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能躺何站的鷹角,為什麽會做買斷製的《來自星塵》?

  「手遊公司推出新遊戲已經不是新聞了,一家手遊公司,下一款遊戲卻準備做買斷製單機,這倒挺稀罕的。」

  9月15日,鷹角網絡公布了自己的第二款手遊——《來自星塵》,出乎大家意料的是,這是一款“買斷製無內購”的單機遊戲。

  包括我在內的玩家,肯定無數次幻想過靠《明日方舟》成功晉升準一線手遊公司的鷹角會給玩家帶來什麽“大的藥”,這個新人會如何在下一款作品中複製自己的成功。

  不過,《來自星塵》的開發工作時並不是《明日方舟》的原班人馬,而是由鷹角網絡旗下另一個工作室Nous Wave(覺醒波)研發。

  在Nous Wave工作室對於旗下第一款作品《來自星塵》並不算詳細的自我介紹中,傳達出了幾個重點:項目組裡只有幾十人,這並不會是一款傳統意義上的大作;

  回合製成為一個雷區的現在依然敢踩上去,也並不是製作人比較懷舊,應該是技術積累本就羸弱,《明日方舟》的動態立繪都拖延了2年才實裝的鷹角確實沒能力搞動作遊戲。

  它大概率會是一款賺吆喝順便供項目組練手的遊戲,這就是現在的《來自星塵》想傳達給玩家的。

  因為從視覺體驗上來說,我認為《來自星塵》演示的觀感非常差——鷹角甚至還沒給遊戲做好渲染就拿演示出來糊弄人了,畫面不是一片黑就是白的發慘,許多場景都分不清是白模還是風格本就如此,在過場中鏡頭還常常出現意義不明的晃動,比起實用性,UI設計更注重花哨感。

▲好好的虛擬搖杆,非要加一圈波紋特效空耗機能

  事實上這段演示最大的黑點也集中在包裝的完成度上,如果說大部分遊戲在實機演示會更“用力”點,一些大廠甚至會用演示預渲染實機大縮水的小手段,那麽《來自星塵》的這段實機演示太過簡陋了,有種做了一半就沒錢了只能帶著醜媳婦去跪求風投爸爸的味兒。

  而這一次坐在演示前的是玩家,大家可不是什麽“天使”投資人,不論是誰在飯店裡看到廚師端著水和麵粉為你現場造餅,會產生怨言都可以理解。

  當然,《來自星塵》的實機演示在我眼中並不是一無是處,作為一個JRPG愛好者,我是堅決否認回合製脫離時代潮流這句話的,回合製的RPG也可以做的非常精彩,在實機演示的部分,從《來自星塵》的回合製戰鬥系統上,還是讓我看到了一些亮點。

  比如看完了戰鬥演示後,我第一個想到的是《超級機器人大戰》的衍生作品《超級機器人大戰OG傳說:無限邊境》以及後來和卡普空、世嘉聯動的《交叉領域計劃》,這個系列的賣相雖然也是以站樁回合製作為遊戲戰鬥系統的核心,在加入了ATB式回合、招式連段、浮空/倒地追擊、防禦反擊等機制後,遊戲的戰鬥體驗已經完全沒有傳統回合製中“你來我往”的單調感。

  在和卡普空聯動的《交叉領域計劃》2作中,在有了但丁、隆/肯、結成晶、風間仁這幾個動作遊戲常青樹的加盟之後,遊戲體驗也進一步向著格鬥遊戲靠攏。

  從現在看來,《來自星塵》的戰鬥系統也有些類似,在戰鬥中角色並不需要走位等操作,原本移動角色用的虛擬搖杆位置,也被“防禦”鍵所取代,在敵人攻擊命中的瞬間進行防禦還可以觸發精準防禦效果;

  從右下角還有一個明顯空缺的UI分布來看,一場戰鬥大概率是能上3名角色的,每個角色在培養成長的過程中會學習到許多技能,每場戰鬥可以帶3個技能,每個角色也都有著在戰鬥中的定位;

  技能效果也不止體現在數值上,伴隨著“追擊被擊飛的敵人”“對被擊飛的敵人釋放可以將其擊落地面”這樣追擊/連攜的技能,能看出《來自星塵》的戰鬥系統也並不是一個靜態的回合製,玩家的操作在戰鬥中也有一定影響。

  總的來說,在玩法上,《來自星塵》的這段實機演示能讓人看到誠意。

  因此這段PV放出2天后,官方账號“來自星塵”已經在B站上收獲了26萬的粉絲,在taptap和B站的遊戲預約板塊都有近20萬的預約量。

  只不過,鷹角網絡這個近2年炙手可熱的名字,也為《來自星塵》帶來了不少麻煩,就好像...動到了誰的蛋糕一樣,在知乎上,遊戲才放了個實機演示,已經收獲了65%評分玩家的“不推薦”。

