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“暗黑破壞神”明明早就在做了 為何暴雪卻遲遲不願公布

(本文譯自Kotaku,原文作者Jason Schreier)

  在今年的暴雪嘉年華開幕式上,《暗黑破壞神:不朽》壓軸公布,這一反常的市場決策當即引發了軒然大波。作為暴雪旗下標誌性的ARPG系列,《暗黑破壞神》有著諸多擁躉,而如今他們卻都旗幟鮮明地批判暴雪公司,宣稱他們全然不顧PC玩家們的感受。

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  也許暴雪的市場部門是錯估了系列粉絲們對《暗黑破壞神:不朽》的反應。不過在過去的幾年中,暴雪針對《暗黑破壞神》已經做出了一系列古怪的決策,在嘉年華上公布《暗黑破壞神:不朽》也只是其中之一。2012年,《暗黑破壞神3》在PC平台災難式地首發招致了一片白眼,但開發者們通過2014年推出的資料片“奪魂之鐮”完成了自我救贖,重新贏回了玩家們的信心。粉絲們熱切企盼著暴雪公司能為《暗黑破壞神3》提供長期支持,為它製作第二部資料片。在經歷了一番波折之後,這款作品最終達成了3000萬份的銷量佳績。

  然而,自2014年開始,《暗黑破壞神3》卻隻獲得過零星而輕量的更新內容。在“奪魂之鐮”公布四年、在粉絲們已經對《暗黑破壞神4》的消息饑渴難耐之時,暴雪卻推出了《暗黑破壞神:不朽》,此舉無疑是引發了粉絲們對於《暗黑破壞神》系列未來的重重猜疑。

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  《暗黑破壞神》系列的現狀究竟如何?《暗黑破壞神3》的長期計劃究竟遭遇了哪些挫折?《暗黑破壞神:不朽》,這款由網易和暴雪聯合開發的手遊,會不會成為暴雪降低標準、拋棄核心玩家的標誌?究竟有沒有《暗黑破壞神4》?還是說暴雪已經放棄了PC遊戲,開始轉向手機平台了呢?

  為了找出這些問題的答案,我採訪了11位前/現任暴雪員工,他們所有人都選擇了匿名接受採訪,因為他們無權進行公開發言。受訪者談及了被取消的第二部《暗黑3》資料片、《暗黑破壞神4》(這部作品的確正在開發當中,但在2016年推翻重來了一次);他們也談及了《暗黑破壞神》系列在中國的風靡,而這也是《暗黑破壞神:不朽》投入開發的主要原因之一;除此之外,他們還說到了“泰坦”,以及這款被取消項目的“冤魂”是如何為暴雪的諸多決策蒙上了一層陰翳。

  一些被採訪者還談到了他們對於動視染指暴雪的擔憂。2008年,動視與發行商維旺迪(那時維旺迪還是暴雪的母公司)合並,成立了動視暴雪公司;不過在長達10年的時間裡,暴雪一直都保持著傲然獨立的姿態:暴雪有著自己的管理結構、其大本營也駐扎在遠離動視總部的加州歐文市(動視總部位於聖莫妮卡市),暴雪公司一直與動視的其他分部和子公司保持著距離。而與動視的年貨政策不同,暴雪歷來給予開發者盡可能多的時間安排。這也是暴雪能夠享譽全球、開發出眾多偉大作品的原因。

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  然而,接受採訪的暴雪員工卻表示:今年,公司最大的議題是削減開支。對於粉絲、乃至於在暴雪公司工作或工作過的人們來說,暴雪文化“變味”成了一個讓他們深深憂懼的問題。

  對於這些疑慮,暴雪的一位公司發言人也發回了一封電子郵件,其中有一段這樣寫道:“暴雪一直、也將繼續作為一所開發者驅動型公司存在;一切我們創造的作品,都代表著開發者們自身的關切熱忱所在。這一點放在《暗黑破壞神:不朽》上同樣適用,我們對於這款作品的感情與我們對《魔獸爭霸:獸人&人類》、《鬥陣特攻》以及一切由我們創造的遊戲的熱愛同樣真切。我們堅信:只有開發者們所信賴的遊戲,才是暴雪公司要做的、最好的遊戲。”

