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專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

對80後、90初的玩家來說,徐昌隆老師的河洛工作室承載了那一代中國玩家的武俠情懷。河洛是中國遊戲圈的先行者,早在20年前,遊戲業還沒有“開放世界”這個名詞的時候,徐昌隆和他的團隊就做出了高自由度、非線性敘事的開放地圖,在整個中國遊戲圈獨樹一格。

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

今年暑期,河洛工作室新作《河洛群俠傳》即將上市。本作是1996年發行的《金庸群俠傳》的正統續作,講述了“小蝦米”集齊十四天書,本想返回原來世界,卻陰差陽錯陷入另一異時空的江湖故事。最近,我們有幸聯繫到徐昌隆老師做了一場獨家專訪。徐老師為人溫良坦誠,對記者拋出的各種問題均直言不諱,1小時的採訪中爆料“乾貨”無數,還透露了神秘武俠學園養成新作《俠隱閣》的資訊,關注河洛動態的玩家絕對不容錯過!

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

“小蝦米”徐昌隆
 

《河洛群俠傳》:小蝦米新冒險 開放世界的天南武林


——我們第一個問題是有關《俠客風雲傳前傳》(下簡稱“前傳”)的。前傳和本傳玩法區別很大,反倒更像老《金庸群俠傳》,我可不可以理解為前傳在某種程度上是《河洛群俠傳》的流程和系統邏輯預演?

徐昌隆:部分層面可以這麽說。不過整體上前傳還是更偏向老《金庸群俠傳》(下簡稱“金群”)的模式,而且依然是有場景切換和載入的,這樣很多技術層面的難關就可以通過載入過濾掉。但《河洛群俠傳》是開放世界,不能使用這些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技術上還是不一樣的。

 

——前傳某種程度上沒有那麽自由。因為一些支線對後續劇情有重大影響,但在觸發、完成過程中缺少提示且完成時間不可逆,導致玩家錯過可能就要重打一遍遊戲,這種設計在《河洛群俠傳》中有改進麽?

徐昌隆:客觀上,根據劇情發展,有些橋段肯定是不可逆的,這種現象必然存在。我在研發中跟團隊強調過,最好不要有那種傳統的線性設計,顯得很不真實。比如不可能有一個NPC一直等著你來觸發某個事件,你不來他就一直在那“罰站”;再比如BOSS在籌謀一個計劃,不可能一直等著玩家來破解而什麽都不發生,到了某個時間他就該主動出擊,對你進行追殺等等。不過總的說來,《河洛群俠傳》中這種跟時間綁定的支線比較少,因為濫用的話,可能導致所有玩家都在等待某個事件發生的現象,這種體驗很不好。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

河洛工作室
 

——那遊戲中的奇遇是什麽形式?有時間限制麽?

徐昌隆:《河洛群俠傳》中的奇遇主要與場景探索相關——因為這次是開放世界,場景探索是核心玩法,時間限制型的奇遇比較少,但某些高人確實只有特定時間在某一帶徘徊,過時不候,那就沒辦法了。

不過場景探索式的奇遇有個壞處,就是玩家社區很容易總結出攻略,哪裡藏了什麽東西,導致玩家早期就能找到設計者希望他們後期才能獲得的道具,這就不好處理了。所以我們加了一些軟性限制,比如山洞門口有一顆大石頭,需要力量80以上才能推開;或者讓你早期拿到極品秘籍也沒關係,因為基礎能力不夠學不了。

 

——限制和引導的問題我也深有感觸。老《金庸群俠傳》因為過於自由,導致經常遊戲初期就走到高級地區,遇到的所有敵人都打不過,也不知道怎麽將遊戲推進下去。這一點《河洛群俠傳》有改進麽?

