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《刀塔自走棋》開發商淺談研發歷程:本質是麻將!

   最近一段時間,由國內巨鳥多多工作室自製的《DOTA2》RPG地圖《刀塔自走棋》爆火,該作推出僅10多天,最高同時在線人數就突破10萬人,訂閱數超百萬。不過相對於產品而言,其開發商巨鳥多多工作室則顯得低調且神秘,究竟是何方聖神,才能想到如此絕佳的創意呢?近日,國內媒體GameLook採訪了這支年輕的團隊,一起來了解一下吧。

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   5人團隊搏得百萬訂閱,因共同愛好走到一起

   和許多玩家預想的一樣,巨鳥多多工作室名稱來自DOTA2遊戲內一款同名信使飾品。2015年工作室創立時,團隊成員都很喜歡“巨鳥多多”,認為“很萌很逗”,能代表“我們作品的風格”,於是工作室名稱在“就這麽愉快地決定了”的氣氛中誕生了。

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   巨鳥多多工作室創始人——“地精術士”阿蝦是War3中RPG地圖《寶石TD》更新作者之一,因此團隊第一款公開作品,便是DOTA2遊廊RPG地圖《寶石TD》。與其說像一家公司、一支創業團隊,巨鳥多多工作室更像是一支關係融洽的電競戰隊,在成為開發者之前,巨鳥多多工作室成員更多的角色是相熟的玩家,“因為共同愛好而走到一起,做喜歡的事情”。

   成員不僅在ID前掛上“巨鳥多多”的前綴,以及地精術士、大領主騎士、熊貓人獵人、安蘇熊T等遊戲職業頭銜,相互之間也以阿蝦、阿佳、阿羊、阿標以及阿鴕等諢名相稱。作為一支只有5人的迷你團隊,巨鳥多多工作室麻雀雖小、五髒俱全,甚至還有海外分部。當然,巨鳥多多的海外分部只有“可愛的阿鴕”一人(鳥)駐守。

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   限於團隊規模,巨鳥多多工作室成員往往身兼數職,如“大領主騎士”阿佳不僅要負責遊戲設計,還要承擔開發和伺服器端開發等工作;“熊貓人獵人”阿羊則負責玩家交流、玩法設計,以及遊戲編輯器的相關內容一肩挑;“安蘇熊T”阿標身份橫跨幅度最大,美術設計、UI互動、商務合作、產品推廣樣樣拿手,必要的時候還作為團隊的背鍋位,接受“挨打、沉江”等可能一去無回的艱巨任務,撫慰玩家老爺的情緒。

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   在《刀塔自走棋》迅速走紅之後,巨鳥多多團隊每個人都變得更加忙碌起來,即便在接受採訪時,阿標也會不時告訴GameLook,自己接下來還有幾個會要開。

   遊戲本質是麻將,早期玩法像現在的Artifact

   巨鳥多多工作室創始人阿蝦回憶,《刀塔自走棋》前前後後花費2年時間打磨,期間“咕咕咕”(鴿)過一次。在玩法大改之前,阿蝦甚至表示:“早期的自走棋玩法有點像現在的Artifact!”不知道是命運的玩笑,還是其他看不見的力量作祟,不再像Artifact、做出自己風格的《刀塔自走棋》一炮而紅,DOTA2官方研發的“正統之作”Artifact,反而跌出了Steam同時在線排行榜的前100名。

   由於都基於DOTA2 IP開發,《刀塔自走棋》與Artifact截然相反的命運,似乎只能用玩法來解釋。對於眾說紛紜的玩法內核,遊戲設計阿佳給出了官方答案,他表示,《刀塔自走棋》的“本質確實是麻將”。

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   阿佳仔細解釋道,麻將作為國粹風靡數百年、男女老少皆宜,值得借鑒,《刀塔自走棋》在麻將的基礎上也做了一些改良,“使其更貼合戰鬥化的遊戲進程”。而在此之前,已經不乏有玩家發現《刀塔自走棋》與麻將的相似之處,卡池共享=牌數有限、專注某種體系=胡哪種牌、三合一=碰牌等設定說法,流傳很廣。

   現在回頭看,《刀塔自走棋》最令人驚奇的並不是真的借鑒麻將這回事,而是團隊想到要借鑒麻將時的腦回路,令人深感清奇。魯迅說“第一個吃螃蟹的人是很令人佩服的”,指的就是能想到吃螃蟹的超前,以及敢於吃螃蟹的勇氣。

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   不過在螃蟹吃下肚之前,起先只有5個人的巨鳥多多工作室,並沒有預料到遊戲能達到跨平台的熱度,在巨鳥多多工作室眼中,《刀塔自走棋》可能和上一作《寶石TD》一樣,只在“刀塔2社區火起來”。

   直播“安利”效果顯著,遊戲好玩自然獲主播青睞

   然而巨鳥多多工作室“失算”了,《刀塔自走棋》不僅在DOTA2社區火,召回了不少“雲玩家”,還火到其他遊戲,甚至是火到海外去了。在1月13日,10萬玩家同時在線是一個巔峰,當時很多主播“不務正業”,直播網站裡DOTA2區、Artifact區甚至《爐石傳說》區,都在“下棋”,沒播的,反倒成了例外。

