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開發者:裝備平衡新思路 是裝備,不是英雄

歡迎來到召喚師峽谷團隊四篇系列文章的第四部分!去年,我們推出了“補丁生活”計劃,與大家細致分享了《英雄聯盟》平衡補丁的製作過程(點擊這裡查看精簡版!)。這次,除了補丁說明、社交媒體、Meddler和Scruffy的每周感想文章等渠道外,我們打算深入探討幾個由來已久的重要平衡話題。

看看我們最近幾個月都聊了些什麽吧:

● 文章1,6月末:“英雄平衡框架”現狀,對去年推出後我們所做的調整進行深入的說明● 文章2,7月初:新英雄與外觀及玩法更新平衡的最新舉措● 文章3,8月中:包括全球總決賽在內的大型職業賽事的平衡● 文章4,9月初:2021季前賽的符文與裝備的平衡(我們本打算將符文也放進來的,可是...文章已經挺長的了。將來可以和大家好好聊聊。)

是裝備,不是英雄

裝備平衡與英雄平衡帶來的挑戰截然不同。大家每局遊戲只會用到一個英雄,但是使用的裝備卻五花八門。這些決策根據遊戲實際狀況浮動,而我們必須將這些細枝末節考慮在平衡策略內。

以梅賈的竊魂卷(殺人書)為例。它的勝率通常在80%左右,強得嚇人。但僅憑著這個數據削弱裝備,無疑是錯誤的:玩家只有在初期建立優勢後,才會出殺人書,也就是說獲勝的可能性本來就很高了。假如將殺人書的勝率削弱到50%,其實就會降低大家在這些情況下的勝率。

同樣,購買裝備的時機也非常重要。像守護天使這樣的“第六件”裝備,它們表現通常更強一些,因為只有在巨大經濟優勢之下,英雄才有更大機會能完成出裝。

所以,我們一眼就能判定一個勝率58%的英雄表現是否太強,但是裝備的數據則微妙得多。這就是我們要構建一個根據裝備定位和自身需求衡量平衡的框架的原因所在。像英雄平衡框架那樣,裝備平衡框架會提供寶貴而客觀的視角,確保每個版本裝備系統的平衡。與英雄一樣,有些複雜的裝備問題需要更大動作才能解決——但這不在框架各版本的考慮範疇之內。

鑒於上述的微妙差別,我們處理裝備平衡問題時也會小心謹慎。不同於英雄的增強和削弱,裝備改動可能給遊戲帶來更劇烈的連鎖反應,因此一定要三思後行。儘管平衡框架的設立應當提升我們處理裝備平衡問題的反應能力,但我們不會稍有風吹草動就魯莽行事,否則就有風險引發更多問題。

儘管裝備平衡玄妙而繁複,但季前賽裝備革新之時,正是啟用全新框架的大好良機,希望它能幫助我們維持裝備系統在數年內正常運作。

迎接全新季前賽

正如我們在2021季前賽計劃與最新的《別鬧了,拳頭》中所說,本次季前賽會徹底革新《英雄聯盟》的裝備系統。主要有以下五個目標:

● 購買裝備更快捷、直觀

● 所有英雄在每局遊戲中都可以通過裝備選擇進行戰術決策

● 出裝能成為你掌握英雄的絕佳方式之一

● 裝備不僅威力十足還能豐富英雄的幻想

● 保留標誌性裝備讓大家不必從零開始學起

我們倍感興奮接受挑戰,致力迅速實現這些目標,自遊戲上線以來,我們首次更新整個裝備系統的基礎設計原則。時隔許久,這是我們保證裝備平衡的能力的一次重大飛躍。

那怎樣的系統才算平衡呢?

