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《戰慄深隧:流亡》開發商:一群烏克蘭來的斯巴達勇士

  在一出鬧劇之後,《戰慄深隧:流亡》正式發售了:在國外評分網站和Steam上,這部作品的輿論評價很是正面。雖然幾乎每位玩家都對遊戲“火速從Steam下架、轉投Epic Store”的鬧劇大為光火,但《戰慄深隧:流亡》所呈現的整體素質還是讓人驚歎於製作組4A Games對於後啟示錄概念的獨特理解和詮釋。即使是在充斥著啟示錄遊戲的今天,《地鐵》系列所獨有的獨特末世氣質依然無法被埋沒:陰沉的色調、豐富的細節、沉重的節奏、幽暗驚悚的氛圍以及對人類在末世中行為的思索。

  離《地鐵》系列首部作品發售已經過去了近九年,但是當《戰慄深隧:流亡》再次呈現在玩家眼前時,那股特有的末世味撲面而來,讓你能明顯感受到隻屬於《地鐵》的啟示錄魅力,很多人都必須承認:也只有4A Games做的《地鐵》才有能有這樣身臨其境的末世感受了。

  可是為什麽4A Games的《地鐵》系列能夠如此獨特?4A Games對後啟示錄世界的靈感來源於哪裡?

  想要真的弄清楚這些,我們不妨來聽聽4A Games的故事,在這個故事裡,4A Games就像一個在末世中生存的斯巴達勇士。

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幸存者

  由於《戰慄深隧:流亡》的平台鬧劇,遊戲的發行商深銀(Deep Sliver)自然是被玩家視為背信棄義的典範,口誅筆伐之下恨不得它馬上倒閉。但是如果告訴你,深銀是4A Games遇到的上司裡最良心的一個,你信嗎。

  故事要回溯到2000年左右的烏克蘭,當時4A Games還未成立。大部分日後4A Games的成員,包括日後4A Games的創始人安德魯·普羅霍洛夫(Andrew Prokhorov)都還都在為另一家烏克蘭遊戲開發商GSC Game World打工。成立於1995年的GSC Game World是那個年代東歐最大的遊戲開發商,它有兩個招牌系列:一個是以歷史背景為題材的即時戰略遊戲《哥薩克》系列,另一個則是開放世界FPS+RPG遊戲《潛行者》系列。

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《潛行者:車諾比的陰影》

  安德魯早在1996年便加入了GSC Game World,當時公司只是一個二十幾人的小團隊。《哥薩克》系列的成功讓公司獲益匪淺、聲名鵲起,但是矛盾也由此激發。據安德魯回憶,《哥薩克》系列大約為公司賺了上億美元,但這些錢並沒有被拿來獎勵員工,而是都進了公司CEO 賽齊·格裡戈洛維奇(Sergei Grigorovich)的腰包。

  在公司大賺、同時《潛行者:車諾比》開始開發時,GSC Game World的停車場只有四輛車,其中三輛屬於老闆賽齊,分別是寶馬X5、保時捷卡宴和法拉利F430。剩下一輛則是一位程序員從二手市場淘來的小破車。

  員工低的可憐的薪水最終讓安德魯忍無可忍,為了工資問題他和老闆大吵一架,之後便帶著兩位核心程序員離開了GSC Game World,此時還是《潛行者》初代未上市的2005年。

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曾因為GSC的良好收益而被評上烏克蘭年度企業家的賽齊·格裡戈洛維奇

  離開舊東家之後的安德魯創立了4A Games,在成立公司時安德魯明確了公司的內涵:“我們要打造一個這樣的公司,在公司裡第一要務不是錢,而是人才。當你有了好的團隊,你遲早能賺到錢。”4A Games很快在一年後迎來了一批人才,工作室規模初步成型。這倒不是安德魯的說辭贏得了認同,而是他的前老闆賽齊·格裡戈洛維奇在《潛行者:車諾比》完工後將項目整個美術部門都裁掉了,於是大部分人都直接加入了4A。