橫遭取消的第二部資料片

  在2013年年底、又或許是2014年年初,總之就在“奪魂之鐮”發售的不久前,暴雪發表了一則震驚開發團隊的內部聲明:《暗黑3》第二部資料片開發取消。負責《暗黑破壞神》項目的部門代號為“Team 3”,那時候Team 3還沒在第二部資料片上下太多功夫(大多數精力都集中在製作“奪魂之鐮”上),不過按照他們的計劃,接下來他們就要製作《暗黑破壞神3》的第二部資料片。而如今這個項目卻直接遭到了取消。

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  “他們告知開發團隊‘你們已經完成了《奪魂之鐮》,新資料片很棒。但我們認為,對於《暗黑破壞神》這個ip來說,最好的舉動就是趕快轉向《暗黑4》,無論新作的形式如何。’那時整個部門都感覺(至少在我的印象中是這樣):公司的管理層對我們提交了‘不信任動議’(譯者注:不信任動議是議會製國家的一種議會議案,一旦議會表決通過不信任案,政府就只有辭職或解散議會並進行大選這兩個選擇),他們認為《暗黑3》是一大敗筆。”

  那麽《暗黑破壞神3》真的就失敗了麽?的確,這款ARPG作品在2012年5月發售時簡直一塌糊塗:在全世界的《暗黑》系列粉絲迫不及待地想要進入遊戲時,他們會發現惱人的“Error 37”錯誤如影隨行;諸如直線飆升的難度等級、現金拍賣行(允許玩家現金買賣裝備,破壞了遊戲道具的平衡性)等等問題也讓人困擾不已。

  2012-2013年間,暴雪的Team 3團隊修複了大量的問題,翻新了難度系統,也移除了拍賣行。《暗黑破壞神3》已經逐步進化為一個受人喜愛的遊戲,隨著“奪魂之鐮”在2014年3月的強勢亮相,Team 3開發團隊已經扭轉了《暗黑3》在發售時的糟糕狀況,將其轉變成了了當時最受歡迎的ARPG作品之一。就在勢頭一片大好之時,暴雪為何要取消第二部資料片的開發呢?

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  一位曾在Team 3工作的開發者表示:“很多人對公司的決定感到震驚,我認為很多同事都覺得‘我們是在《暗黑3》上犯了不少錯誤,但我們已經吸取了教訓,也做出了《奪魂之鐮》證明了自己的能力。我們已經改正了之前的錯誤,而且《奪魂之鐮》也真的是很棒。’我們已經找到了個中訣竅,我們也知道該如何做好遊戲;而第二個資料片,不論它完工時會是什麽樣,它肯定都是我們此前所學所感的最佳展示...然而,公司並沒有真正看清《奪魂之鐮》究竟有多麽成功,就匆匆踩了刹車。”

  暴雪為何不願支持這樣一款好評眾多的遊戲,個中原因我們不得而知。不過Team 3的開發者認為,暴雪的管理層已經對《暗黑破壞神3》失去了信心,並且將其視作一個失敗作,即便是到了《奪魂之鐮》發售前也是如此。一位前Team 3開發者表示:“我們普遍覺得,公司管理層認定‘這支團隊真是失敗’。他們本可以等上幾個月,觀察一下《奪魂之鐮》的表現。但在他們看來,(《暗黑破壞神3》)已經無法挽回了。”(2014年3月底《奪魂之鐮》發售時,暴雪宣稱這款資料片發售首周售出了270萬份,這個數字很大,但跟那時《暗黑3》在PC/主機平台上1500萬的銷量比起來卻隻佔了很小的比例)。

  在被問及此事時,暴雪官方並未言明取消了《暗黑3》的第二部資料片,不過在他們發回的官方聲明中,有一段大略地談及了以往被取消的項目:“我們認為,砍掉部分遊戲項目恰恰能夠成就我們——這反映了我們對於品質的追求,也是我們長期以來奉行的做法。在過去的30年時間裡,暴雪公司開發了眾多遊戲,真正發售的卻隻佔其中的50%——只有我們認定能夠代表暴雪品質的遊戲,才會得以面世。放棄發售一款遊戲,從來都是一個艱難的決定,但對我們而言,這些決定從來都是正確的。取消了‘泰坦’,讓我們製作出了《鬥陣特攻》。再舉個更久遠的例子:取消了《Nomad》,才讓《魔獸世界》得以面世。”

