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880億!王思聰已經不用再為電競行業沒錢而發愁了……

中國戰隊的“高光時刻”,電競產業再迎風口

報告顯示,中國電子競技產業處於高速發展中,2017年市場規模已達770億元,2018年預計突破880億元。現在,王思聰已經不再為電競行業沒有錢而發愁。

來源丨21世紀經濟報導(ID:jjbd21)

記者丨白楊 北京報導

編輯丨李清宇

在11月3日打響的2018英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰中,中國iG戰隊以3比0的比分戰勝了歐洲Fnatic戰隊,斬獲了2018英雄聯盟全球總決賽世界冠軍。

一時間,“iG”成為一個現象級熱詞,“恭喜iG”、“iG奪冠”的內容刷爆了微信朋友圈以及微博等平台。據21世紀經濟報導記者查詢,11月3日,“iG”的微信指數超過2653萬,日環比增長超過3213%,11月4日更是達到了2809萬。而11月2日,“iG”的微信指數只有80萬。

對於iG這支中國老牌電競戰隊而言,它迎來了自己的高光時刻,同時它也圓了無數中國英雄聯盟玩家期盼多年的願望。畢竟,這是中國LPL戰隊征戰八年以來,首次獲得全球總冠軍這一最高榮譽。

不僅如此,量子體育VSPN CEO應書嶺在接受21世紀經濟報導記者採訪時還指出,此次IG戰隊獲得S8冠軍,對中國電競產業而言,也將起到很大的推動作用。

圖/圖蟲

“黑馬”iG

《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭遊戲(Riot Games)開發、騰訊遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊,其全球月活躍玩家突破1億人。每年,《英雄聯盟》會舉辦“季中冠軍賽”、“全球總決賽”、“All Star全明星賽”三大世界級賽事。

其中,全球總決賽是英雄聯盟一年一度最為盛大、重量級最高的國際電子競技賽事。每年10月,來自全球14個賽區的24支頂級職業戰隊匯聚在一起,共同爭奪這一冠軍獎杯。

在本屆全球總決賽中,iG戰隊起初並不外界被看好。在此前的各項賽事中,iG的成績並不理想,在國內的LPL賽事中,更是一冠未得。iG隊員Jackeylove在奪冠後接受採訪時也坦言:

“今年拿冠軍確實沒想過,感覺很不真實,像做夢一樣。”

但電子競技的魅力便在於此,沒有人會知道,今天的勝利會屬於誰。就如同很多人沒有想到,此前被認為是奪冠熱門的中國RNG戰隊會止步八強。Jackeylove幽默地說道:

“雖然我們之前在LPL的半決賽、決賽都輸過,但可能是在攢人品,今天全還回來了。”

今年的小組賽中,iG戰隊曾兩次負於同組的Fnatic戰隊。巧合的是,Fnatic戰隊也是iG在總決賽中的對手,因此在決賽前,頂著兩次敗績的iG戰隊至少從士氣上,並不佔優。

不過隨後,以小組第二的成績晉級八強的iG愈戰愈勇,以3比2的比分打敗韓國一號種子KT戰隊,並在半決賽中以3比0的大比分戰勝歐洲G2戰隊,與Fnatic戰隊會師決賽,並最終獲勝。

去年,英雄聯盟全球總決賽曾移師中國,當時也引發了國內的巨大關注。但遺憾的是,中國戰隊在半決賽時便全軍覆沒,未能晉級總決賽。最終,在北京鳥巢舉辦的總決賽,成為了兩支韓國戰隊的內戰。

到了今年,中國戰隊在英雄聯盟的各大賽事中,一路披荊斬棘,包攬了除全球總決賽外的所有冠軍:5月英雄聯盟季中冠軍賽的世界冠軍、7月英雄聯盟洲際系列賽亞洲對抗賽冠軍,以及8月雅加達亞運會英雄聯盟項目金牌。