徐昌隆:我們的辦法還是通過主線故事做引導吧。我們不想在物理和地形層面阻擋玩家——比如像《塞爾達傳說:曠野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望賦予玩家更多自主性。但畢竟現在的遊戲設計方式不像以前了,指引不能那麽粗放。我們選擇通過一個明確的故事、明確的目標,在地圖上標出明確的方位來指引你。我相信只要玩家不是特別刻意,基本不會走進與自身實力不符的複雜地區。這種引導在前期還是比較多的,但到中後期就很少了。因為玩家遊戲時間已經很長,能經歷磨煉存活下來,實力比較強了,也有一定心理承受能力,不會偶然碰到一場打不贏的戰鬥就產生很強的挫敗感。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

河洛工作環境
 

——開放世界的地圖設計很重要,要做出多樣性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾說《河洛群俠傳》不會做整幅的中國地圖,只會挑選一個區域。那麽環境的多樣性如何體現?

徐昌隆:確實。過去《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》都是基於真實中國地圖設計的,在東北會下雪、西北有沙漠、江南比較富庶等等,體驗很多變。但做開放世界,我總覺得20分鐘從中國東北跑到西南很不真實,所以這次隻做一個小區域,相對的變化確實比以前會少一些,這是無法避免的。

這次我們選擇的區域是中國西南,包括川蜀、雲南等地區,地形複雜,海拔差距比較大,靠邊界的地方也有雪山、高原類場景,可以通過瀑布、河流等景觀體現多樣性;另外這地區民族文化比較多元,還是通過這些方面塑造差異化體驗吧。

我覺得未來要更好地用開放世界表現中國的多樣性,還是要通過切換地圖的方式才能做到。比如A區域是西南,B區域是東北,但A、B兩個區域本身都是尺寸非常大的開放世界地圖。這次我們還是先踏實做好一個區域吧,畢竟是第一次挑戰開放世界,有很多技術難關需要克服,僅僅一個區域就比以前的全國地圖大太多了。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

《河洛群俠傳》場景:黃昏將軍府
 

——《河洛群俠傳》的時空背景是虛構的,但要塑造真實的人文環境和風貌,肯定還是需要真實時代做參考。請問本作在人文設計上是以哪個時代為模板的?

徐昌隆:人文背景是以明代的西南地區做參考的。因為遊戲劇情提到了段思平(893—944,大理國太祖,金庸小說中“六脈神劍”的創始人)和王重陽,這些都是真實歷史人物,有確切的生卒年,所以遊戲參考的時代肯定要在這之後——雖然我們世界觀本身是“穿越”題材,但在環境和人文風貌上希望做出一定合理性。

 

——您提到了題材差異。武俠小說選題本身有兩種流派:金庸走的是真實歷史路線;古龍選擇的是架空江湖。您怎麽評價這兩種路線的優勢和局限?為什麽河洛選擇了架空路線?

徐昌隆:畢竟對玩家來說,熟悉的人物會有一些親切感。河洛是個小工作室,作品還需要借助知名IP的號召力,而我們直接使用金庸俠客有版權問題,只能選擇張君寶、段思平、王重陽這種沒有風險,又跟武俠掛鉤的真實歷史人物,但這些人都不是一個時代的,所以河洛被迫選擇了架空背景——我個人其實更偏愛真實歷史背景(笑)。如果未來河洛做原創IP,我們會採用金庸的做法,在真實歷史框架下講自己的故事。
 

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《河洛群俠傳》中的段思平
 

——能不能透露下本作共有多少可成為同伴的角色?

徐昌隆:目前有十幾個,最終會不會到20個還不知道,因為還沒到最後統計階段,根據劇情塑造和玩家選擇正邪路線,還要進行調整。走邪線同伴角色比較少,如果我們覺得對平衡造成影響了,可能會再加幾個。

 

——您提到正邪路線。老《金庸群俠傳》邪派通關難度是遠高於正派的。邪線的最終BOSS“正派十大高手”實力遠強於正線打的“邪派十大高手”。《河洛群俠傳》在這方面的平衡是怎麽調整的?