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  2014年3月,就在粉絲們慶祝《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》發布之時,Team 3部門分崩離析,一些開發者離開了公司,其他人員調往了別的項目,例如《魔獸世界》或《鬥陣特攻》。一些人員依然留在Team 3,製作《暗黑破壞神3》的更新內容,不過Team 3已經不複往日。“就在不久前,他們還擁有史上最強的《暗黑破壞神》開發團隊,而下一刻這支團隊就被拆成了風中飄絮。”一位曾參與《奪魂之鐮》的開發者歎息道。在這些開發者們看來,暴雪管理層的舉動實屬反常。給予開發團隊更多的時間,觀察一下《奪魂之鐮》的表示以及第二部資料片的開發進度“才更像是暴雪會做的事”,一位開發者說道。

一波三折的“暗黑破壞神4”

  一些留在Team 3的員工在採訪中談及了“暗黑4”的可能樣貌。“奪魂之鐮”總監喬什·莫斯奎拉(Josh Mosqueira)最先扛起了新作開發的重任,他開始長官起代號“Hades”的新項目。據稱,“Hades”的目標是讓《暗黑》系列轉向一個非常不同的方向。

  根據三位熟知此項目的消息人士透露,喬什和開發團隊設計的“Hades”項目會是一款“黑魂”式的《暗黑》作品。根據設計構想,“Hades”是一款哥特式、高難度的地下城探索遊戲。這款作品將採用第三人稱越肩視角,與系列的前三部作品都截然不同。“Hades”與前代作品的反差如此之大,以至於一些暴雪的員工認為這款作品最終可能不會命名為“暗黑破壞神4”。從2014年到2016年,Team 3的主要項目就是“Hades”,與此同時他們還為《暗黑破壞神3》製作了一些補丁和輕量級內容更新。然而,“Hades”也遭到了取消。

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  每一個胎死腹中的遊戲都有著複雜的病因,“Hades”也一樣。不過,有兩位參與Hades項目的員工表示,本作的開發進程相當艱難。其中一位開發者甚至表示:它(Hades項目)的開髮根本沒有進展(It was not shaping up at all)。2016年年中,莫斯奎拉離開了暴雪,至於究竟是暴雪取消Hades導致了Josh離職,還是說因為莫斯奎拉的離職才讓項目擱淺,我們也不得而知;但可以確定的是,在那個時間點上,“Hades”項目就被束之高閣了。(在Kotaku嘗試聯繫莫斯奎拉時,他拒絕就此事發表評論。)

  在接下來的幾個月裡,暴雪Team 3的團隊成員開始分頭做兩件事:首先,“Hades”項目已經成了明日黃花,開發者們當下需要找一些事情做,他們東拚西湊做出了一款名為“死靈再世”的《暗黑3》DLC——粉絲們企盼著更多《暗黑破壞神》的內容,開發團隊希望一款職業DLC能夠滿足粉絲們的期望。另一方面,一些Team 3的成員還開始動工一個代號為“Fenris”的項目。

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  我們接觸到的所有消息人士都確認說:“Fenris”項目就是《暗黑破壞神4》的“本尊化身”。Team 3團隊從2016年開始就在製作這個版本的遊戲內容,一些曾經看到過“Fenris”的員工表示,他們對這款遊戲的方向非常樂觀。“(設計總監) Luis(Barriga)非常看好這款遊戲,這會是一款讓眾多粉絲歡欣激動的作品。”

  之所以Luis Barriga會如此看好新項目,本作的藝術方向可謂一項重要原因。在遊戲開發過程中,工作室們都會運用一種名叫“支柱”的概念:所謂“支柱”,就是專指一句能夠幫助開發團隊定義遊戲、讓每一位團隊成員都能保持一致的“真言”。對於“Fenris”而言,它的“支柱”非常直截了當,它讀作:擁抱黑暗(Embrace the darkness)。

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  “有很多人認為,《暗黑3》在藝術風格和法術效果上背離了《暗黑破壞神》系列的核心。”一位在任的暴雪員工如是說。這位開發者隨後補充道,目標中的“Fenris”會與備受喜愛的《暗黑2》更為接近。另一位暴雪員工表示:“他們希望讓這款作品更加惡質、黑暗,(擺脫)一切在《暗黑3》當中被認作是卡通風的內容...塑造出某種讓人畏懼的東西——就和玩家們在《暗黑2》中所感受到的恐懼一樣,只不過這次風格會更加現代。”

