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《畫中世界》開發者:獨立遊戲用“笨方法”才能創新

  對於單槍匹馬研發了五年的開發者Jason Roberts來說,《畫中世界》已經交出了一份完美的答卷,因為這款遊戲不僅獲得了業內認可,在BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手遊、最佳原創遊戲和最佳遊戲創新等5個提名,還得到了不錯的收入。

  《畫中世界》是過關式的解謎遊戲,主要場景被分為四等分的矩形,像是一幅幅畫框。玩家可以通過對單個區域的放大縮小,場景內物件的移動達到解謎目的。對於很多人來說,《畫中世界》的設計新穎甚至難以用言語描述,你可以拖動一個區域的部分場景到另一個區域,達到讓主人公走進“任意門”的效果。然而,為了這個項目,Roberts自學了編程,並用了5年的時間做研發,遊戲裡除了音效和音樂以外的工作,包括所有的作畫都是由他一人完成。儘管遊戲時長較短,但是整作可以稱得上是一件藝術品,充滿層層謎題的藝術品。

《畫中世界》開發者:獨立遊戲用“笨方法”才能創新

  對之前從來沒有製作過遊戲的Roberts來說,這樣成功雖然足以維持他個人經濟上繼續創作的要求,但卻並不足以撐起一個10人團隊。這意味著Roberts要馬不停蹄地繼續做遊戲研發,而且他也不想放棄他自己對藝術元素的追求。

  笨方法做出來的創新

  在一款遊戲成功之後,很多開發者都會對工作室進行擴張、投入更多資源,但Roberts窒息在自己的下一個項目中與少數開發者合作,並且堅持用笨拙的方法找到適合他自己的研發方式。

  對於大多數開發者來說,Roberts做遊戲研發的方式都是很“蠢”的,這不僅導致了遊戲研發周期的延長,還給他本人帶來了生活上的困難,但或許正是這一切才成就了《畫中世界》獨特的魅力,“完成這款遊戲研發的每一步都很困難,但這種笨方法與遊戲的獨特之處息息相關,如果你用某種看似不可能、低效率的方式做遊戲,它自然而然就會看起來很神奇”。

《畫中世界》開發者:獨立遊戲用“笨方法”才能創新

  Roberts在此前的演講中也承認,“如果我用常規的方式做遊戲,可能有時間做更多的解謎,甚至可以迅速完成遊戲並加入更多玩法。我很想多學一點遊戲設計方面的知識,但美術風格肯定是我會堅持的,因為它對我來說很重要。我喜歡用鉛筆繪畫,但這和遊戲設計沒多大關係”。

  對於《畫中世界》的表現,Roberts認為它“介於成功和大作之間,如果這個項目由10人團隊完成,這種收入量級可能就算不上成功,我還可以與另外兩三個一起做研發,但絕不會擴張成為一個工作室那麽大的團隊,雖然把公司做大很讓人興奮,但這樣我的優勢就沒了”。

  最大的挑戰是資金和信心

  和很多獨立遊戲開發者一樣,Roberts表示《畫中世界》面臨最大的挑戰依然是資金問題,“我幾乎把自己的錢用完了,還有就是在初期試玩版本推出的的失手,對於遊戲設計、謎題設計的質疑讓我的自信心降到了谷底,那時候大概是2013年,甚至有段時間覺得我做的所有事都是錯的,但後來就好了,因為我知道,我是一個人完成這款遊戲研發的”。

《畫中世界》開發者:獨立遊戲用“笨方法”才能創新

  不僅是美術創作耗費時間,他在玩法設計上也做了很多改動,“我當時想做的很多,過了很長時間才發現,有很多玩法都需要放棄,因為它們的存在是沒有意義的。如果我要做其他項目,遊戲裡的所有場景都是敘事場景,而且被當作謎題的一部分,我可以隻做解謎部分的迭代,不過更好的做法是,確保它與已經做好的玩法相適應”。

  之所以用了5年的時間研發,是因為Roberts創作的大量素材都被放棄了,“可能有60%的遊戲資源都被放棄或者重作了,不過,繪畫是最令人激動的,它可以幫我找到正確的研發方向”。

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