每日最新頭條.有趣資訊

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  最近,獨立卡牌遊戲《殺戮尖塔》的開發商Mega Crit Games宣布,這款融合了Roguelike和卡牌戰鬥玩法的遊戲銷量已經突破了100萬套,而且Steam平台的好評率仍超過95%,對於這個2人團隊研發、發布了剛剛半年多的遊戲而言,這已經是非常成功的表現。

  不誇張的說,這款遊戲是被主播和中國玩家捧紅的,Mega Crit創始人兼遊戲創意總監Anthony Giovannetti此前接受採訪時透露,中國玩家的數量當時佔到總玩家的一半以上,而且奇跡般的在發布兩個月之後成為了Steam全球暢銷榜亞軍。

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  把兩個玩法融合在一起實際上是非常困難的,而《殺戮尖塔》卻做到了既不像卡牌、又不像RPG,卻十分受玩家歡迎,作為QA出身的程式員,這兩名開發者又是如何做到的呢?以下是GameLook帶來的詳細介紹:

  “手遊式”研發:《殺戮尖塔》如何做到1+1>2?

  和很多獨立遊戲比起來,《殺戮尖塔》的研發過程似乎有些不太尋常,據開發者透露,自2015年做了創意原型之後,Mega Crit Games大部分時間都用來做測試,而且發布之後也是每周都推出新版本,像極了目前很多手遊每周更新的研發方式。

  雖然融合了卡牌玩法和RPG因素,但《殺戮尖塔》卻和兩種類型的典型玩法都不一樣:在這款遊戲裡,雖然使用卡牌對戰,但你卻不用收集卡牌,也不用定製不同的卡組,而是用隨機的卡牌打出最好的結果,所以玩家必須對每一張卡都進行深思熟慮;RPG方面,玩家們可以選擇三個角色當中的一個,每一個角色都有不同的成長路線和特殊能力,因此也就產生了不同的玩法,遊戲裡還加入了聖物,甚至可以改變遊戲的基本戰鬥規則。

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  最開始的時候,兩名開發者想把它做成一個《爐石傳說》那樣可以打造卡組,再加上Roguelike玩法的遊戲,不過,最終還是選擇了隨機出卡的方式。

  和大多數RPG遊戲只需要玩家拿到最強裝備所不同的是,該遊戲實際上更偏roguelike,用程式員Casey Yano的話說,Roguelike和傳統的日式RPG是由很大區別的,因為“在日式RPG遊戲裡,大多數時候敵人的行為實際上對玩家產生不了太大的影響,你只要進攻、釋放高級法術,而不用管它們怎麽做,這種遊戲裡的防禦功能基本沒幾個人使用”。

  或許兩者最大的不同在於,RPG遊戲裡,你的角色死亡之後還可以重新嘗試,而在Roguelike遊戲裡,是有永久死亡懲罰的,你只要走錯了一步,就會失去所有進度,所以,研發團隊希望能夠讓玩家提前知道敵人的動作以便讓更多的新手可以接受,但與此同時,又要保證資深玩家不會覺得遊戲太無腦。

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  因此,在遊戲裡,你可以清楚的知道敵人的攻擊行為和帶來的傷害,隻不過,這個傷害只是在一定的範圍內隨機釋放,而且不同的範圍使用不同的圖示代替,比如1-5範圍用一把小劍,20-25用斧頭代替,這對於不同類型的玩家都是可以接受的,而且也是兩人團隊做能夠做的最好的方案。

  玩家創造的大作:75%研發時間都在做測試

  對於一個兩人團隊來說,做卡牌遊戲最大的難點在於遊戲平衡性,由於沒有專業的平衡性調整團隊,Mega Crit團隊不得不采取大數據方式,即通過專門的伺服器追蹤玩家遊戲內行為,然後根據卡牌勝率和使用率進行調整。據Casey透露,該遊戲的創意原型是在2015年做出來的,兩年的研發時間,其中有一年半都是在測試版本,“當時每天都會做一個版本,根據玩家反饋調整、測試,然後再收集反饋意見”。