  Fenris目前仍處於早期開發階段,可能要等到2020年、乃至更晚些時候才會面世,所以我們也可以明確地說:開發團隊當下所做的很多決定會隨著時間改變。(我們尚不知曉這款新作是先登陸PC,還是說同時登陸PC和主機。實際上,開發團隊可能目前也沒做決定。)舉例來說,開發團隊如今就在討論是保持系列傳統的半俯視視角,還是採用“Hades”曾嘗試過的第三人稱過肩視角。據三位熟知“Fenris”項目的員工所言,當下遊戲是按照半俯視視角設計,與前三代作品一致;但究竟要不要做出改變,還有待繼續探討。

  “Fenris”項目的另一個“支柱”,就是將《暗黑破壞神》做得更具社交性。受到《命運》啟發,暴雪的開發者們決定為遊戲加入一些他們稱作“輕度MMO元素(light MMO elements)”的內容,更進一步地借鑒暴雪過去在MMO方面的成功經驗。前代《暗黑破壞神》的世界中一直都有著風格迥異的城鎮市集,交付任務的NPC和小販林立其間——試想一下,在探索這些市鎮時,如果你能與其他玩家不期而遇、相互組隊,會是一種怎樣的遊戲體驗?如果你們結伴旅行,共同面對一個副本地牢(就像打《命運》的突襲本或是《魔獸世界》的副本那樣),體驗又該是如何呢?

  “我們在反覆探討一個問題:如果有一個與《命運》‘突襲’本類似、玩家們被迫要進入的、高度劇情驅動、精心設計的地牢——這樣一個關卡,在《暗黑破壞神》中究竟該是何種形象?如果我們在保留《暗黑破壞神》核心玩法的同時,又能讓一張地圖的玩家們一起做一些其他炫酷的事情,這樣又如何呢?”

  與此同時,暴雪還面臨著一個懸而未決的難題:那就是如何通過“Fenris”賺錢。暴雪旗下的其他大型遊戲,例如《鬥陣特攻》和《爐石傳說》,都有著微交易外觀、卡包等等之類長期收入來源。而到了《暗黑破壞神》這兒,暴雪至今都沒找到一個類似的“生財之道”(一位前員工表示:“暴雪公司一直在糾結該如何從《暗黑3》中獲得長期利益。”)。從我們採訪獲得的資訊中,有關“Fenris”該怎麽賺錢,暴雪至今還未得出結論,這一情況可能還會持續很長一段時間。

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  “Fenris”仍處於一個早期階段,以上我們談及的設計創意都可能發生變化、乃至於在設計階段就被“槍斃”;不過,既然《暗黑破壞神》系列的第四作已經在銳意製作中,我們就很難不產生這樣的疑問:為何暴雪要對這個項目三緘其口?暴雪公司此前已經暗示了這款遊戲的存在,不論是在部落格帖文中、還是在直播活動中,暴雪都宣稱有“多個《暗黑破壞神》項目”正在開發,但或許他們更應該明白地說出“暗黑破壞神4”——或許只需要這一個詞,就足以平息大部分玩家針對《暗黑破壞神:不朽》的怒火。

“泰坦”的陰雲

  在本周早些時候我曾報導過,暴雪原定在嘉年華開幕式上播放一段影片,由暴雪公司聯合創始人艾倫·阿德汗(Allen Adham)向玩家們介紹《暗黑破壞神4》。但在此之後暴雪官方卻否認他們曾錄製過此類影片內容。談及此事時,有兩位消息人士告訴我,儘管暴雪發布了如是聲明,但實際上公司在整個2018年裡都計劃著公布《暗黑破壞神4》。“在1月份時,他們還很確信:‘我們能搞定,我們會做出一個可玩的Demo。’但到了5月,遊戲的完成度卻遠遠不夠。這是很尋常的問題。遊戲的開發比他們預期的要慢。”該消息人士表示,直到今年夏季,他們還留有今年會放出遊戲預告的印象:“我認為(通知的)字面意思就是這樣...如果他們在任何時間點改變了主意,他們也會說‘噢,不安排這個計劃了’。至少我們開發團隊被告知的情況就是,遊戲會在今年放出預告,我們的印象一直是這樣。”

  但在另一方面,一位並不隸屬於《暗黑破壞神》開發部門、參與過暴雪嘉年華計劃的現任員工卻告訴我,據他所知,暴雪公司從來都沒有計劃過在今年的嘉年華上公布《暗黑4》。

  不論暴雪到底有沒有計劃過公布《暗黑4》,最終在嘉年華2018上我們都沒見到《暗黑破壞神4》的身影。也有人提出了一項假說:暴雪一直被“泰坦”的陰魂所困,所以才會在公布新作時猶疑不決。