如今,iG戰隊捧起了全球總決賽的冠軍獎杯,也讓中國戰隊在今年的英雄聯盟項目中實現了大滿貫。

圖/圖蟲

王思聰與電競

雖然今年的英雄聯盟全球總決賽的數據還未出爐,但根據過往的經驗,今年單場比賽的觀眾峰值或超1億。

據官方數據,2017年全球總決賽的累計收看時長超過12億分鐘,在半決賽SKT對戰RNG的比賽中,獨立觀眾人數則超過8000萬名。而2016年冠軍戰的獨立觀看人數為4300萬。

隨著全球電子競技產業規範化與體育化的發展,目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。而隨著iG戰隊摘得世界冠軍,或進一步推動中國電競產業的發展。

據伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告》顯示,中國電子競技產業正處於高速發展的過程中,2017年中國電子競技市場規模已達到770億元,2018年預計將突破880億元。

目前,中國電子競技市場主要包括遊戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入組成。其中,電子競技遊戲收入仍佔據主要地位,但報告認為,在電競賽事逐步商業化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。

應書嶺掌管的量子體育VSPN成立於2015年,專門從事電競賽事的運營服務。目前,其與國內70%的頂級電競運動賽事都有深度合作,包括王者榮耀、穿越火線、英雄聯盟、絕地求生、爐石傳說等。

對於整個電競產業發生的變化,應書嶺深有體會。他告訴21世紀經濟報導記者,剛開始做電競的時候,市場環境和今天完全不一樣:

“我印象非常深的是,當年我們全年就一個賽事,而且談了很久很久,才拿到500萬元的全年讚助,但今天,光KPL一個賽事的全年頂讚就已經接近1億元。”

而之所以出現這種轉變,應書嶺認為,是因為最早接觸電競的一批觀眾群體成長起來了,他們已經變成社會的主流人群。而這是一個2億-5億數量級的龐大群體,品牌商們也需要迎合他們。

比如今年英雄聯盟全球總決賽,其大賽官方合作夥伴就包括梅賽德斯奔馳、伊利谷粒多以及肯德基。另據不完全統計,共有21個品牌分別讚助了來自中國LPL賽區的三支戰隊,其中RNG戰隊數量最多,達到11個。

而iG只有3個讚助商,其中兩個還是自己老闆投資的企業。這裡,便不得不提及iG背後的老闆——王思聰。因為在iG此次奪冠之前,王思聰似乎承擔起了整個俱樂部的話題流量。

王思聰對電競的“真愛”,已經毋庸置疑。早在2011年,中國的電競產業尚處於一片荒蕪的時候,王思聰正式宣布進入電競領域,並通過收購組建了iG電子競技俱樂部。

一位熟悉電競行業的人士告訴記者,最初,王思聰或許就是為自己的興趣愛好進行投資,但正是這位“富二代”的涉足,才讓很多電競選手真正有了“職業“的感受。

圖/王思聰微博

在早年接受媒體採訪時,王思聰也確實表達過:

“我覺得這個圈子裡選手和俱樂部都活得不怎麽樣,我想增加選手的收入,讓這個圈子變得稍微良性一點。要不然的話選手沒有錢拿,俱樂部也沒有錢拿,這個行業只能慢慢去死掉。但是當時沒有人願意進來這個圈子,所以我就來了。”

今年8月,王思聰還圓了自己的職業選手夢,當時,他以iG.WXZ的身份親自打了一局英雄聯盟職業比賽,並取得勝利。隨即他便宣布退役,在其電競職業生涯上,留下了100%勝率的“輝煌戰績”。

目前,王思聰已經不再為電競行業沒有錢而發愁。

據應書嶺預測,中國的電競產業還有幾十倍的成長太空。但他同時指出,電競產業還有很多需要完善的地方。

“目前這個行業最需要的是吸納更多優秀的人才,包括跨行業人才,並為社會創造更多的就業,讓更多的人認為這個產業和我們的生活息息相關。”

21君

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隨著電競行業的不斷壯大,你認為還能帶火哪些細分領域呢?

本期編輯 黎雨桐

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