  早早脫離了GSC Game World的4A Games既是歷經坎坷的,也是幸運的。事實證明,賽齊·格裡戈洛維奇對待GSC Game World、對待員工的方式永遠都保持著資本家最赤裸裸的剝削和壓榨。而當對象再沒有殘余價值時,他會選擇毫不留情地將之拋棄,哪怕這個對象是東歐最大的遊戲公司。

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《哥薩克》系列讓GSC賺的盆滿缽滿

  2011年,GSC Game World突然宣布關閉,對外的說辭是《潛行者2》的開發遇到困難。但據員工回憶說,整個開發組當時正在準備一個研討會,將會向所有人展示《潛行者2》的故事線。雖然當時GSC Game World的開發人員人數從巔峰的200餘人裁到了只剩下不到50人,但人們還是對這個會議充滿期待和興奮,畢竟這款遊戲已經開發了兩年。

  作為公司的CEO,賽齊·格裡戈洛維奇在會議開始前將所有人聚集到一起,簡短的說了一句話:“我決定停止《潛行者2》的開發,再見。”留下一臉迷茫和震驚的員工,他迅速的消失了,再沒有再多解釋一句。

  這些剩餘的GSC員工經歷了很長時間才回過神來,他們明白不光幸苦開發了兩年的《潛行者2》夭折了,同時他們也失業了。在當時烏克蘭的遊戲產業環境之下,這些有一定遊戲開發經驗的員工幾乎很難找到一個合適的公司接納他們,於是他們最後決定團結在一起,組成新的工作室:Vostok Games。Vostok取名自人類歷史上最早的載人航天計劃—前蘇聯的東方計劃。

  和4A Games一樣,Vostok Games也是GSC Game World的“幸存者”之一;他們在15年推出的末日多人生存FPS遊戲《Survarium》和《地鐵》系列一樣,也被認為是《潛行者》系列的遺產。而相比起因為意外而不得不完成重新開始的Vostok Games,2011年的4A Games已經因為大受好評的《戰慄深隧2033》站穩了腳跟,只不過這個過程同樣充滿艱難困苦。

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Vostok Games的多人射擊遊戲《Survarium》

第二次磨難

  2006年當4A Games成立之後,他們就對外宣布將和《地鐵》系列小說作者德米特裡·格魯克夫斯基合作開發一款遊戲。不過直到2009年,《戰慄深隧2033》才算正式對外公布,並放出了第一支官方預告。在這些年裡,4A Games除了開發遊戲外,還做了兩件事對他們以及《地鐵》系列影響深遠的事:自製了4A引擎以及找到THQ作為遊戲發行商。

  自研引擎的好處不必多說,它能讓開發者更好的針對遊戲類型和特點進行開發和優化,極大的降低遊戲開發成本。《地鐵》系列之所以能成為“低成本3A遊戲”的代表,4A引擎首當其功。不過當時關於4A引擎還引起過一些“爭議”,爭議的源頭來自4A的“前老闆”賽齊·格裡戈洛維奇,他曾表示在對4A引擎做過一系列技術分析後,認為4A引擎是基於X-ray引擎(《潛行者系列》使用的引擎)的魔改版,是一種“抄襲”。不過4A Games立刻回懟的讓他啞口無言:“我家《地鐵》可是能上主機的哦。”(GSC曾經花了大力氣想讓《潛行者》系列登陸主機,但最終失敗)

  而發行商THQ想必大家也都認識,這家美國的遊戲開發商和發行商在2012年因財政問題破產倒閉。雖然和GSC Game World不同的是,THQ的倒閉並不是因為CEO的突然放棄,但4A Games在THQ旗下這幾年,過的並不怎麽樣。

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  2013年,頑皮狗工作室的創始人之一、在THQ破產前任職THQ總裁的傑森·魯賓(Jason Rubin,成為THQ總裁時已無法挽救THQ破產的命運)發表了一番言論,其中揭露了4A Games長期在極其惡劣環境下工作得不到THQ有力援助的驚人事實,同時認為4A Games和《地鐵》系列所取得的成就遠遠沒有獲得相匹配的榮譽和讚揚。

