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《隻狼:暗影雙死》圖文評測:自成一脈的優異作品

 作者:yjyj98879

   來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】

   歡迎轉載,請注明出處~

【遊戲介紹】

  在《Sekiro: Shadows Die Twice》中你是“獨臂之狼”,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵。年輕的皇子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的征程。

  探索生死衝突不斷的16世紀後期,感受殘酷的日本戰國時代,在黑暗、扭曲的世界,與威脅生命的敵人對峙。活用義手裝備各種致命武器,大顯忍者身手,在血腥對抗中潛行、上下穿梭,與敵人正面激烈交鋒。

  復仇雪恥。奪回榮譽。巧妙殺敵。

更多內容:隻狼:暗影雙死專題隻狼:暗影雙死論壇

【評測前言】

  從開放商FROM SOFTWARE到製作人宮崎英高,儘管《隻狼》看似是一款承襲著“魂”血統的遊戲,但在經歷一段時間的遊戲後。相信大部分玩家都會和我有一樣的感覺,在保持了“魂”系列遊戲高難度的同時,《隻狼》卻有著自成一脈的風格和體系,並非單純的魂系列延續。相比黑暗靈魂,《隻狼》更注重動作元素,戰鬥更為暢快和刺激;跳躍及鉤爪系統的加入,讓關卡設計更立體的同時遊戲節奏也變得流暢至極;在這個全新的舞台裡裡,玩家將卸下笨重的盔甲成為勇猛無匹的饑餓之狼。(由於遊戲還未通關,本文只是先行評測,其他內容會在通關後進行補充)

▲這一次是固定主角,玩家沒有機會發揮想象力捏出奇特的“外鄉人”大鬧葦名了

【同樣的模式,不一樣的玩法理念】

  《隻狼》故事舞台設定在日本戰國時期,遊戲基本的模式和傳統的魂系列遊戲相同,玩家的突破思路依舊是要通過個複雜的地形關卡開辟出通往boss的路線和佛像點,進而挑戰關底BOSS,而諸如女醫師、佛雕師等角色的設定、功能也和黑魂裡的防火女、血源裡的老獵人等性質差不多。不過本作中佛像點的分布、彼此間的距離更為接近,這一點結合鉤爪、跳躍等機制,讓遊戲中關卡探索的難度平滑了不少,因為半路猝死和反覆跑路帶來的挫敗感和煩躁感被大大降低,加強了玩家繼續挑戰的信心和動力。這一個簡單的改動,雖說令遊戲的探索難度有所降低,但我在遊戲中的體驗也確實更為舒適,我能將精力盡可能集中在那些精彩刺激的戰鬥中,大大壓縮了因為死亡而造成的無聊跑路流程。

▲本作的佛像點就和魂系列中的篝火點一樣,可進行回復和技能學習等等,也是關卡中重要的傳送節點。

  作為忍者題材的遊戲自然是少不了潛行暗殺等元素。繼“天誅”系列後,FROM SOFTWARE在《隻狼》中再次為我們帶來了出色的潛入關卡玩法以及飛簷走壁、取人首級如探囊取物的暗殺體驗。這點上也是與之前的魂系列作品最大的區別之一。

  《隻狼》的潛入系統玩法和現在市面上常規的潛入遊戲基本一致,依舊是圍繞著潛伏、攀爬、躲避、暗殺等內容來作文章,整體來說做得非常成熟和穩健,敵人的視野範圍以及判定相對來說不是非常嚴密,想要成功伏殺小兵還是較為輕鬆的,但是後面不少場景中敵人的巡邏等做得都是環環相扣,想要完美潛入和暗殺還是要花費不少心思和技巧的,結合暴力爽快的忍殺畫面以及流暢的人物動作,本作的潛入流程具有相當不錯的可玩和觀賞性。

  相比黑魂、血源的“平面”遊戲形式,《隻狼》在關卡設計和玩家的行動方式上就顯得要“立體”很多。玩家操控的主角“狼”鉤爪、二段跳、攀爬、游泳樣樣精通,面對敵人包圍時,一個鉤鎖或者二段跳就能輕易脫圍;空中跳下直接斬殺敵人後攀牆而走,更是能讓玩家真正感受到什麽叫“十步殺一人,千里不留行”。

