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新興社交軟體的機會:參與和互動

本文看點

社交媒體的第一個時代是偏向閱讀型的被動消費模式。

現在,各大消息傳遞App和遊戲平台都在努力提高用戶的互動參與感。

以參與度為核心的互動模式將主導新社交體驗,初創公司有機會一舉反超老牌軟體。

原文來自Medium,作者Sarah Tavel

很多人問我:面對這個由Facebook主導的社交世界,作為一名投資人,你會看好什麽企業?

其實在我看來,今時今日的Facebook前所未有地虛弱。不過Facebook公司及旗下App,Instagram、WhatsApp和Facebook本身(因其圖標為藍色,Facebook喜歡稱之為“Big Blue”)仍虎威猶存。

當我研究各類產品,如語音聊天軟體Discord、競技射擊遊戲Fortnite、方塊冒險遊戲Minecraft、短視頻應用TikTok和多人在線遊戲創作平台Roblox時,我不禁相信,社交媒體的新紀元已經開啟,我稱之為參與型社交。

退一步說,社交媒體的第一個時代是社交網站Friendster、MySpace和Facebook建立的,主要模式是“99%讀+1%寫”。

Facebook也在發展,添加了評論、新聞提要、點讚和表情互動等功能,其實這是Facebook刻意在互動模式中提高“寫”的比率,但長期以來收效甚微,未來走勢也不明朗。檔案資料的核心偏向分享個人的生活瑣事,也就形成了傾斜的消費模式。

Facebook新推出的群組功能Facebook Groups是最可能打破困境的“武器”。不僅是因為群組的重心不在個人,也是因為它在一定程度上保護了用戶隱私,這是公共論壇無法做到的,也就開放了更多的參與模式。

我認為這是Facebook自推出相片功能Photos以來,最具革命性的突破,但“群組”內容仍然與其他內容混雜在一起,只是Facebook體驗的一部分。

這使得Facebook很容易受到單一業務公司(例如Discord)的衝擊,就像Facebook在Instagram出現之前就已經有“相片”功能,但仍不可避免地受Instagram影響。

不只是Facebook。很多數字體驗從根本上來說都是被動的:Instagram、Netflix和YouTube。Facebook的研究顯示,被動體驗只會讓用戶感覺更糟。只有當用戶彼此互動,積極參與其中時,他們才能提升幸福感。

我想這是公認的事實,人類的核心需求之一就是歸屬感。幾個世紀以來,宗教、部落、社區和家庭都給了我們歸屬感。但在互聯網的催化下,現代文化已經分解出許多細屬分支。

因此,我們拚命尋找可以獲取歸屬感的地方,渴求在參與的過程中找到自我,並像尤金·魏(Eugene Wei)說的那樣,明確自己的社會定位。

Discord、Fortnite以及所有聊天App(如Snap、WhatsApp和加密聊天軟體Telegram等)、Minecraft、Roblox甚至TikTok,核心都是提升用戶的體驗參與度。Discord最初用例是為遊戲玩家提供更好的語音聊天方式。

參與感是一種固有屬性。和所有視頻遊戲一樣,Fortnite也是一項“很有參與感”的遊戲,尤其是當您與朋友一起玩時,多人遊戲功能也是Fortnite很巧妙的設計。

TikTok的用戶體驗之所以與眾不同,是因為它吸引人們使用主題標簽、表情包和合拍功能,並通過機器學習進行大數據推送,鼓勵更多人參與。而Minecraft和Roblox的核心是創作和參與。

因此,我相信也由衷希望:以參與度為核心的互動模式將主導新社交體驗,新型公司能以此為契機打敗Facebook。

現在我來回答一下文章最開始的那個問題:我看好的正是這樣的初創社交企業。如果一個看起來帶點“兒戲”的軟體最終成了Facebook的心腹大患,也就沒什麽值得大驚小怪了。

馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)深諳此理,這就是為什麽他正努力使Facebook變得更像“客廳”而不像“市政廳”。我希望有一家初創公司能夠比Facebook做得更好。我認為在當今社交新時代,初創公司大有可為。

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