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《殺戮尖塔》GDC經驗分享:構築、學習、調整直到成功

本文作者:熊貓命

  《殺戮尖塔(Slay the Spire)》可以說是近年來最成功的Roguelike卡牌構築類遊戲之一,隨機規則與策略性的完美結合體,而締造這一切的 Mega Crit Games 僅由兩名開發者組成,其中之一的 Anthony Giovannetti 於 3 月 20 日在 GDC 大會上分享了遊戲製作過程中有哪些選擇最終給內容帶來了顯著的正面效果,這些經驗包括開發思路、工具以及行銷策略等等。

重複,重複,重複

遊民星空以畢加索名畫作為開場白

  Anthony Giovannetti 首先給出了一個簡易模型以及畢加索的名畫《亞維農的少女》說明對作品不斷打磨的重要性。畢加索當年在繪製這幅畫之前花了一整年的時間進行構思,而且繪製了大約 400 到 500 幅草圖,最終才成就這一名作,這也是他們開發過程中秉承的信念。

遊民星空卡牌遊戲終極目標

  卡牌遊戲最核心的特色一定是「平衡」,而Mega Crit Games 給作品定下的終極目標總結為一句話 —— 沒有一張廢卡。

  這句話具體到遊戲中當然不僅僅指卡牌,還包括主角、敵人、聖物等元素。每張卡牌都必須扮演著屬於自己的獨特角色,而綜合來看整個體系又必須包含普通卡、強力卡等等不同類型的元素,有些卡牌十分強大,能夠顯著影響玩家的打法,這沒問題,但從整體而言這必須是一個平衡的有機環境,每個元素都必須在適當的情況下恰如其分地發揮作用,這是卡牌系統設計的核心訴求。要盡可能避免過於強大的組合,否則玩家都會去單純追求這一種結果,從而失去不斷探索的興趣。

遊民星空異常強大的組合

  好在這是一款單機的 Roguelike 規則遊戲,即便偶爾產生了一些過於強力的結果,比如「腐化」(所有技能牌耗能變為 0。 所有技能牌在被打出時被消耗)加「枯木樹枝」(每當你消耗一張牌,增加一張隨機卡牌到你的手牌),任何玩家幾乎都會無腦選擇這個 Combo,但遊戲的隨機性使得這一組合出現的幾率其實並不太高,這是《殺戮尖塔》的獨特優勢。

強大的工具

  由於整個作品僅有兩名設計師,所以如何平衡 3 名主角、超過 250 張卡牌、150 多個道具、 50 多個戰鬥情景以及超過 50 個事件就成為一項極其艱苦的工作。

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  他們使用名叫 Slack 的工具來梳理數量龐大的測試人員反饋,保證任何時間、來自任何人的反饋都能獲得適當的展示。

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  第二個工具是用來搜集各種詳細遊戲數據的 Metrics Server,該工具不僅在測試階段,後期正式上線之後也發揮了巨大的作用,它能告知開發者玩家在每一局的具體表現,以此作為調整平衡性的關鍵數據參考。

遊民星空數據也會說謊

  不過 Anthony Giovannetti 也強調 Metrics 提供的數據僅僅只是「證據」而非「結論」,只能反映遊戲一方面的情況,而這種數據有時候是會騙人的。以「瘋狂」這張卡牌為例,功能為「你手牌中一張隨機牌在本場戰鬥中耗能變為 0。消耗」,這顯然是一張非常強大的牌,但查看數據卻發現它出現在玩家牌組中的幾率相當低,後來發現真實情況是玩家往往只會在 BOSS 戰之前切有可能組成強力 Combo 的時候選擇這張牌,希望可以借助它來消除關鍵卡牌的耗能以對 BOSS 造成更大的傷害,而如果只看整體數據,是無法發現玩家這一習慣的。

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  在經過半年左右的研發以及通過這些工具對遊戲內容進行優化之後,《殺戮尖塔》以一個在平衡性方面已經比較成熟的姿態上線,正式開始「搶先體驗」,同時一直保持極高的更新與拓展頻率,玩家非常樂意看到一款產品能有這樣的迭代,這是通過大量測試反饋後得出的經驗。當發現這一點之後他們立刻制定了完整的搶先體驗階段更新計劃,並且將其付諸實施。

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  在搜集反饋階段,製作組使用名為「Discord」的語音及文字聊天工具搜集來自玩家以及測試者關於 EA 版本的吐槽以及建議,完整的群組功能以及穩定的服務讓製作組面對海量的反饋信息也遊刃有余,整個 EA 過程中總共收到 18168 條反饋信息。

  而「Beta Branch」則是一個類似封閉測試的遊戲環境,能夠讓部分玩家提前體驗一些最新的改動,以便在這些改動正式上線前就能夠盡可能多地搜集各方面意見,為此製作組在 DIscord 裡專門設立了 Beta Branch 頻道以便讓反饋分門別類。

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  在此基礎上,「攫升模式」的加入給遊戲帶來更大的變數,各種限制條件既讓玩家因為更高難度的遊戲過程抓耳撓腮,可一旦通過之後,那種快感也是無可比擬的。這能夠從另一個側面為製作組提供關於遊戲難度的數據,讓他們有更明確的數據調整範圍與目標,並且以該數據為基準設計適應不同玩家的難度等級,而對那些遊戲主播來講,擁有極佳觀賞性的「攫升模式」也是他們最愛的遊戲內容之一。

遊戲主播的另一個作用

遊民星空主播的作用毋庸置疑

  「我相信沒有人會懷疑遊戲主播的巨大價值。」不過 Anthony Giovannetti 認為除了傳統的宣傳效果以外,製作組還驚訝於主播們在反饋社區用戶的意見方面起到的紐帶作用。有時候他自己也會一邊玩遊戲一邊看直播,觀察玩家反映最集中的問題是什麽,這樣的信息非常有用。

  另外主播自己也會跟玩家進行交流,通過這樣的形式搜集到的情報是非常珍貴的,因為對於開發者來說,你很難從茫茫用戶裡挑出一些真正關心遊戲內容,而且還能夠提供有價值反饋意見的玩家,而在觀看直播的觀眾裡,這樣的忠實用戶隨處可見。

  所以 Anthony Giovannetti 建議所有製作人都應該抽空看看自己遊戲的直播,說不定能夠從中搜集到一些有價值的東西。

完整的製作流程閉環

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  通過以上方式搜集到大量情報之後,製作者還需要將其整合成對下一階段開發內容具有指導意義的信息,後來大受歡迎的「每日挑戰」模式就是這樣誕生的。

遊民星空相信自己通過各個渠道獲得的反饋信息

遊民星空第三名角色的開發時間比其他兩位都要短

  這個模式上線之初其實遭到了一些來自媒體的非議,但通過以上各個渠道搜集的反饋,製作組始終與玩家意見保持緊密的聯繫,得以很快確認這就是玩家所希望的內容,從而堅定不移地在後續版本中繼續推進,最終獲得相當不錯的效果。後來在開發第三名角色「故障機器人」的過程中,該反饋機制的有效運作大大縮短了製作時間。

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  所以關於《殺戮尖塔》反饋機制的建議,總結起來並不複雜,包括不厭其煩地接受信息,不要害怕做出改變,降低與玩家交流的門檻以及盡可能頻繁地更新內容這幾點。說起來容易,但這背後的辛苦與試錯過程的一言難盡,特別對於那些人手嚴重不足的獨立團隊來說,除了上述技巧與方法論,或許超乎常人的毅力也是必備的素質之一。

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