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  “泰坦”是暴雪2007年開工的一款MMO的代號。這款作品集《模擬市民》、《惡靈勢力》、《軍團要塞2》的玩法於一體,玩家們白天時可以經營生意,晚間再化身超級英雄。通過多年在《魔獸世界》中積累的經驗,暴雪在開發MMO遊戲內容方面已經爐火純青,而在開發“泰坦”時,他們卻進行了一些完全不同的新嘗試。

  2013年年初,在歷經漫長而延宕的開發周期之後,暴雪取消了“泰坦”項目,開發團隊的部分人員轉向於製作《鬥陣特攻》。儘管《鬥陣特攻》在之後取得了重大成功,但“泰坦”項目卻給暴雪留下了難以掩飾的傷疤:巨額的時間和金錢投入付諸東流,一些開發者為之心碎——這都已經是眾所周知的慘事了。而暴雪在此役中輸掉的不僅僅是資源,他們的痛處在於——所有人都知曉了“泰坦”的覆滅。暴雪在2008年承認了“泰坦”項目的存在,在接下來的數年間,人們也一直在尋覓、詢問“泰坦”的蹤跡。

  讓我們把目光再度放回《暗黑破壞神》新作上來:如今的“Fenris”項目仍處於相當早期的開發階段,而《暗黑破壞神》系列的第四作此前還經歷過重大重啟,我們也很自然地會猜測:是不是開發團隊在擔心“Fenris”項目會重蹈覆轍,在經歷漫長的開發周期後災難性地覆滅。哪怕是一句“暗黑4”,都有可能會引發玩家們“不必要”的期待——這種期待恰恰是開發者們當下最不想看到的。一位前暴雪開發者表示:“《暗黑破壞神》團隊對於‘過早’宣布內容、陷入困境一事有著近乎偏執的憂慮。他們不想在做好預告和Demo之前展示遊戲。”

  “很顯然‘泰坦’的陰雲籠罩在我們每個人的頭上。”一位前暴雪開發者如是說,即便《鬥陣特攻》從“泰坦”的灰燼中涅槃降生,這位開發者還是難以釋懷:“人們沒見過‘泰坦’的屍身,他們只看到(《鬥陣特攻》)的成功。”

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即便《鬥陣特攻》獲得了空前的成功,暴雪的開發者們依然對“泰坦”的失敗耿耿於懷

  “我認為,唯有玩家們能在相對不久後玩上遊戲時,公司才會願意將它加以公布。”一位暴雪現任員工說道,言及“泰坦”和另一款遭遇取消的項目“星海爭霸:幽靈”,他表示:“(這些項目的取消)讓人們大失所望。”

  在一份聲明中,暴雪也坦言:“在遊戲未公開之時,我們可能會結合項目進程、導向,對還在開發中的遊戲做出大量改動。所以我們也會盡量避免在未準備完畢時披露未公開項目的細節。我們更傾向於在有了具體細節、最好是做出可玩Demo時制定一份明確的公布計劃,那時再對遊戲進行公布。這一點適用於我們的《暗黑破壞神》項目,其他遊戲也一樣。”

  這些發言也讓人很難不去好奇:究竟“泰坦”項目對暴雪的開發進程造成了多大的影響?在過去的若乾年中,我們也看到了不少開發周期長達7—8年的項目:“泰坦”、《暗黑破壞神3》(本世紀初開始開發,直到2012年才發售)以及《星際2》(2003年至2010年)。一些資深暴雪開發者在一個項目上就投入了超過10年時間,這也讓其中一些人開始轉向與製作更小型、更短期的遊戲項目。這也是暴雪組建了一個秘密的新部門的原因之一——這是一個在功能上與其他部門略微有些不同的新部門。

暴雪公司的“孵化室”

  11月6日暴雪嘉年華2018開幕式當天,全世界《暗黑破壞神》粉絲都在為《暗黑4》杳無音信、《暗黑:不朽》公布而光火不已。與此同時,很多人也產生了一個疑問:《暗黑破壞神:不朽》的開發工作有沒有分走其他《暗黑破壞神》新作的資源呢?