  作為當時直接負責4A Games項目的管理者,傑森·魯賓表示自己非常了解4A Games。據他的觀察,4A Games當時正在製作的《地鐵:新曙光》在預算上可能只有競爭對手的十分之一。《地鐵:新曙光》當時的主要競爭對手有《榮譽勳章:戰士》、《極地戰嚎3》以及《生化奇兵:無限》。無論這兩款遊戲的表現如何,它們都得到了相應的資金和投入,特別是《生化奇兵:無限》曾因為近一億的純開發成本成為史上最燒錢的遊戲之一。

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《生化奇兵:無限》也是當年4A Games的競爭對手之一

  而這一切,4A Games和《地鐵:新曙光》都無緣享受。不光開發人員只能擁擠在一個狹小、簡陋的房間裡,連開發工具都極其欠缺。

  “我當時想給他們買幾把辦公椅,這在西方被視為基本人權。但是烏克蘭沒有賣,唯一的選擇是在波蘭買好裝上卡車,然後通過賄賂邊境人員以便運到基輔。但最後我們還是放棄了,不是因為成本太高,而是因為辦公室根本放不下大椅子。”

  大雪封路、集體停電等等意外都會讓遊戲開發的陷入停滯,但4A Games還要面對更為嚴重的危機:動蕩的政局。當時基輔一度成為烏克蘭政府和抗議者之間的戰場,衝突不斷升級。

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曾經的4A Games

  “一天晚上,一名叫迪恩的開發人員工作了一天回到自己的公寓,他發現迎接他的是三輛全副武裝的裝甲車。迪恩被告知他只有一天的時間收拾已經被征用的公寓,然後滾蛋。”

  傑森·魯賓認為4A Games之所以能在遊戲中展現黑暗、驚悚、可怕的後啟示錄環境,是因為他們只需要打開房門“出去看看”,就能找到靈感了。

  無論如何THQ的倒閉再次讓4A Games陷入被動,當《地鐵》系列被動作資產賣給德國傳媒集團科克傳媒(Koch Media,深銀是其子公司)時,《地鐵:新曙光》還在最後開發階段。好在科克傳媒涉獵甚廣,旗下有深銀這樣專注遊戲發行的子公司,4A Games也得到了把遊戲做完的機會。

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今日的烏克蘭

深銀之“罪”

  傑森·魯賓的發聲為4A博得了不少業內的關注目光,他毫不留情地批評了自己曾經的公司THQ對待4A Games糟糕的管理方式。然而在4A Games被納入深銀帳下後,他看起來也不是很滿意。傑森認為深銀這樣唯利是圖的發行商會“埋沒4A Games這樣優秀的團隊以及團隊被後的故事”。

  這下換成深銀不樂意了,當時的深銀公關經理立刻在推特上回懟了傑森·魯賓: “傑森先生滿嘴跑火車討論著一家自己一無所知公司的樣子真的好帥哦”。同時她還揭了THQ的短,表示當年《戰慄深隧2033》發售時,在遊戲發售網站上根本沒有4A的名字和標誌:“他們可能隻來及把發行商的LOGO打上去吧。”

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深銀公關經理回懟傑森·魯賓

  提到4A,這位深銀公關經理認為“4A的優秀眾人皆知,現在遊戲已經做完了他們也沒那麽忙了,他們的故事當然應該被眾人知曉。”

  而深銀的高層領導則顯得比較淡定,只是在當時面對媒體採訪時,公司的首席運營官不經意間流露出了深銀的“價值觀”:“人們總是說,你們得到了Volition(黑街聖徒開發商)和4A,你們要成為一個3A級別的開發商了。但事實上,我們並不想成為3A開發商,我認為我們的日子過得比EA、動視、育碧要滋潤。作為一個發行商,我們面臨著一個快速變化、困難多多的市場,而我們的優勢是行動迅速(《戰慄深隧:流亡》平台鬧劇上可以深刻體會到這一點)、不需要召開一場又一場的董事會。所以,我們的公司也能賺不少錢,員工們也都很樂在其中。”

