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跳出題材內卷,《極速快感:不羈》把風格化玩明白了

        時隔兩年多,已經被玩家視為“遠古IP”的《極平飛車》系列迎來第22部作品。

       在競速遊戲爭先恐後地拚擬真、拚硬核的現在,偏娛樂化的賽車遊戲就只剩下寥寥數個,題材“內卷”的廝殺刺刀見紅,《極速快感》在近些年左支右絀,堅守的娛樂向似乎不能讓他們贏這場“戰爭”。

        雖然從技術角度來說,擬真向的賽車遊戲要比娛樂向的賽車遊戲難做許多,但對我而言,這並不意味著前者就一定比後者更有魅力。

       那種沒有限制的爽快賽車體驗,無論是華麗的改裝、踩下刹車撥動搖杆就能完成誇張的漂移和緊張刺激的街道追逐,類似場景都是《GT賽車》《極限競速》等等風格高度擬真向遊戲很難給玩家們提供的感受。

      《極速快感:不羈》就是這樣一部十分爽快的賽車遊戲。

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風格鮮明的“地下狂飆”

       說實話,我很少遇見在遊戲試玩時被同事圍觀的情況,編輯部的同事都是遊戲老油條,見到什麽遊戲都不動如山。但奇怪的是,這次《極品飛車:不羈》的試玩就很不一樣,不止是圍觀群眾三五成群,還隔三差五還有人想來搭把手,“讓我來一圈。”

       這大概是賽車遊戲獨有的待遇,畢竟高速狂飆的性感跑車、急速掠過的靚麗風景,都無一不是讓玩家腎上腺素分泌的好東西,這刺激的畫面也實在是很吸引過路人的目光;另一層緣由是,《不羈》裡獨特的動漫塗鴉風格讓這種吸引力更加濃重。

       這是《極速快感》系列第一次將卡通或動漫風格元素和寫實相結合,意外的,兩者第一次結合的過程意外地“順滑”。所有可見角色都是二次元風格的建模,比3D建模更顯青春活力和張力,重要的是,與擬真的賽車放在同一個車庫下也不覺得突兀。

       除了角色之外,汽車的特效也融入了非常多的動漫元素。比如說當你漂移、或速度達到一定程度時出現胎煙後火焰、風、煙霧等效果;

      在跳台一躍而起時賽車兩旁張開的雙翼;

      逃脫警察追捕時的浮現出的小惡魔塗鴉;

       起步、氮氣噴射、飄移,在每個細節都有豐富卻不重複的動漫特效,絢麗的特效效果很容易讓習慣了“擬真”賽車遊戲的玩家耳目一新。

       疾馳在五光十色的城市賽道裡,霓虹的燈光、閃爍著斑斕塗鴉、煙氣的賽車有時候讓我恍惚間回到了2077的賽博朋克世界。

       當然除了動漫化的風格之外,本作畫面還是有著明顯升級的,地圖場景的細節更為豐富,車身水滴、不同路面差異、水面反射都十分逼真,幾乎做到了“以假亂真”的程度。

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       而這一代裡,給人很重的“地下賽車”感,很大程度上是由於遊戲的“集會”功能。

       顧名思義,“集會”就是地下車手聚在一起碰頭、賽車的地點。在《不羈》裡,這個地點通常被設置為隧道裡的岔路裡、天橋下的橋洞中,甚至一些工地未完工的礦洞裡。滿是彩色塗鴉的牆壁、以及開車經過時聽到的躁動的電子音樂和rap都彰顯著這裡自由放縱的氣息。

      車手們圍繞著停車場,舉起手機記錄下壯觀場景:加大馬力的賽車在場地裡漂移畫圈,輪胎釋放出刺鼻的濃煙,飆車黨將手伸出窗外自拍,發動機轟鳴聲震耳欲聾…就像正在上演現實版《玩命關頭》。

*在線功能裡,也需要玩家在地圖的某個“集會”中碰頭,然後開始競賽

        此外,連遊戲的劇情也非常貼合“地下車手”們的“自由”。

      《極品飛車22:不羈》 故事發生在虛構的芝加哥湖岸城,主角斯皮迪和朋友亞茲一起修複了老闆瑞德爾的老車,打算一起進入當地的賽車圈子出名賺錢。

       為此,斯皮迪一直忙碌地找人比賽,但沒想到曾經的夥伴轉頭就把她出賣了,順便拉上一群地下車手洗劫了老闆的車庫,就連斯皮迪自己的車也被搶走。

       白白送出一輛車的玩家也只好從頭再來,開著一輛普通的汽車重新開始。而在這個過程裡,不止要為生活奔波忙碌,做一些修理工、計程車司機的幸苦工作,還要在整個城市中不斷搜索比賽、同時逃避警察的追捕,積累資金、改裝賽車直至再次回到巔峰。