徐昌隆:我們倒沒刻意要設計成這樣,是因為本來金庸世界觀中正派就比較強吧(笑)。當然我們一般認為玩家肯定走正派的比較多,走邪派的對自己實力可能比較自信——因為你實力要足夠強才有資本號令天下,而且邪派隊友比較少,可能難度會高一些。

不過我們覺得玩邪派體驗應該比正派更爽,因為不受拘束,想幹嘛幹嘛,看到好東西要偷要搶要殺都可以,也不用幫人跑腿做任務,按理說應該更輕鬆才對。像我現在在測試正線,就覺得很窮,因為獲取遊戲資源受限制,經常買不起想要的東西。理論上遊戲設計者放了件寶物在你眼前,但你卻不敢拿,這也挺難受的(笑),但現實就是這樣,邪派更自由,做正派就要受一些約束,所以正派應該更難,具體的平衡我們會調整下。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

在《金庸群俠傳》中,不經主人同意翻箱倒櫃是會減道德值的
 

——老《金庸群俠傳》是沒有戀愛元素的,因為小蝦米是個穿越人物,但在《俠客風雲傳》中戀愛玩法很受歡迎,《河洛群俠傳》會加入紅顏知己的設定麽?

徐昌隆:因為小蝦米是穿越人物,造成他在這個世界談感情比較困難(笑)。另外我們在做《金庸群俠傳》的時候重心是講這些俠客本身的故事,所以沒有特意做戀愛玩法。相關元素我們會放在《俠客風雲傳》系列和新作《俠隱閣》中。在《俠隱閣》裡我們一開始就設計了多位可追求對象。

 

——那麽在新作中會不會見到系列以前的老人物,比如“南賢北醜”?

徐昌隆:“南賢北醜”有的,一開始就出場了,但跟以前是不一樣的人;另外我們還加了“東豪”和“西庖”,現在東西南北代表人物都有了。我們完善了相關設定,他們是守護聖堂的“河洛一族”,每個時代都有傳人。
 

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“河洛一族”傳人
 

——最近官方公布了《河洛群俠傳》的戰鬥系統,您說想把武俠的戰鬥做出西方奇幻作品“職業”劃分的感覺,能具體跟我們介紹一下麽?

徐昌隆:因為我每次玩西方遊戲就覺得他們的規則很好,讓人認識很清楚,打起來相對也比較平衡,每個職業都有鮮明的優缺點和特色。相對而言我們東方的武俠小說沒有這種系統性,更不真實一點——可能因為我們東方文化重寫意,不太在乎真實性。武俠小說中的大俠,比如張無忌,攻又高防又高血又多輕功又好,沒有短板。邏輯性做不好在西方是吃不開的,也就不用談什麽武俠文化輸出了,這是多年來一直困擾我的問題。

我們設計遊戲肯定希望隊友能有互補。實際上我在每款遊戲中都嘗試做一點改變,把武俠小說中的元素往西方的職業體系上套,發現也不影響武俠的內核。這次我們設計了“動、靜、剛、柔、巧、拙”六個感悟流派,都是金庸小說的武學體系中有提到的。比如翔龍十八掌就是“剛”,威力強大;陳家洛的百花錯拳就是“巧”,需要學習各家拳法融會貫通,變化無窮。我們知道每款遊戲都有“暴擊”這個設定,但在《河洛群俠傳》中,暴擊是“剛”系獨有的——我們覺得將這種爆發性傷害機制賦予別的流派,邏輯上不太說得過去;同理只有“柔”有“卸勁”,以柔克剛化解傷害。一種流派的特色,我們不會再給其他流派。

再比如“巧”和“拙”,我覺得這兩種武學理解沒有嚴格的高下對錯之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求變化,不斷使用不同的招式才能增加威力,我們讓不同的武學理解在遊戲裡都能呈現。不同體系的武學修煉要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎實的基本屬性。

當然我們也不希望做太硬性的限制,玩家可以每個流派都學。遊戲中“感悟點數”——類似西方的“天賦”——是每級給1點。你可以雙修,但是要三修、四修,就只能每一系都學得比較淺。當然實在追求極致的玩家也不是沒有辦法,我們的遊戲不會卡等級、卡時間,只要你玩得足夠久,不急著通關,也是能點滿所有流派的,不過真的很難。這只是我們一種嘗試,我們會根據玩家反饋不斷調整——畢竟《河洛群俠傳》只是我們開放世界的起步,還有很多學習和調整的太空。
 

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人物培養界面
 

——那麽我有兩個衍生問題。第一,這六種套路存在克制關係麽?還是單純的戰鬥風格不同?

