。我們對其進行了相當多的變更,但還是希望舉例說明一下:

消耗系統方面的變更 (舉例而言:各補給站現在會分散放置,而不會像之前一樣合而為一,而且補給站通常會位於每個模式的目標附近。)

能見度方面的變更 (舉例而言:我們新增了角色的外廓燈光,讓士兵們在特定情況下能更加顯眼。)

大行動方面的變更 (舉例而言:我們新增了每一天行動結果的配音。)

前線模式方面的變更 (舉例而言:我們新增了計時器,避免防守方躲在已生成的炸彈裝設區。)

征服模式方面的變更 (舉例而言:我們新增了配音提示,藉以通知玩家遊戲已進行到一半。)

平衡消耗戰

正所謂不入虎穴焉得虎子。為創造危機四伏的遊戲體驗,我們必須創造出能造成嚴重傷害的強大武器。但為了平衡遊戲表現,我們必須同時增加武器的危險度,卻又不至於令其太過強大。而消耗系統便是用來進行平衡的機制之一,這個系統能限制生命值和彈藥的供給,並影響遊戲中士兵及載具的作戰策略。消耗系統會帶來更令人滿足的槍枝表現,迫使玩家審慎分配資源、平衡載具和步兵部門間的實力差距,同時修復無限手榴彈轟炸等長期存在的問題。自公開 Beta 測試起,我們便微調了許多有關消耗系統的遊戲面向。

踏入動態世界

玩家在《戰地風雲5》地圖中所體會的遊戲世界,是我們有史以來創造過最具動態的世界。防禦工事、子彈穿透、動態氣候、破壞效果、火焰效果、倒塌時的瓦礫、地形上的坑洞…近乎無所不包。這都是為了創造更出色且有趣的沙盒體驗,讓遊戲本身能輕鬆隨著即時服務的進程而拓展及演化。這些動態面向在發行前經歷過不少變更。

我們徹底檢視了子彈穿透效果,確保子彈在穿透遊戲中各種不同材料時有著正確的表現;我們也新增了定點載具的毀滅效果,這代表玩家可以看見環境中卡車及民用車輛爆炸或撞毀的畫面。

地形上坑洞的大小也在考量士兵姿勢後進行了調整。

火焰的傷害和音效/特效也經過微調;我們也在房屋的門上加上小門,並且對氣候系統進行變更,讓風暴的存續時間更為合理。除此之外還有許許多多的變更及微調。

透過在重生時給予玩家醫藥包,我們略為削減了彈藥和生命值消耗所造成的影響。

我們也增加了某些武器的最高彈匣攜帶量。

我們也認真檢查了每個補給站的位置,確保在建造補給站時該地點不會有任何障礙物。

《戰地風雲5》將於11月20日正式發售,登陸PC,PS4和Xbox One。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團