       整個劇情故事不宏大也不空泛,僅僅是講述了一個車手追夢、復仇的故事,按理來說並不是特別出彩,但合理的情節處理和貼近人物的台詞、配音都讓我意外地沉浸在這個故事裡,體驗了一番底層車手的奮鬥史。

  好玩的是,比賽超車時地下車手會出言嘲諷,相當符合遊戲的世界觀;另一說警車追逐時,也會說一些“前面的小混蛋”之類很接地氣的台詞

       老實講,近幾代極速快感好像更追求在遊戲裡呈現一幕幕大片電影的場面,這不能說不好,只是思路太過常見,大場面玩家見到太多了,而且離生活太遠…但這次的劇情就很貼近真實,也讓我很有比賽的激情,地下飆車、復仇、奪回自己的東西,遊戲的目的性明確了很多,也著實讓我與“飛車”之間的距離拉得更近了。

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流暢的操控手感與改裝

·手感

       一款賽車遊戲,賽車操作手感都是玩家們關注的重點。《不羈》起初的操控手感會有些不舒服,遊戲內的默認選項是油門或者刹車輕點起飄,長按手刹/車速較快很容易飄過頭,而在遊戲初期只有B級車的情況下,車速太慢又很難飄的起來。

       所以剛開始試玩,看著“漂移賽”獎金極高就興衝衝接受比賽的我,在同事的全程注目下硬是手軟沒飄幾次,在十分折磨羞愧的情況下以最後一名的亮眼戰績完成了比賽。

       不過在一個多小時的練習,逐漸熟悉手感之後就能開出漂亮的過彎與漂移,遊戲給人的滿足感還是十分強烈的;再加上系列一貫出色的選曲,我逐漸喜歡上了這代遊戲裡飆車的感覺。

       值得一提的是,遊戲初期會有許多的肌肉車,在送車任務中玩了幾次,手感極好,重量感十足,不是那種轉向不足有延遲的感覺,漂移起來有很重的慣性感。

       為了玩家的遊玩體驗,遊戲裡也下了不少功夫。比如遊戲既支持走線玩法,也支持漂移,兩種方式過彎都會獎勵氮氣,並且路面凹凸和壓出道路對操控的影響也很明顯;平台飛車跳躍後的落地操控是最難的,但22代裡設置了騰空狀態下還能控車的反物理設計…

       不過也有一些遊戲性方面的細節不夠完善,像是完美起步應該對於搖桿玩家有線性油門的會很友好,鍵盤黨表示很難;賽車的聲浪與前作相比稍顯小聲,有時候會顯得發悶…

       不瞞大家說,我自己並不是飛車系列的熟手,只能說是有些懷舊情感在裡面(8910玩的很多,中間漏了好幾代沒玩,19回歸),所以在車輛手感方面只能說是談談自己的個人感受,但總的來說《極速快感:不羈》的操控手感沒有明顯讓人詬病的地方,綜合了19~21的優點的操控手感,遊玩的舒暢是毋庸置疑的。

·改裝

       提到在一款競速類遊戲中改裝車輛,恐怕很多人也會和我一樣有這種感受,太過於複雜的改裝系統和各種專業的參數會讓普通玩家望而卻步;但改裝也是令人興奮的,因為我們會在這個過程中將一輛原廠車變幻成你想要的樣子,這也是贏得比賽賺取獎金的動力所在。

       在本作裡,改裝系統與前作相似,本著一個簡單易懂的玩法思路。玩家只需要在引擎、底盤、傳動裝置和輔助物品中選擇需要改動的部件。

       稍微特別的是,發動機被單獨劃分出來作為一個改裝選項,“引擎零級”則被並入性能選項中。(實際差別不大)

       而在這些系統中,玩家也可以根據自身需求在發動機、渦輪增壓改裝、安裝氮氣加速、換輪胎、調整變速箱等等具體零組件中進行優化,雖然看起來稍顯複雜,但實際改裝過程依舊是前作那種升級方法來進行簡單改造。

       在改裝後也可以立刻感受到車輛手感上的變化,比如玩家將車輛改成“漂移”專精,會明顯感受到甩尾的厚重感,而讓“抓地力”指數更高,就很容易感受到被調硬的懸掛。

       在遊戲裡,每場賽事都會有賽車的等級限制,遊戲中的一個目標就是將剛開始入手的B級車通過性能的提升來升級到更高的等級,參加更多的比賽。

       同時,升級車庫將會解鎖更高級的賽車配件,而通過劇情則可以解鎖更多的新車。

       說到底,形形色色的賽車遊戲,讓我們這樣普通人也有了同名車近距離接觸的機會。如今無論是偏街機風格的賽車遊戲,還是強調擬真體驗的“汽車模擬器”,製作者們都喜歡拿遊戲裡收錄的真實車輛品牌作核心賣點——《極速快感》也不例外,本作裡收錄了共143種不同型號、廠家的經典車型,看著車柯瑞琳琅滿目的豪車大概是每個賽車玩家的夢想吧。