徐昌隆:我一向很不喜歡那種直接、暴力的數值克制關係,因為我覺得設定上,不論“剛克柔”還是“柔克剛”都不是很合理,我更傾向做戰術思路上的動態克制。

我以“動”跟“靜”舉例。“動”要求玩家多移動,越動威力和連擊發動率越高;“靜”則比較倒霉,要求你盡量不要動,而且“靜”系的角色普遍輕功比較低,設計上要避免他在出手前就被打死這種情況。

在我們設計中“靜”系人物是“炮台型”角色,只要你經過我攻擊範圍就會主動發動攻擊,而且他的迎擊是不耗AP的,這是一個巨大的優勢,場上其他人AP都耗完了,我還能行動。但“靜”系角色也有克制手段——他攻擊不耗AP,內力還是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻擊,內力耗光了,他這場戰鬥也就玩完了。

 

——第二是關於人物培養的。既然有六種風格,那麽遊戲中的人物是有不同的先天稟賦,還是單純根據他們學的武功來劃分流派的?

徐昌隆:《河洛群俠傳》不像《俠客風雲傳》,定義了每個角色的特性,只能往特定方向走。所有能培養的對象都跟主角一樣,只要達到學習條件什麽都能學,因此本作的秘籍數量也放開限制,雖然同時只能一個角色練,但不會作為消耗品被角色“吃”掉。他不學了,就可以給別人。

 

——從官方影片和圖片來看,戰鬥雖然是回合策略模式,但並非單元格式的戰棋玩法,我可不可以理解為是為了終有一天實現即時戰鬥,做的一小步改變?

徐昌隆:第一,我們將來一定會做即時戰鬥——開放世界遊戲一定會往即時戰鬥這個大方向走,這是探索流暢性的客觀要求,只是我們不想一次挑戰太多新技術,這次還是先用心做好一件事吧。

第二,這次取消戰棋模式是因為戰鬥無縫切換,直接在大地圖上打,不需要加載。過去有加載的戰鬥,我們會專門設計戰鬥地圖、敵人數量、陣型等等,但在開放世界地圖上就沒法畫格子了。而且這次戰鬥中突發因素很多,可能會有村民亂入進來打——只要滿足條件,你在大地圖上看到的幾乎所有NPC都能打——不確定因素這麽多,戰棋就沒法做了。
 

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“河洛一族”傳人
 

——老《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《俠客風雲傳》的戰鬥幾乎都是劇情戰,只有《三國群俠傳》有隨機禦敵。本作的禦敵是否會加入更多隨機性?

徐昌隆:隨機禦敵就是俗稱的“踩地雷”嘛。《河洛群俠傳》加入了更多非劇情戰,但沒有使用“踩地雷”模式,而是“接觸遇敵”模式。

遊戲中的怪物是有棲息地和作息規律的,然後有些怪物會再生,有一些不會,被消滅了,它的棲息地可能會被其它怪物佔據。

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

戰鬥系統
 

——之前官方爆料了輕功在戰鬥中的效果,那麽在世界探索中輕功能發揮哪些作用?

徐昌隆:輕功目前的效果是加速移動外加比較酷,但是不影響遊戲性。另外輕功能增加跳躍的高度和距離,可能就會造成某些地方輕功不夠你就跳不過去、進不了某個山洞——這些地方我們一定會提供別的到達方式,因為玩家可能這一輪遊戲走的不是“輕功流”,我們不希望他因此在內容上受損失。

新作《俠隱閣》明年上市 遊戲做扎實再談文化輸出


——接下來幾個問題是關於河洛工作室規劃的。河洛重組至今,產品主要是經典IP的重製和延續,有沒有考慮過做新IP?