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深銀的產品線一直以中小規模為主

  作為一家發行商,深銀這些年來的確一直貫徹著小富即安的發行教條,除了發行一些中小規模的遊戲外,還會代理一些日本廠商在歐洲的發行工作。若是翻看最近幾年的深銀的遊戲發行列表,你真的幾乎找不出一款3A規模的遊戲,4A Games的《戰慄深隧:流亡》算是鶴立雞群了。

  而4A Games在2014年就將工作室從動亂不斷的基輔搬到了平靜、溫暖的馬耳他,辦公環境也從擁擠、簡陋的辦公室變成了寬敞、舒適的現代辦公樓。他們在這裡花費了近五年時間完成了《戰慄深隧:流亡》的製作,這其中必然離不開深銀的支持和資助。

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馬耳他

  深銀或許的確是一個唯利是圖的發行商,乾過不少混事,但對4A Games來說,它真的就是遇到過最好的發行商了。

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《戰慄深隧:流亡》或許是這些年深銀最大規模的投資發行了

斯巴達戰士

  歷史上的斯巴達勇士驍勇善戰,在《地鐵》小說裡,斯巴達人來自人類唯一一個地表武裝基地,而在《地鐵》遊戲中,斯巴達模式意味著主角更善於正面衝突與戰鬥。

  斯巴達精神對4A Games來說,意味著不停的戰鬥、不斷的勇往直前。

  “基本上,從2005年公司成立開始,我們就一直在不斷克服各種困難,實現一個又一個自己確立的目標,我們不會停下來,也沒辦法停下來。如果說,以前我們是一群心懷熱情的勇敢斯巴達戰士,那麽我們現在則是一群同樣心懷熱情的專業遊戲開發者。”4A Games的創始人之一、《地鐵》系列的創意總監安德魯·普羅霍洛夫這樣詮釋這些年來公司的經歷。

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安德魯·普羅霍洛夫

  在馬耳他開發《戰慄深隧:流亡》的這些年,4A Games最大的敵人不再是簡陋的環境、動蕩的生活,而是他們需要在遊戲中加入更多現代化的元素和體驗,同時還要讓遊戲保證系列一直以來原汁原味的啟示錄風格。4A Games在《戰慄深隧:流亡》中將遊戲舞台搬到了地表,他們需要做出以前遊戲裡沒有的森林、沙漠,他們為遊戲設計了一個半開放世界、加入了四季循環、支線事件。對於4A Games來說,《戰慄深隧:流亡》是以現代3A遊戲標準製作的,而每一款3A遊戲的開發過程都歷經磨難。

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4A Games如今的辦公室

  在17年E3《戰慄深隧:流亡》正式公布之後,身為創意總監的安德魯面對媒體採訪時直言不諱地表示:“為什麽這麽久才公布?因為三年前我們幾乎沒想到這遊戲能真的做出來。”龐大的開發工作量以及各種全新的問題讓整個《戰慄深隧:流亡》的開發充滿著困難,讓4A Games最終能夠堅持到底的動力,安德魯認為一來是工作室的傳統就是在不斷地克服困難中前行,同時他們堅信自己所作的一切能夠打動玩家:“創造一個自然開放世界的感覺就像是自己當了一回上帝,第一天我創造了樹木,第二天我創造了河流和湖泊,第四天我創造了森林,第五天我把怪物和人放到這個世界中去。開發的工作很艱苦,但我們並不覺得是在受苦,因為這種感覺真的很棒。”

  《戰慄深隧:流亡》和阿爾喬姆的故事暫時告一段落,4A Games的故事遠未結束。正如安德魯所說的,如今的4A Games是一支更專業的遊戲開發團隊,並且由於工作室以往的經歷,4A Games也是一支極其團結的團隊。當一群善戰而團結的斯巴達勇士想要去追逐他們的夢想時,似乎沒有什麽是不能實現的。

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