  事實證明,《暗黑破壞神4》和《暗黑破壞神:不朽》分別是由不同部門、不同的團隊進行開發的。代號“Fenris”的項目由Team 3操刀製作,而《暗黑破壞神:不朽》部分由網易開發、部分由一小組來自暴雪“孵化(incubation)”部門的員工負責製作。

  “孵化”部成立於2016年,是暴雪公司最“年輕”的部門之一。2016年,暴雪合作創始人艾倫·阿德汗時隔12年重返暴雪(艾倫·阿德汗在2004年離開暴雪成立了自己的公司),隨後他宣布將成立並長官“孵化”部門。2014年實驗性質的卡牌遊戲《爐石傳說》獲得了巨大成功,受此啟發,新成立的“孵化”部決意幫助公司培育新的創意項目。這一部門吸引了一些暴雪公司的資深開發者,Tom Chilton就是其中之一。Chilton曾任《魔獸世界》總監長達6年時間,在此之前他還為《魔獸世界》項目擔任過6年設計師(如今Chilton在長官開發一個手遊項目)。

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《爐石傳說》的成功啟發了暴雪,而這也是“孵化部”誕生的原因之一

  資深開發者Wyatt Cheng也選擇了調職“孵化部”。據兩位認識Cheng的受訪者所言,Wyatt Cheng已經為《暗黑破壞神3》項目效命十年以上,如今他也希望能休息一下。

  讓我們把鏡頭再轉回到《暗黑破壞神:不朽》上。暴雪公司與一家名叫“網易”的中國公司合作,將《暗黑3》作為免費遊戲在中國進行發行,此舉獲得了巨大的成功。在2016/2017年的某個時間點,暴雪與網易決定聯合推出一款《暗黑破壞神》遊戲,也就是我們如今看到的《暗黑破壞神:不朽》。這款作品由Wyatt Cheng擔任首席設計師,只為手機平台研發。一位暴雪的現任員工表示:“本質上說,這款遊戲之所以存在,就是因為我們聽說中國玩家很想要它。對中國玩家們來說,這也是實話。(Essentially it exists because we’ve heard that China really wants it. It is really for China.)”

  三位暴雪的消息人士告訴我,官方原計劃只在中國上線《暗黑破壞神:不朽》,幾個月、乃至一年之後再在歐美發售。不過據這些消息人士所言,之後暴雪決定要花上更多時間打磨《暗黑破壞神:不朽》,準備好向全球同步公布、同步推出。

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  在一份聲明中,暴雪公司表示:《暗黑破壞神:不朽》同時面向東、西方市場開發;針對《暗黑破壞神:不朽》是不是原計劃先在中國推出這一點,官方沒有做出評價。一位發言人表示:“‘全球化思維’是我們的核心價值觀之一,暴雪公司的歷史也足以證明,我們一直在努力盡可能多地為遊戲添加語言支持,從而讓更多的玩家能享受遊戲的樂趣。慮及這點,我們很快就明白,我們希望將《暗黑破壞神:不朽》帶給全世界的玩家們。”

  《暗黑:不朽》並不是暴雪“孵化”部門開發的唯一一款手遊作品,也許懷疑論者會質疑暴雪開發手遊作品的動機,但一些現任、前暴雪員工都堅持說,正是因為暴雪的開發者們真心想要製作,這些手遊產品才會投入開發。

  “在暴雪有著為數眾多的手遊玩家,”一位現任開發者說道,“有很多人對於手遊作品感到歡欣激動。公司內部對於《暗黑破壞神:不朽》的反應與外界大不相同。關於手機遊戲項目我們思考頗多,部分來講,人們希望製作偏小型的項目,移動端的小項目往往也具有很高的可行性。”

  受訪者還舉例說,暴雪公司就有不少人是《寶可夢Go》玩家,公司標誌性的狼騎兵雕像附近就是一個寶可夢道館,在雕像下“踢館”、對戰,已經是暴雪開發者們的日常了。

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這尊狼騎兵雕像下就是一個《寶可夢Go》道館…你能想象的到一群開發者們在雕像下進行寶可夢對戰的樣子嗎?

