每日最新頭條.有趣資訊

藍洞與Epic關係梳理 虛幻4引擎背後的交易

  前幾天,藍洞把自己的爸爸告了,這真是讓人驚奇,還有人敢告自己的爸爸?

  沒錯,藍洞的爸爸就是Epic公司,做“堡壘之夜”的那個公司,它告的也正是這個公司。很多人可能要問了,你說藍洞的爸爸是騰訊這大家都知道,但藍洞什麽時候又多了個爸爸Epic?這個乾爹是怎麽來的呢?

  我們知道藍洞完全是靠“絕地求生”賺錢,所以絕地求生的爸爸自然也就是藍洞的爸爸。而絕地求生作為一個3D遊戲,它是用Unreal4(虛幻4)引擎寫的,恰恰虛幻4引擎又是Epic公司做的。

  因為用了虛幻4引擎,藍洞通過賣“絕地求生”遊戲收入的5%要上交給Epic,也就是每賣一份遊戲差不多就要給Epic公司5塊錢!這事情聽起來好爽啊,坐在家裡什麽也不乾就把錢賺了,我也想要!那麽“遊戲引擎”到底是什麽東西,它是怎麽做出來的,背後有什麽故事?有三十多年行醫經驗的七爺來給大家講講。

  在上個世紀80年代,當時的遊戲大都是RPG或冒險遊戲,射擊類遊戲很少。這是因為當時沒人會做“能動的”遊戲引擎,當時的遊戲往往背景不動,你控制一個小人在地圖上走來走去,80年代的遊戲引擎只有這個水準。

  到了90年代,天才程式員卡馬克想,能不能做出一個“人不動,螢幕動”的遊戲呢?他朝這個方向努力了一年多,真的把這樣的遊戲做出來了,這就是“德軍總部3D”。

  德軍總部3D和今天的FPS已經比較像了,你看不到“自己”,只看到螢幕上兩隻手拿著槍。你可以用WSAD來移動,眼前的景象會變化,而你始終位於想像中的螢幕中央。有很多敵人向你撲來,你開槍把他們全都乾掉。這個玩法其實已經和今天的吃雞很接近,那就是歐美玩家喜愛的“FPS模式”。

  “德軍總部3D”用的是“德軍總部引擎”,這裡說的“引擎”指一系列代碼,這些代碼會控制電腦的硬體去生成遊戲環境、給每一個表面貼上紋理、用AI指揮你的敵人如何行動、開槍時計算彈道、發生碰撞時用物理法則決定碰撞效果……

  引擎包括以上所有內容,引擎寫得好,你看到的影像就真實、你開槍子彈就照直線飛、你跳橋就不會卡在橋上。反之如果引擎寫得不好,那貼圖就會出錯你可能看到藍屏(轉個角度看又沒了)、開槍打正前方目標卻莫名其妙打不中、走路走一半被平坦地面上不知什麽東西絆住就是走不動……我在一些垃圾3D遊戲裡就遇到過以上現象。

  當然,大神卡馬克寫的引擎沒這種問題。後來他又開發了“id科技引擎”並用它製作了《毀滅戰士》系列遊戲。這幾個遊戲在90年代前中期非常流行,但它們有個致命問題,不能跳。沒錯,就像今天的彩虹六號一樣,不能跳。不能跳的原因是這些引擎號稱3D,其實是2D,它們根本就沒有設計垂直方向。所以這些遊戲的地圖永遠是平的,沒有高低之分,玩家自然也不可能跳起來。

  Ken Silverman改變了這一點,他於1995年寫出了build引擎,大名鼎鼎的“毀滅公爵3D”就是用這個引擎做出來的。在毀滅公爵3D裡你不但可以跳甚至還可以飛起來,從空中用火箭炮轟擊你的敵人!然而毀滅公爵還是存在一個問題,遊戲裡所有的敵人實際上是一個2D貼圖,所以這些敵人永遠是“正面朝著你”,你無論怎麽改變方向都不會看到它的側面。

  徹底改變這一切的還是天才程式員卡馬克,這就是同樣為老玩家所熟悉的“Quake引擎”。Quake引擎做出的遊戲是真正的3D遊戲,G胖就是用修改後的Quake引擎做出了Halflife半條命,然後又在此基礎上做了CS。不過這些引擎都有個共同的問題,那就是完全沒有考慮過使用者的感受,完全是為了實現效果而設計。