  靈敏機動的行為方式令遊戲的潛入和戰鬥思路更為多元化,一次失敗的潛入並不代表著死亡和重頭再來,玩家有眾多的機會和方式來脫困,這一點十分貼合忍者靈活百變的設定,也充分發揮和體現了玩家的操作技巧。此外,勾爪、攀爬等功能也令玩跑酷玩法的效率變得更高。

  而精妙的關卡和場景設計則令遊戲的潛行玩法得到了進一步的升華。遊戲中建築的排布、高低,鉤爪點的位置,敵人的分布站位都極其講究,例如遊戲初期的葦名城,被分割成了多個部分,玩家可以潛伏的草叢,能觀測地形的高樓,能繞到敵人身後勾爪點,安排得恰到好處,很有章法,對於需要潛入完成關卡的玩家而言,這些地形設計元素都能充分得到利用,並非雞肋。而在一些視野盲區,製作組也總能為玩家提供一些驚喜或者驚嚇。當然類似黑魂系那樣晦暗、的地宮場景也依舊存在,在這些地圖中玩家能仍是要小心提防宮崎老賊的陰謀。

  總體而言,相比於黑魂的小心翼翼、亦步亦趨,充滿了緊張氛圍,《隻狼》的探索給我感覺則是隨心所欲,充滿了自由度。

【更為激烈和快節奏的戰鬥】

  比起《仁王》中的上、中、下架勢的攻擊系統,《隻狼》的戰鬥就上手操作而言要容易很多,簡簡單單的R1攻擊、L1格擋、B回避等等,沒有太多的花架式和組合按鍵,玩家能輕易理解和熟悉遊戲的操作。另外一點就是破天荒的取消了耐力系統,但這絲毫不影響戰鬥的挑戰性和樂趣。

▲別看操作上手簡單,但遊戲難度絲毫不減,該死還是要死

  《隻狼》的戰鬥機制從表面上來看是刀劍的近接比拚,而本質上是一套類似剪刀、石頭、布般的見招拆招系統。遊戲中基礎的招架、閃避,進階的完美招架、識破(類似於一閃機制),等系統依舊存在。玩家仍要根據不同的招式做出準確的判斷和應對。例如一開始遇到的武士大將普通的平砍可以通過回砍化解、重砍則要直接格擋,而當武士大將頭上出現“危“字時進行蓄力斬時就需要馬上出刀打斷。由於敵人的出招都相當迅速,如果能準確地做出應對,並將這些動作串聯在一起時,就回變成行雲流水、緊張刺激的刀劍對決,無論是在視覺還是手感體驗上都相當出色,有一種玩音樂節奏遊戲的快感。當然這一點並不容易做到,敵人迅速的動作和多變的招式,令大部分玩家想要打出如此精彩的戰鬥需要一次次的失敗積累,而當你不僅能通過格擋、閃避在BOSS如狂風般的攻擊中存活下來,還學會了主動迎擊來化解敵人的攻勢進行拚刀,那更會有一種強烈的進步和成就感。

  《隻狼》的戰鬥節奏比起以往的魂系列要主動和快很多,這是因為遊戲中有一套命名為「架勢」的系統。

  遊戲中完美招架和識破並不是唯一創造忍殺(處決技)的機會,通過「架勢」機制同樣能創造完美的忍殺時機。在《隻狼》中敵人和玩家都擁有一條「架勢」槽,敵人通過格擋雖然能暫時擋住玩家凌厲的進攻,但也會在短時間內大量增加「架勢」槽,當「架勢」槽滿時敵人就會陷入硬直並能上前直接使用忍殺。這個機制的存在令玩家的打法可以變得更為激進,戰鬥時間也大為縮短,不過敵人的招式動作豐富多變不容易判斷,一味毫無技巧地狂砍,往往會被敵人反戈一擊,如何快速打滿敵人的「架勢」槽需要較高的操作水準,也是值得玩家深入研究的一個技巧。