  開發者們對《寶可夢Go》的熱愛也很自然地延伸到了遊戲開發領域,目前一支“孵化”部團隊就正在面向智能機平台開發《魔獸爭霸》版的“精靈寶可夢Go”。自然,暴雪的決策者肯定會想到:一款《魔獸爭霸》的衍生作品能為公司帶來巨大的利益;但實際上,之所以這款遊戲能夠投入製作,還是因為首席設計師Cory Stockton(此前他曾隸屬《魔獸世界》項目組)是《精靈寶可夢》的死忠粉(玩過這款《魔獸爭霸》手遊的人都表示,這款遊戲遠不止是《寶可夢Go》的翻版,遊戲甚至還包含了單機機制)。

  也許這一切都是艾倫·阿德汗的雙贏之策:通過開發手遊,暴雪可以開辟中國、印度的新興市場,進而取悅動視的投資者;另一方面,這也能讓暴雪的資深開發人員們感到開心——他們現在能投身自己真正想做的、較小規模的項目當中了。“現實就是,一切‘孵化部’正在孵育的作品都是阿德汗認為有價值的項目。”另一位現役開發者確認說。這些手機遊戲也許吸引不了太多暴雪的硬核粉絲(他們更喜愛在PC上進行遊戲),但是對於開發者們來說,這些項目都非常有魅力。

  然而在過去的一年中,動視對於暴雪的影響是非常真切的,暴雪公司的員工也表示:這家曾經獨立自製的公司似乎開始感覺有一點不一樣了。

步步緊逼的動視

  2018年春天,暴雪公司召集全體成員舉行了年度會議,會上首席財務官(CFO)Amrita Ahuja對全體員工發表致辭。據兩位在場的暴雪員工透露,CFO的發言讓不少人都震驚不已——她在會上表示,今年暴雪公司的一項目標就是節省開支。

  “這是我們頭一年聽說某年的頭等事項是要節約預算、盡可能少地花錢,”一位與會人士如此評論說。“原話是這麽說的,‘別在不必要的地方花錢。’”

  Amrita Ahuja今年春季才剛剛在暴雪公司就任,在此之前,她已在在聖莫妮卡市3100海洋公園大樓的動視總部供職8年,負責財務和投資者關係業務。暴雪公司的員工中流傳著一種觀點:Amrita Ahuja是來清算財務表格的,她在盡可能節省開支的同時,還要催動暴雪公司的產量(在一份聲明中,暴雪表示:“我們積極地招攬了(Ahuja),從眾多極具競爭力、高品質的人才當中選擇了她。”)。2016年暴雪推出的《鬥陣特攻》風靡全球,但在2017年、2018年暴雪公司的產出卻寥寥無幾:這兩年間暴雪隻推出了一部《星海爭霸:重製版》、一個《魔獸世界》資料片,當然還有一些其他遊戲的補丁和更新內容。這就是全部的產品了。

  長久以來,暴雪公司一直保持著完全的獨立,在動視之外形成了一套自己的品質標準以及遊戲品牌,這也讓動視與暴雪似乎成了兩家完全無關的公司。你能在《星際2》裡找到《魔獸世界》的彩蛋,但你肯定不曾見過《鬥陣特攻》的角色客串《決勝時刻》。然而在近幾年,事態似乎發生了變化。暴雪的電子商城——戰網平台,加入了動視的遊戲產品(例如《天命2》、《決勝時刻15:黑色行動4》)。在今年的暴雪嘉年華開幕式之前,Bungie的代表還在直播中宣布了《天命2》限時免費領取的消息。在暴雪的開發者中開始流傳起一種說法:動視與暴雪的關係變得越來越緊密了。

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  快要過去的2018年對於動視來說不是一個好年份。這家發行商為《命運》的表現鬱悶不已,其第三季度財報也未能讓投資者滿意,導致了股價大跌。另一個讓“鐵公雞”動視擔憂的問題就是:暴雪遊戲的月活躍用戶數(MAU)止步不前。對於《爐石傳說》、《鬥陣特攻》這類遊戲來說,MAU是一個重要指標;而根據動視對投資者闡明的數據裡,在整個2018年中,這一數字卻在下降。再加上暴雪遲遲不推出遊戲新作,我們不難理解為何動視的高管想要插手乾預。

  一位暴雪的前員工表示,之所以他在今年離職暴雪,部分就是因為動視的影響:“可能你要說:你看暴雪在支出上斤斤計較的樣兒,暴雪是要倒閉了、暴雪已經沒錢了。但很顯然,沒有這回事。但是,我也的的確確是頭一回在暴雪聽人說‘我們需要展現出增長。’對此我真的沮喪到無以複加。”