徐昌隆:我們肯定是有做新IP想法的,但回歸後做以前的東西能快速聚焦關注點,加上當年《武林群俠傳》沒有做完,我想把它做得更完整。

我想如果回歸第一款作品不是《俠客風雲傳》,我們工作室可能又只是曇花一現,養活不了自己。國內單機市場仍然不好做,選擇題材還是要有一些策略性的,做經典IP才能讓我們長久發展下去,活長久一點才能考慮新IP。何況剛回歸就做新IP,你也沒有那麽多的投資、時間、團隊、技術把這個東西做得很完善。

另外,我們是做RPG的,要做新IP,劇本對RPG能否成功起到關鍵作用。我們是個新團隊,編劇要達到能寫出優秀原創劇本的水準,可能還需要一些鍛煉。
 

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許昌隆微博


——之前您在微博上公布了新作《俠隱閣》,目前本作處於什麽開發階段?

徐昌隆:我們已經公布了遊戲畫面,大家也能看出來,其實遊戲已經比較完整了。目前有部分員工在做這款遊戲,一旦《河洛群俠傳》完成,那麽我們所有人都會投入到《俠隱閣》的開發中去。《俠隱閣》使用的都是成熟技術,開發難度不像《河洛群俠傳》那麽大,明年暑假前上市應該不成問題。

 

——河洛重組是在2014年4月1號;《俠隱閣》是今年4月1號公布的,很多玩家都以為是玩笑。您為什麽偏愛這一天?是不是跟河洛產品一貫表現出的幽默氣質有關?

徐昌隆:也沒有刻意啦(笑)。因為我們是14年3月開始注冊公司的,到月底剛好審批下來,為了方便就訂下月1號上班咯。然後我發了河洛重組的微博,很多人說“是不是開玩笑嘛?”我們突然覺得這種反饋也很有意思,就決定以後每年4月1號都要向外界公布河洛最新動向,是公司最重要的紀念日。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

河洛新作《俠隱閣》
 

——您不止一次說過武俠文化輸出是您畢生夢想,《俠客風雲傳》也推出了英文版,能不能向我們介紹一下英文版市場表現和國外玩家反饋如何?

徐昌隆:武俠文化輸出這個事,雖然我一直在想,但也就是近兩年說的比較多。我覺得靠遊戲、動漫等娛樂媒體來輸出是很好的手段,比灌輸式的輸出好很多。其實《俠客風雲傳》時候我還沒有特別關注文化輸出的事,主要是當時鳳凰想上Steam所以做了英文版。我感覺即便有英文版,可能還是華人玩家買的比較多,所以也沒有針對海外市場做推廣或特別關注反饋。我覺得要吸引國外玩家玩,除了本身東方文化的神秘感,還要給他們提供好的遊戲體驗,這方面我們要提高的地方還蠻多的。

不過,之前有熱心韓國玩家給我們發來他們自己做的韓語補丁,希望我們能放到Steam上,然而我們不懂韓語,沒法校稿,不知道翻譯品質怎麽樣就沒有放。但這讓我很感動,還是有國外玩家喜歡我們的遊戲的。所以關鍵還是要提高遊戲品質。這次《河洛群俠傳》如果玩家反饋好,我覺得可以正經考慮文化輸出這件事;否則如果國內玩家的期望都滿足不了,那還是以後再說吧。
 

專訪《河洛群俠傳》徐昌隆:開放世界的天南武林傳奇

Marcin Momot推特
 

——最後一個問題,之前《巫師》系列開發商CD-Project社區經理Marcin Momot發推說他很想買《俠客風雲傳》,但Steam沒有設定波蘭區定價買不了,您怎麽看這件事?

徐昌隆:這事我也是看貼吧才知道的,馬上就跟鳳凰溝通解決了,還送了他一套實體版。我非常詫異他是怎麽知道我們的遊戲的,也想聽聽他的反饋,但還是挺自豪的吧(笑)。

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