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00後,漫畫和虛擬審美

圖片來源@視覺中國

文丨動漫經濟學

虛擬審美正在促成人類視覺的一次進化。

2019年7月14日,日本動畫《普通攻擊是全體二連擊,這樣的媽媽你喜歡嗎?》播出後兩天,官方在秋葉原搞了一個當街「膝枕」多看一集的造勢活動,恥感滿滿,卻真的吸引了一眾宅男前往參加。

看似荒誕的行為背後,卻折射出當代二次元產業的一些底層邏輯:誰在把紙片人當老婆?他們的審美發生了怎樣的變化?這種變化是如何發生的?虛擬審美的變遷是否正在促成新的商機?

在日本,上述問題的解決使得90年代後的日本二次元產業迎來極大發展,在中國,一些變化同樣在發生。

互聯網帶來了虛擬審美

人類審美本就是一個動態變化的過程。在物資匱乏的采集狩獵時代,豐腴是一種奢侈的美感;漢代,中華第一帝國的盛世,皇帝寵幸趙飛燕姐妹,她們身形消瘦到能在掌上起舞。

上述審美風潮的變遷均發生在現實世界,以真人為載體,對應現代的娛樂明星產業。然而,隨著互聯網的普及,一套嶄新的、構建在虛擬世界上的審美體系正在形成。

在這個全新的虛擬世界,現實生活中個體的高矮胖瘦美醜不再重要,人們可以打造一個全新的虛擬形象,這套嶄新的虛擬審美建立在平面化的二維畫面或者3d立體建模之上,相比於真人角色更適應螢幕觀看。

這種審美,在一定程度上突破了人類認知的局限。下圖為手遊《明日方舟》立繪,平面化、超脫於現實的頭身比和五官比,與現實中的人類形象差別極大。為什麽人類會對這種迥異於人類本身的形象產生同類認同,並認為是美麗的,是一門學問。在學者們搞懂這一複雜邏輯之前,並不妨礙遊戲行業賺錢。

圍繞這塊處女地,一些商業建築很快拔地而起,比如遊戲產業。

2018年12月21日消息,遊戲工委、CNG伽馬數據聯合發布了《2018年中國遊戲產業報告》。報告顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國遊戲用戶規模達6.26億人、同比增長7.3%;2018年中國遊戲市場實際銷售收入佔全球市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。根據倫敦風險投資公司Atomico發布的報告,預計全球遊戲產業產值在2020年時將突破1290億美元。

這個遠超影視行業產值的市場,均建立在虛擬審美之上。在遊戲世界,你可以找到各種種族的各種長相,獸人、神族、哈比人,人族是最缺乏想象力的基礎;在“人”這一形象上,設計師們可以輕易突破人類本身的肉體限制,調整五官比例、重新設置頭身比,以追求新的美學概念。在虛擬審美體系中,人類本身就是造物主,就是上帝。

而隨著移動互聯網進程的演進,虛擬世界的邊界正在快速擴大,越來越多的人接受了虛擬審美的邏輯。很快,這場審美革命開始向現實世界滲透,並衍生出更多商機。

漫畫,虛擬審美的新戰場

在漫展上,你經常能夠看到cosplay現象,年輕人們把自己打扮成遊戲或者熱門動漫中的形象。這種形象雖然不符合現實世界的審美,但在cos圈卻有著自己的評價規則。如今,虛擬審美不再滿足於遊戲和cos圈的亞文化自嗨,它迫切渴望走出去,走到更為大眾的主戰場,嘗試與大眾文化交融。

互聯網漫畫的誕生,便是虛擬審美與閱讀領域發生碰撞的產物。

一直以來,文字,以及文字背後的閱讀習慣,是人類步入文明社會的標誌,具有崇高地位。傳道授業解惑,離開了文字便難以為繼。因此,當漫畫開始取代單純文字成為當代年輕人最為喜愛的閱讀工具時,這種震撼是可想而知的。