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動視“大魔王”正在步步緊逼,而暴雪也必須做出應對

  暴雪似乎正要擴充其開發團隊的規模——一位現役開發者表示,公司鼓勵他們的團隊擴充人員;但在其他方面,暴雪卻在盡可能多地削減開支。而動視想要的可能還不止這些,他們似乎還希望暴雪能夠增加內容產出,並且能定期推出更多的遊戲產品。Ahuja在2018年春季的一番表態,可能也僅僅只是個開始。

  “我們被告知:要在每個拐拐角角的地方都節約開支,因為我們沒有新IP,”一位前開發者如是說。“就因為《鬥陣特攻》拔高了我們年收入的標準,動視就開始采取一系列糞操作對公司施以高壓。他們想要一些能向股東展示的東西。”(在《鬥陣特攻》發布後的一次財報會議上,動視宣稱這款遊戲帶來了超過10億美元的收入。)

  緊接著,到了2018年10月,暴雪公司又失去了它的領袖。合作創始人麥克·莫海姆,這位說話溫和、每年都在嘉年華現場與粉絲友好交流的CEO,宣布了他將從暴雪公司離職的消息;資深《魔獸世界》項目製作人J. Allen Brack將接替他的職務,艾倫·阿德汗和首席開發總監Ray Gresko也將加盟暴雪的執行管理團隊。也許,這是為了確保工作室的方向盤還能掌握在與暴雪同呼吸共命運的開發者們手中。

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麥克·莫漢已經在暴雪任職27載,廣受員工的愛戴,而今他也要離開了

  莫海姆離職一事在公司上下引起了轟動,在加上此事發生在員工們疑心動視插手乾預之時,更是讓此番波瀾難以平息。莫海姆在暴雪公司廣受愛戴,一位前暴雪開發者將他稱為“反CEO(anti—CEO)”。

  “他不關心利益。他只希望員工們能夠開心,他只想著做出好遊戲,讓玩家們開心。”這位前員工回憶說。

  暴雪公司的員工們都在竊竊私語,每個人都在擔憂公司未來還會采取什麽舉措削減開支、動視CEO心裡又在打什麽算盤。“公司內部有一種觀點:財政方面的要求比以往任何時候都要嚴格。這是3、4年前聞所未聞的事。”一位最近剛剛離開暴雪的員工如此說道。

  公司文化的影響往往是潛移默化的。隨著時間的流駛,文化無形壓力的影響便會顯現,任何一個在大公司工作過的人都是絕好的例證。一位現役暴雪開發者認為:“很多人會忍不住把動視當做一個‘大魔王,但我認為他們造成的影響更多是體現在非常微妙的層面上。”暴雪的長官者也許會出於最良善的意圖做出決策,但如果他們在潛意識中清楚:在動視的大老闆想要削減開支、取悅投資者,誰知道他們的決定會不會由此受到影響呢?隨著動視和暴雪之間的距離越來越近,未來這兩家公司的部門間會結合到何種程度呢?

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  這些天裡,疑雲籠罩了暴雪,公司內外都在糾結疑慮。圍繞《暗黑破壞神》的反常決策更加劇了這層疑雲;事實上,一些現在/曾經在暴雪工作的開發者們認為,取消《暗黑3》的第二部資料片是暴雪近年來做出的最重大決策失誤之一。一位資深開發者回憶說:“我記得我們很多人都面面相覷,歎息說‘夥計們,如果我們做出了第二部資料片,我們就不會失去一半的團隊精英,也就不會有這麽多人事變動、管理層變動,也就不會有‘Hades’的悲劇了...假如我們沒做以上任何一樣事,而是專注於為《暗黑3》製作實實在在的內容,那麽此時此刻它應該就已經順利降生了。’”

  《暗黑破壞神》系列有著屬於自己的未來,這個未來並不僅局限於手機平台。或許《暗黑破壞神3》已經積重難返,但《暗黑破壞神4》已然悄然孕育,即便嚴格保密的文化令暴雪非常忌諱提及這個名字。在未來,這個項目會遭遇何種波折,我們無從得知,但當下“Fenris”就真真切切地存在於那裡。真正困擾我們的問題在於:在未來兩年後暴雪會變成何種樣貌?未來五年又會如何呢?母公司的期望和壓力會如何影響這家近30年來最受玩家們鍾情的遊戲公司呢?也許,只有等到2028年的暴雪嘉年華我們才能知曉答案了。

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