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   直播平台在其中也貢獻了不可忽視的力量,1月10日,鬥魚和上線不到一周、已經嶄露頭角《刀塔自走棋》合作,舉辦鬥魚杯《刀塔自走棋》大賽,並在遊戲載入和遊戲中加入了賽事宣傳。事後創始人阿蝦評價:“直播平台對新發布的遊戲的快速安利效果非常顯著。”

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   09、Pis、OB,近來幾乎叫得上名號的DOTA2主播都在“下棋”,而眾所周知,當下主播對於獨立遊戲、對於DOTA2遊廊RPG地圖的影響力極大。對於吸引主播的秘訣,巨鳥多多工作室的態度和名字一樣隨性,遊戲設計阿佳認為,雖然主播因為見多識廣,比普通玩家更挑剔些,但只要“遊戲好玩就可以獲得主播的青睞”。

   分析《刀塔自走棋》好玩的文章、帖子很多,不過在巨鳥多多工作室自己眼中,《刀塔自走棋》走紅的原因其實很簡單,無外乎休閑和快樂兩個關鍵詞。遊戲設計阿佳就認為:“(刀塔自走棋)自動對戰,學習成本低,隨機性高,有翻盤點,在隨機對抗中可以獲得快樂的點很多,而不是只有第一名可以獲得快樂。” 美術設計阿標認同這一說法,他表示:“(遊戲)上手容易,優待老年選手,因為公共卡池、隨機對戰、信使指揮英雄等設定,和朋友組隊玩特別有意思有槽點。”

   此外阿佳還承諾,在今後的更新中,《刀塔自走棋》也不會脫離休閑遊戲的本質。

   臨時商業化方案情非得已,更希望V社主導

   在1月16日的更新中,《刀塔自走棋》加入了連勝後信使膨脹的功能。信使會膨脹,巨鳥多多團隊成員在成功面前卻很清醒。在成名之後,粉絲間其實不乏有擔憂之聲,害怕《刀塔自走棋》只能曇花一現。

   對此,遊戲設計阿佳給出的解決方案是“保持更新,廣泛聽取玩家意見”。《刀塔自走棋》躥紅後,外界普遍認為遊戲將面臨遊戲平衡、玩法更新和商業化變現三大挑戰,團隊的選擇卻沒有遲疑,繼續埋頭打磨產品,接下來的工作“主要側重遊戲平衡和玩法更新”。

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   而對於商業化,雖然GameLook之前報導《刀塔自走棋》一周時間通過淘寶獲得了超過百萬的收入,但巨鳥多多工作室表示只是無奈之舉,其實更希望DOTA2開發商V社提供更多支持。創始人阿蝦分析,雖然發展多年,但如今DOTA2遊廊商業化模式依然“很不成熟,所有現有作品的商業化方案都是製作者自己實現的臨時方案,不僅門檻過高而且安全性不能得到保證”。

   阿蝦希望,商業化這件事其實應當平台方V社來做,為DOTA2遊廊設定好“完善的商業化環境”,才能吸引更多優秀的作者創作出更多優秀的作品。儘管話已至此,但阿蝦和阿標依然高度讚賞DOTA2遊廊的商業化潛力,對中小開發者充滿機會,並認為巨鳥多多工作室就是典型的例子。

   不求締造現象級,能給玩家帶去快樂就好

   對於產品,巨鳥多多工作室多多少少帶有一點小小的驕傲情感,在外人眼中, DOTA2遊廊RPG地圖普遍生命周期不長,但工作室創始人阿蝦告訴GameLook,巨鳥多多工作室的RPG作品還沒有生命周期不長的先例。

   阿蝦表示,工作室目前重心還是在DOTA2平台上,會對作品進行持續更新,移植或獨立的事情還在內部討論中。2016年6月巨鳥多多工作室曾在廈門成立了一間同名公司,對《寶石TD》手遊版進行了短暫試水,但因經驗和人力不足無奈放棄。雖然手遊項目最後擱置,公司也因此而注銷,但巨鳥多多並沒有放棄成立公司體系的目標,也希望從工作室成長為公司形態,能夠更加專注於做好玩的遊戲。

   未來,巨鳥多多的工作重心,還會繼續放在《刀塔自走棋》和現有產品的更新,以及新作品的開發中。同時,巨鳥多多沒有否認將來可能製作獨立遊戲的可行性,阿蝦透露,如果做獨立遊戲,“應該會考慮DOTA2或DotA1的IP“。

   相比吃雞、MOBA從一張地圖、一個MOD一舉創造現象級品類的壯舉,巨鳥多多工作室更多地表現出了行業裡少見的滿足。在創始人阿蝦看來,巨鳥多多並不追求產品有“多麽現象級”,阿蝦告訴GameLook:“不管是MOD還是獨立遊戲,不管是大眾遊戲還是小眾,其實也都沒有什麽本質的區別,他們只要能給大家帶來歡樂。這就夠了。”

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