  1998年,我們的主角“虛幻引擎”終於登場。Tim Sweeney(Epic公司的創始人)花了3年時間製作它,並且努力思考“一個好的引擎究竟什麽最重要”?他得出的答案是“通用性和擴展性”:遊戲引擎應該很容易用並且能自由地擴展,這樣引擎就可以通過一系列遊戲開發過程得到進化。在這種指導思想下他做的虛幻引擎帶有功能強大的關卡編輯器,而且很容易加入MOD。

  這裡說的“強大”是什麽意思呢?現在我們用編輯器的時候,用滑鼠抓起一個部門,移動,放在另一個位置,這種操作好像很自然,對吧。但1998年時,要編輯一個FPS遊戲裡的關卡,你要去寫代碼,用代碼的方式生成關卡,沒有什麽滑鼠點擊移動的操作。可以看出,虛幻引擎讓開發變得輕鬆了許多。

  2002年,虛幻2引擎發布,它曾被用來和美國陸軍合作,開發一款軍事教學用的遊戲。當然遊戲的具體內容是保密的,不過從合作方來看,這個遊戲應該是用來模擬特種部隊攻入房屋時的路線、沿途的動作等。FPS玩家可能會注意到這和“彩虹6號”的玩法很相似,沒錯,虛幻2引擎也被用於《彩虹六號:盾牌行動》、《細胞分裂》等遊戲的製作。也正是從這個時候開始,Epic公司意識到遊戲引擎可以用來產生收益:別人可以隨意使用虛幻引擎,一開始是免費,只有你賺了超過一定數量的錢之後才需要給Epic公司交5%的稅。這正是後來藍洞公司必須給Epic爸爸交稅的原因,下面我們還會說到。

  虛幻3引擎一開始是在主機(PS3、XBOX360等)上被廣泛使用,比如戰爭機器、榮譽勳章·空降神兵等,後來則在PC上也有不少佳作。它對於開發者最大的影響是進一步降低了學習成本,讓小型開發團隊也能快速掌握,從而開發出屬於自己的遊戲來。為了鼓勵小型團隊和個人開發者,Epic公司甚至會舉辦“開發者大賽”,每年提供高達100萬美元的獎金。

  在這樣的前提下,藍洞公司選擇“虛幻”系列引擎也就可以理解了。雖然Player Unknown之前有過ARMA、h1z1等遊戲裡開發“大逃殺”玩法的豐富經驗,但要想從頭開始做一個新遊戲,他不能再用h1z1的Forgelight引擎,他只能選擇一個全新引擎。目前世面上主流的引擎,能開放給新團隊使用的就兩家,虛幻4和U3D,而後者一般是拿來開發小型遊戲比如手遊的。

  所以首先,吃雞選擇用虛幻4引擎是不得已,他們不可能自己開發一個引擎。因為之前說了,自己開發一個引擎往往都要好幾年。

  其次,虛幻引擎好用、容易上手。據說吃雞開發的時間一共還不到一年而且只有15個程式員在做,要知道國內的大型端遊開發起來動輒三四年、往往有幾百人的團隊!隻用了15個人、一年時間就把吃雞做出來了,說明引擎的確非常好用,你都不用去思考代碼是怎麽寫的,只要像用編輯器一樣,滑鼠抓起一個部門,移動,放在另一個位置,這樣就行。

  而在這些前提下,遊戲還能確保不錯的可玩性,比如真實的射擊後座力模擬、槍械的各種瞄準鏡加成等等都有體現,藍洞做得還算不錯。

  但與此同時,由於用的是外部引擎,開發者對引擎的性能沒吃透,從而留下了優化差、外掛多這些問題。經常有人說,藍洞為什麽不管外掛,現在你就知道了,不是他們不想管,是他們根本不知道怎麽管——引擎都不是你自己的,你也不怎麽會用,怎麽管啊?

  另外就是要給爸爸交稅這個問題。這個問題也是無解,因為如果不是用虛幻4引擎,遊戲根本不可能這麽快做出來,所以交5%的稅也算合理。不過你現在反過來告爸爸的《堡壘之夜》抄襲,那是不是有點太過分啊?

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團