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遊戲很肝,我很喜歡

        對於《極品飛車:不羈》來說,太“肝”了,可能是最大的負反饋體驗。

       序章的劇情過後,辛勤工作了兩年的斯皮迪,終於攢夠了一萬多金幣(美元)——可以買下一輛B級車的錢。

       卻發現想要參加周六的排位賽卻要一台A級的車以及額外的20000金幣,於是轉頭看了看地圖,想要參加一場B級車的速度賽——就算第六名的獎金也有6000塊,可沒想到,這比賽居然需要3000金幣的入場費,是她身上存款十倍。

(主線故事要強製參加每周的排位賽,共四周)

        興意闌珊的她只能找找街頭賽來賺錢,這樣的比賽不要入場費,但是勝出的報酬也就1000塊。 

        好不容易參加了,卻發現車手的AI異常強大,自己B級的車根本跑不過前面幾名,在一番努力下終於拿下第五名的成績,賺了不到800金幣。

        回到車庫,想要升級配件,卻發現一個輪胎都要1200金幣,更比說懸掛、傳動和發動機了…

        這就是我試玩時的困境:沒錢車爛比賽難,一直周旋於各地的小比賽;攢點錢升級配件,又是錢袋空空,兩袖清風。

        這讓我一度以為是自己太菜了,每次比賽只能拿個第三、第四。逛了一圈玩家評論,發現平均前三已經是不錯的成績了。而且每天只有5次的重開比賽次數限制,也就是說大大提高了緊張感(白天黑夜共享次數),每場比賽都精神緊繃,十分刺激。

       那每天多刷幾次比賽不就能賺錢?——別忘了,還有警察呢。

       說起來,從玩家們第一次在《極速快感:熱力追蹤》中遭遇到警察對於城市非法飆車的乾預、以及續作中警察臥底飆車黨內部等等劇情故事開始,警察與車手之間在公路之上的激情對決就成為整個《極速快感》系列中最難忘的回憶。

       玩家前一秒還在享受著競速的快感,下一秒沒準就聽到了警笛聲,然後被兩三輛警車纏住,直到玩家把警車甩遠;而黑夜的賽道也遍布著各種各樣的車輛,玩家不光要留意隨時可能殺出來的警車,還要防止自己的愛車與賽道中正常行駛的相撞,進而影響成績。

       本作的世界觀裡依舊有著白天黑夜的設定,但不同的,警車會遍布在城市各個街道巡視著,所有比賽都是非法的地下賽事。

       好消息是,這一代警察的AI看上去有所減弱,當他們數量足夠的時候會選擇包圍你,但警車血量太少、攻擊力減弱(你撞警車很容易翻,警車不行)的設定讓他們還沒有多大的威脅性;

       但壞消息是,每次比賽積攢的通緝熱度讓警車必定在每次比賽之後出現,尤其是5火熱度之後的警車數量、難度都會提升到很高等級,宛若附骨之疽的追逐者們讓什麽“我周四攢了4萬被捕了,一夜回到解放前,”“我周五就要打排位賽了,贏得錢全被扣了”的慘禍時有發生。

       總之,前期極度缺錢的窘境讓遊戲顯得異常的“肝”,強大的車手AI、限制的重開次數和頻繁的警車都加劇了“肝”的劑量,這對於很多新手玩家都是很勸退的地方,好在但這種“肝”不是無限度的,會隨著車輛的升級和劇情深入越來越小;

       但對於喜歡挑戰的玩家/遊戲老手來說可能就大為不同了——強烈的目的性和神經緊繃一刻也不能放鬆的比賽,正是系列近幾代缺乏的氣質。

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結語

       曾經,《極速快感》憑借優秀的質量作為汽車遊戲中的翹楚,但這些年,這個有些“遠古”的IP被一眾新勢力的競速模擬賽車遊戲打的非常難受。

       儘管很多玩家都說,“《極速快感》系列是娛樂向賽車遊戲,《極限競速:地平線》系列是賽車遊戲裡偏擬真的,兩者不是同一條賽道”;儘管每次新作發售,許多玩家都是第一時間入手,一周目通過依然很爽快;但遊戲本身的創新性匱乏還是讓玩家們感到很無力,無論是極限競速,還是GT賽車等似乎都有著更大的吸引力。

       GT系列主打汽車文化和優雅賽道、極限競速主打超多車輛入駐,他們幾乎都找到了自己發展的方向,只有《極速快感》這個“舊時代的殘黨”,似乎要遺憾落幕了。

       但幸運的是,《極速快感》終於迎來了系列的轉折之作,獨立、個性的風格,流暢的手感,緊湊刺激的遊戲節奏都為該作打下不錯的基底;

       而在整個華麗的外表與激烈的對抗之下,《極速快感22:不羈》為喜愛這一系列或是競速賽車的玩家打造了一段截然不同但又似曾相識的車手生涯,也許伴隨著引擎的低沉轟鳴,我們能在這一代裡找到屬於駕駛的最初的快樂,《極速快感》也能迎接新時代吧。

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