  在保有精巧的戰鬥機制同時,遊戲中依舊是有一批強大的怪物等著玩家來挑戰,雖說遊戲這一次採用的是日本戰國時代這種偏寫實的故事背景,但遊戲中的BOSS設計大部分還是偏魔幻風格,從刀法精湛的武士大將、類似摔跤手的赤鬼、詭異的七面武士到鬼形部、破戒僧、葦名弦一郎等一眾BOSS,每一個都有特殊的機制和打法,玩家需要利用不同的策略戰術來應對,這也是遊戲難度的基本保障。

【簡潔卻又豐富的技能、裝備元素】

  在《隻狼》中RPG的元素做了一定程度的簡化。但這只是一種提煉和精簡,便於玩家更容易了解和掌握遊戲的基礎機制,而並非削減遊戲的可玩性和豐富性。

  成長系統上角色的屬性被縮減成了基礎的生命力和攻擊力兩項,玩家不再需要通過刷魂來提升這兩個屬性,而是依靠擊殺BOSS、精英怪固定獲取道具提升。這種可以說完全就是傳統的動作遊戲模式,玩家的成長感則更多的是來自於操作水準的提升而非通過升級加點等RPG要素。

  至於武器裝備方面,本作的主武器基本只能使用太刀,裝備的豐富性主要體現在義手上,遊戲中的義手種類繁多諸如手裡劍、吹火筒、機關斧、長矛等,用法也是五花八門,“吹火筒”除了能灼燒敵人外,還能暴露一些怕火敵人的弱點、“機關斧”是破盾利器,對付那些縮在盾牌後面的敵人有奇效、“手裡劍”則是非常直接有效的引怪以及遠程攻擊手段。沒有了屬性限制後玩家能自由搭配選擇需要使用的義手,也保障了遊戲戰鬥不會過於單調,靈活性和趣味性大大加強。此外這些義手有著效果非常明顯的升級技能樹值得玩家去嘗試體驗並擴展出更多的思路和打法。

 ▲葦名弦一郎,導致主角斷手的元凶

  至於玩家殺怪獲得的等級經驗則可直接用來學習技能,而技能系統的花樣種類上和義手系統相比也是不遑多讓,例如有“識破”和“空中防禦”這些非常實用的動作技巧,讓戰鬥手感變得更為順暢。“護命呼吸·陽”能使忍殺帶有回復HP的效果,在多血條的boss和精英戰鬥中,經常會觸發多次忍殺,這一技能可以提供一定的續航。喜歡潛入的玩家可以點出“屏息”來降低被敵人發現的幾率,喜歡使用忍術和義手的玩家,選擇紙人相關的技能肯定是更為可靠。其他還有諸如“衝刺隱蔽”等一些增加動作效果的有趣技能,依據場景和戰鬥來選擇、嘗試這些技能的效果也是樂趣十足。

  隨著流程的推進新的義手和技能的不斷解鎖,玩家的玩法和體驗也會產生不少變化並且充滿著樂趣,這些新鮮的玩意兒總有一種強大的吸引力令我去不斷嘗試,基於黑魂和血源的開發經驗,製作組在這一點上的把握依舊是相當到位的。

【評測總結】

  在大家以為《隻狼:暗影雙死》只是單純延續魂系列的傳統時, From Software卻帶給了我們別樣的驚喜。 看似老底子的湯底加入許多新的配料,變化成了一款風格獨特的潛入類動作遊戲。本作既有刀刀烈火的激烈打鬥畫面,也有考驗玩家耐心、觀察力的潛入場景,精簡後的系統令玩家更容易掌握遊戲的精髓但又不失挑戰性和深度,「架勢」系統的玩法也足以讓人眼前一亮。

  值得一提的是,本作二次復活、冥助概率等一些人性化機制的引入以及節奏的加快,令遊戲戰鬥失敗後的挫敗感不會非常強烈,怪物的機制以及招式的有跡可循,讓大部分玩家能夠感受到自己在一次次失敗中的成長。個人倒是非常推薦一些以前不敢嘗試魂like遊戲的玩家來嘗嘗鮮,死亡並可怕,那種歷百戰而成功帶來的成就感絕對無可比擬。

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