根據questmoblie發布的相關報告顯示,在線閱讀的新增流量大部分被互聯網漫畫所吸引。

第三,便是移動互聯網一代——00後們的選擇。事實上,這也是中國互聯網漫畫行業能夠崛起的最大變量。

年輕人群是新潮流的發動機。40歲的中年人,雖然在經濟上寬裕得多,卻沒有足夠的私人時間,審美和愛好也有著固定路徑依賴,想要轉化他們,是一場高成本的零和遊戲。因此,大多數潮流文化均起源於年輕一代,他們沒有包袱,更玩得開,這也是互聯網公司熱衷追逐年輕一代,並提出“00後代表著未來互聯網的發展方向”觀點的原因。大環境上,00後們從小就接觸智能手機,對於虛擬審美的接受程度更高。

而隨著00後們的成長,他們也具備了可以支撐新商業的地步。今年9月,第二批00後大學生就要步入大學校園了。大學校園是許多商業種子的試驗田,當年餓了麽、ofo就是依托大學基本盤走出去的,快看漫畫也大有這樣的勢頭。與當年不同的是,當下年輕人的物質需求普遍已經得到滿足,因此00後產品布局的痛點更多出現在精神領域。

漫畫,以及背後衍生出來的二次元文化,成為了有意進入00後文化市場的創業者們繞不開的一個話題。

騰訊的野望:壟斷虛擬審美的話語權

作為世界第一大遊戲公司,騰訊是虛擬審美定義泛化的最大受益者。越多人接受虛擬審美的邏輯,就有越多人去玩騰訊遊戲。在虛擬審美標準擴張的進程中,漫畫起到了向年輕一代普及和教育的作用,因此至關重要。

在完成1.25億入股快看漫畫,加之之前布局的一系列動畫和獨立遊戲團隊,騰訊在虛擬審美領域內幾近壟斷話語權。

這個蛋糕的空間是值得想象的。正如好萊塢壟斷了現實文化世界美與正義的概念:007開掛就是好帥,戰狼徒手接火箭彈就是太假;《第一滴血》把越南戰爭描繪成了個人英雄主義的勝利,回避了越南人民的災難卻讓觀眾不自知,《流浪地球》雖然收獲了商業成功,但中國人聯合世界人民拯救地球的設定,也讓習慣了好萊塢敘事的觀眾感到不適。

誰掌握了虛擬審美話語權,就相當於成為了虛擬世界的好萊塢,就掌握了正義與邪惡的定義權,就主導了文化行業的標準。目前,騰訊已經牢牢佔據遊戲產業的金字塔尖,從這個層面來看,1.25億美金押下如此龐大的前景預期,並不算貴。

對於虛擬審美大業,快看漫畫的價值在於漫畫和00後兩個維度。

漫畫是一種更適應螢幕閱讀的工具,這意味著其很可能成為未來消費文學的載體。目前看來,這種趨勢的確正在變為現實。根據公開數據顯示,快看漫畫擁有超過兩億用戶,4000多萬月活,其中超過50%的用戶為00後。

IP產業的布局也初見成效,根據官方信息顯示,像漫畫《怦然心動》,僅在快看上,關注人數就超過2000萬,評論量超過1000萬條。這部漫畫多次登上微博熱搜,在抖音也保持很高的熱度,用戶自發製作的視頻也多次獲得上百萬點讚量。而根據《快把我哥帶走》漫畫改編的同名電影,在2018年暑期取得了近4億票房。此外、快看還擁有《DOLO命運膠囊》、《谷圍南亭》等高人氣作品。

既然漫畫賽道不容有失,那麽入股其中最靠前的選手快看自然也是明智之選。

以日本為虛擬審美擴張的上限,即在一定程度上主導了當代年輕人的審美,並反作用於婚戀及生育,中國虛擬審美仍有很大的擴展空間。在這之前,需要一代又一代的年輕人去引領這個趨勢,因此擁有年輕一代的文化平台是重要的。

快看漫畫曾被QuestMobile等第三方機構評為“最受00後歡迎的App”,並正在搭建一個“IP+社區”的體系,00後佔比很高且用戶使用時間較長,符合騰訊系想要完成年輕用戶再教育的布局需求。

騰訊想要大眾接受虛擬審美的標準,快看漫畫想要“影響一代人”,雙方的聯合似乎正在把故事推向一個嶄新的章節。

【鈦媒體作者介紹:動漫經濟學(公眾號ID:dmjjx666)】

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