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鯨準研究院丨漫畫行業產業鏈解析

---新經濟行業分析系列專欄

作者:靳佳麗

指導:譚瑩

數據支持:鯨準洞見

鯨準洞見顯示,漫畫領域的相關創業公司共有310家,其中平台型創業公司有65家,內容型創業公司有173家。從公司成立時間上來看,漫畫創業公司集中在14、15、16三年間成立,達163家,佔總數的53%,資本的關注,推動了漫畫領域創業高潮的興起。

本文將探討如下問題:

1、漫畫行業產業鏈及產業鏈上各環節的發展現狀

2、漫畫行業價值鏈的利潤分布情況

3、一部漫畫的創作流程

4、漫畫行業未來的投資機會展望

.01.

產業鏈圖譜及價值鏈利潤分布

1、漫畫行業產業鏈

漫畫行業產業鏈分為上遊的內容創作,中遊分發管道以及下遊的IP開發。

2、價值鏈利潤分布

根據改編形式的不同以及版權方在製作環節參與的不同程度,具體的利益分配根據雙方的談判而定,有的是扣除各種成本費用之後製作方再跟版權方分成,有的是根據流水分成,整體來說沒有統一的標準。

僅以一部漫畫作品改編遊戲,以流水分配為例:

---根據IP的買斷形式及名氣,價格差別大,整體來說一個IP的價格在數百萬級別。版權方在工作室還是平台方手中,主要根據雙方之間簽訂的授權方式而定,獨家授權版權方在平台方手中,最後流水5-10個點內容方和平台方按比例分。

---開發發行及管道拿去了流水的大部分,但是開發方需要承擔開發的風險,管道為了獲取流量做活動推廣有一定的成本,風險和收益並存。

.02.

產業鏈各環節解析

1、內容創作方:大小工作室並存,虧損是行業常態

內容方的參與者有個人漫畫家以及工作室,平台方一般要求雙更或者更高頻次,對於個人創作來說其產能有限,目前主要是以工作室為主,團隊協作創作的模式,一般3-5個人為一個創作團隊。截止2018年9月,鯨準數據統計,有公司注冊實體的漫畫內容創作公司有173家,大部分是30人左右的小型工作室,50人以上的中大型工作室較少。產能上,對於一個20-30人左右的工作室,可以同時滿足4-5部作品做到每周雙更。

內容製作方的變現方式單一,主要靠稿費收入,一般而言僅能攤銷住成本,對於部分擴展期或者運營效率低的公司而言,多處於虧損狀態,沒有太多的利潤太空。

有些工作室會接一些小說、遊戲等漫改的作品,對於工作室相當於委託外包服務,相比於原創作品的稿費,IP漫改的費用會高很多,毛利更高,甚至有工作室用IP漫改作品的費用來反哺內容原創的成本。漫畫的原創過程要經過內容提案、創作過程、後期等過程,創作上一般是3-5個人的小團隊。對於一部作品來說,故事是核心,其次人設、畫風也很重要,連載周期通常是2年,也有3-5年或者更長周期的。

2、平台方:用戶逐作品而居,平台搶奪優質內容,商業變現不明朗,處於虧損狀態

平台處於產業鏈的中遊,與上遊內容方的合作模式主要分為自由投稿及定向約稿模式。版權上,分為獨家和非獨家,獨家授權的作品,平台方會在支付稿費以及後續推廣運營,IP開發授權等;非獨家的作品,平台方只是分發管道,不會支付稿費,在推廣上也不會給予流量的傾斜,以及後續的IP授權等事項。下遊的IP衍生及開發,平台方授權給第三方開發,對於有獨立開發團隊平台方,也會自己參與開發。

平台起到鏈接分散的上遊內容方以及下遊消費者的作用,高度集中的本質,決定了其容易產生壟斷,內容、用戶、資本集中在頭部玩家。前九大APP中,快看漫畫和騰訊動漫佔據了近60%的份額,最近一年頭部平台的市場份額整體呈上升趨勢,行業集中度高,馬太效應明顯。對於想要入局的新玩家,需要大量資本加持。

3、IP開發及衍生

版權運營和IP開發缺少專門的漫畫版權運營公司,一般都是傳統的遊戲公司、影視開發公司兼做漫畫IP開發,或者中遊的平台方直接參與孵化。

漫畫作品有一定的培育期,連載的前幾年屬於用戶培育階段,走到IP開發這一步通常需要3-5年的時間,目前我國漫畫行業優質的漫畫作品少,能走到最後具有商業化開發能力的作品較少,還未出現專門的版權運營公司。

IP開發雖然吃到了開發後的大部分收益,但是風險和收益是對等,同時也要承受IP開發的風險,因此下遊的開發方只是給版權方授權費,利益分成很低,甚至不會有利益分成。只有頭部的IP版權方才有話語權,或者商務資源很強的版權方才能跟下遊的開發商進行開發後的利益分成談判。

.03.

投資機會展望

1、內容方依賴人才創意,不確定性大,培育周期長

對於產業鏈上遊的內容方來說,其依靠人才創作的特點,內容創意具體很大的不確定性,重人力服務,不可規模化複製,再加上漫畫光是培育期就需要3-5年的時間,對於財務投資者來說投資這個環節的不可控因素太多,目前也沒有很好的變現方式,退出周期太長。對於戰略投資方來講,通過投資上遊的內容方,為自己的中遊的平台供給優質內容,下遊的遊戲、影視開發提供IP源頭,從而打通全產業鏈,獲取最大的利潤分成,產業布局投資內容方有業務協調的價值。

2、平台方馬太效應明顯,頭部玩家邁入億級用戶規模俱樂部,核心及長尾用戶已收割

對於平台方這個環節,需要優質內容吸引用戶,資本補貼燒錢嚴重,馬太效應明顯,流量集中,目前頭部玩家的用戶規模已經達到上億級別,整個二次元的核心用戶才1億左右,說明頭部平台已經收割了大量的漫畫核心用戶以及長尾用戶。新入局者若想佔有一席之地,需要大量的資金購買內容,且隨著流量紅利期的消失殆盡,流量獲取費用也水漲船高,對於財務投資者來說,除了創業公司中的幾個頭部玩家,再投資新的創業公司的回報未期。

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