  這種做法也導致了另一個問題,據開發者透露,遊戲發布之前,玩家們反饋的不同建議和bug報告就達到2800多個,發布一個月之後迅速增長到3100多個,因此給兩人團隊帶來了極大壓力,不過,他們采取的方法是用Facebook Bot功能收集玩家反饋,該功能可以自動把不同的問題列出來,然後進行分類,因此大大提高了研發效率。

  Anthony Giovannetti表示,《殺戮尖塔》研發使用的是libGDX引擎,該引擎使用Lightweight Java Game Library,因此是非常小眾化的,用它做出來的唯一受歡迎的遊戲是《我的世界》。研發方面,另一個問題則是libGDX沒有那麽大的開發者社區,所以“當引擎有問題的時候,我們只能谷歌搜索,而且很可能沒有解決方案,所以我們必須自己解決”。

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  由於兩人都是程式員,因此所有的美術資源都是外包來的,“我們只是把Photoshop文檔轉換成PNG圖片,然後加入到引擎裡,動畫製作使用的是Spine2D,它和引擎同一個開發商”。兩人透露,由於是QA背景出身,所以項目很早就開始進行測試,而且期間還分析了很多遊戲,尤其是UI/UX方面,“所以我們很注重細節,如果說靈感,那麽有20多款以上的遊戲都給我們帶來了幫助”。

  不過,《殺戮尖塔》之所以成功,更大程度上在於玩家們的反饋,雖然有伺服器數據和Facebook Bot,但Mega Crit團隊並沒有盲目的相信數據,而是結合遊戲實際進行分析,在Giovannetti看來,“一個理由充分的玩家分析文章,比單純收集建議有用的多”。

  在好評玩家當中,相當一部分人是衝著開發商的態度而來的,比如有玩家表示,“開發商的態度很好,基本上所有的反饋都可以很快解決”。實際上,在遊戲發布當晚,兩名開發者徹夜未眠,“我們不希望玩家們買到手之後就玩不了,所以希望第一時間解決bug”,也就是在發布當晚,兩人解決了玩家們報告的35個問題。

  與大作撞車之後:主播和中國玩家救場

  Mega Crit Games位於美國西雅圖,兩名創始人早在UW Bothell讀大學的時候就認識,甚至還一起做過Flash遊戲和手遊,不過都是出於興趣。在這個過程中,實際上兩人做出來的遊戲大多數是不成功的,也因此學到了很多教訓,拿到電腦學位之後各自在西雅圖找到了工作謀生。

《殺戮尖塔》銷量破百萬套:成員僅兩人 大部分時間都在做測試

  從事全職遊戲研發之前,Casey在Amazon做過四年的QA,而Anthony在讀大學期間,曾在一個遊戲商店管理桌遊和卡牌遊戲商店兼職3年,隨後在Cequint做了三年QA,直到後來兩人決定重新一起做遊戲。2015年的時候,他們做出了創意原型,而且測試效果非常好,於是便開始辭職投入全職研發。

  不過,遊戲的發布並不順利,兩人沒有資金做任何真正意義上的市場行銷,而且發布日期還剛好與EA的大作《星際大戰:戰爭前線2》撞車,“雖然玩家們的反饋很好,但遊戲的銷量增長比我們預期的慢,在Steam平台,如果發布初期沒能爆發,後續往往意味著遊戲涼了”。

  更不幸的是,遊戲的發布剛好趕上了Steam假期促銷,“所以我們在給主播發遊戲key的時候,收到的反饋不多,當時發出去2000多個密匙,但只有不到300個人有反饋”。

  不過,憑借玩法的趣味性和積極的更新,《殺戮尖塔》還是在主播之間引發了關注,尤其是在中國市場,因此中文版也是比較早推出的。開發者表示,未來將會給玩家做免費的DLC,而且會考慮在正式版發布的時候登陸其他平台,比如平板。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團