  預約很多,在taptap上反對的聲音和打低分的情況依然不少。

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  這和鷹角唯一的作品《明日方舟》最近限定角色連發、故事/玩法產能低下等節奏,引發了玩家輿論的反彈脫不開關係。

  在唱衰《來自星塵》的聲音中,我卻也嗅到了一絲熟悉的味道。

  不知道是有的玩家太過心系整個中國遊戲市場,還是本身就帶著極大的惡意,《來自星塵》也被“鑒抄”了,只不過這次是百萬卡裡古拉玩家,百萬尬帝恩、百萬星際倉鼠、百萬釣魚吧老哥...

  有的人連譜子都來不及扒全,光靠聽就把《來自星塵》的PV鋼琴和《Warframe》主線“犧牲”的登錄界面音樂聯繫在了一起,當然,他截取了一段是總共5個音節的旋律。

  有人說你這個女主角怎麽手裡還捏著個“機靈”,演示中還有“方尖碑”,對了,我記得鷹角的門面海貓還是個命運玩家,鷹角是不是想幫棒雞做《命運3》啊?

  也有的玩家想從既視感並沒有那麽強的角色組隊UI、兩款遊戲都能夠用槍(一邊是長槍一邊是手槍)挑飛敵人、都是辨識度並不算高的二次元人設,對比《卡裡古拉》,論證《來自星塵》確實是一款“血統純正的JRPG”。

  那為什麽沒人說《來自星塵》的戰鬥玩法抄襲《交叉領域計劃》,或許是這個只在NDS和3DS上發售過而且沒官方中文的遊戲系列在國內知名度太低了吧。

  比較有意思的是,這種“鑒抄”在國內遊戲玩家的圈子裡並不罕見,比較有話題度的遊戲總能見到不少類似的節奏,也成為了不少玩家因為資歷而產生優越感的來源。

▲你們這幫家夥不要把遊戲玩法、部分常見元素和某一款遊戲混為一談啊(做手勢)

  不過比起遊戲演示放出貧瘠的實機內容和一如既往沒說人話(連台詞都沒有)的PV,也有不少玩家會產生疑惑,鷹角明明是靠著手遊《明日方舟》大火,已經成為了“能躺何站”陣營中的成功者,為什麽還要冒著風險去做一款無內購,而且登錄手機平台的買斷遊戲?

▲在面對玩家詰問時,官方账號顯得求生欲十足

  我個人的看法是,這其實鷹角是對於市場風向的一次預判,在這個時代,做買斷製的國產遊戲需要非常大的勇氣不假,這句話其實是對那些白手起家的團隊說的,對於鷹角這樣打造了一個爆款就躋身2020年上海市服務業及商業企業入庫稅收前30名的行業新星而言,想要邁出這一步並沒有大家想象中那麽困難,

  而以《來自星塵》現在的質量看來,2年內應該沒有希望和玩家們見面,而鷹角覺得2年之後,做單機手遊也能夠讓養活自己,因為不談國產買斷製遊戲必須崛起這樣空有口號卻沒踩在地上的大道理,國內單機手遊也是一個未來可期的市場。

  這兩年,手遊商店裡打著roguelike、DBG等小而精的玩法,賣相上非常接近steam上獨立遊戲的手遊越來越多了,這類遊戲也探索出了1元購買遊玩權+少量內購減少肝度的商業模式,把商店所有的東西包場了大概也不會超過50塊的那種。

  去年比較有話題度,買斷製的類魂遊戲《帕斯卡契約》,在年底就完成了100萬銷量的目標,順帶著逆向移植PC端,登錄steam又小賺了不少,今年2月發售的《重生細胞》手遊版,花了大概5個月的時間銷量已經突破了200萬。在之後,我們還能看到《泰拉瑞亞》《人類跌落夢境》這樣的PC端獨立遊戲被帶到一方小小的手機螢幕上,隨著國內玩家正版意識和手機硬體性能的崛起,不管是將PC上優秀的遊戲搬到手機上,還是帶領團隊專攻這一領域,

  比起喜歡“鑒抄”,對於手遊帶著氪金騙錢的先入為主偏見的玩家們,越來越多願意花上一張月卡的價格享受一段完整冒險的玩家出現,也是在為這個市場打強心針。

  但對於玩家而言,對於一款遊戲的好壞評價始終會落到最實在的地方——它好不好玩,拋開網絡上因為它是鷹角做的就無腦吹爆和因為它是鷹角做的就無限貶低的評價,至少現在演示中連渲染都沒有做完的《來自星塵》,還缺點能讓我心甘情願點下購買鍵的關鍵要素,還是讓子彈再飛一會兒吧。

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