總體上,我們希望出裝既激動人心,又不會使英雄的技能組黯然失色。裝備的意義在於帶來十足的威力且豐富遊戲的玩法,但不至於成為某個或某類英雄唯一的現實選擇(與某英雄“難捨難離”)。目前裝備的整體威力仍在合理範圍內,但系統中存在不少英雄和裝備掛鉤的問題(悠米和雅典娜的邪惡聖杯就是個例子)。

出於以上種種原因,這如同一次不容有失的走鋼索之旅,所以就有了創建裝備平衡框架的想法。

提早分享新思路

我們雖說要創建全新的框架,但其實還在創建的過程中,而且隻完成了雛形。與英雄平衡框架不同,我們將在季前賽推出裝備平衡框架然後再放到正式伺服器驗證。主要因為大部分數據都要等季前賽裝備系統革新後才能獲得。

由於裝備框架剛新鮮出爐而且裝備(和新英雄一樣)存在學習周期,實際平衡狀態一時間會顯得晦暗不明,因此我們計劃在框架推出後每個月都重新評估平衡標準,直到一切重歸平穩。等你心愛的裝備被削弱時,下面的數字很可能會有所變化。

很好!熱身進行得差不多了。還有幾個專業詞匯沒有介紹:

● 神話裝備:這是即將在季前賽推出的強力新裝備,是你出裝的基礎。你只能同時攜帶一件神話裝備,而它基本上會是你開局購買的第一件裝備。相比其他裝備,神話裝備的效益和對出裝的影響都更為顯著,特別是它能為你的其他傳說裝備提供額外屬性。由於同時只能裝備一件,所以每局遊戲的選擇都會根據局勢而變化。

● 傳說裝備:比神話裝備低一級的成型裝備——你最愛的守護天使、巫妖之禍和瑞萊的冰晶節杖都在此列。它們是《英雄聯盟》昔日的最強裝備。

好了,話不多說,我們來聊聊裝備平衡框架吧。

認識下裝備平衡框架

我們打算將裝備平衡框架分為幾個部分向大家介紹。迫不及待想查看全部開發中的參數的小夥伴可以拖動到文章的最後。

群體劃分

不同於英雄平衡框架——根據技術分為四個不同群體——裝備平衡框架只有一個規模較大的分組,我們將熟練(鉑金4到鑽石3)及高端(鑽石2到王者)合並采集數據。我們預計在熟練水準以上的群體能帶來更為準確的裝備威力數據。同時還能提供充足的樣本數量,帶來職業賽場中難以獲得的深入數據。

但這並不代表一般對局(黑鐵4到黃金1)及職業對局的裝備問題會被丟下不管,對待這類問題我們會采取更加縝密的處理方式。如果發現不同閱聽人間裝備的購買情況或威力差距過大需要長期關注的話,分組方式一樣有調整的可能。

神話裝備的規則

恭喜,你已經來到了第一張圖表。下方的標準意在:1.確保神話系統中不存在不平衡的特例以及2.保留不同局勢下的裝備的選擇能力。

我們從過強部分說起。預計過強的神話裝備會...

1. 大受追捧:在該類裝備中出現頻率過高

2. 威力驚人:大受追捧的同時勝率明顯高於其他裝備

3. 多管閑事越俎代庖:被目標閱聽人外的多個英雄頻繁選擇

很久以來,購買率是我們衡量裝備威力一個十分簡單的指標。如果某裝備成為許多英雄的必選裝,那它很有可能過於強大了。

第二個指標是勝率,但一直以來這都不是評價裝備威力的可靠方式,購買時機和所選英雄對這些數據影響極大。然而,神話裝備爭奪的都是同一個專有欄位(首個大件)而且價格接近,因此勝率在此可能會靠譜一些。雖說如此,高勝率低使用率我們可以是接受的,因為這代表某件裝備實際上可能是平衡的,只在有機會大展拳腳時才會出場(還記得開頭說的殺人書嗎?)。

判斷神話裝備是否過強的最後一個指標就是它有沒有經常“多管閑事越俎代庖”,總被那些不屬於目標閱聽人的英雄購買。儘管靈活性是裝備系統的目標之一,但如果大量英雄無視類型(這很可能浪費屬性)去購買特定神話裝備,只能說明這件裝備太強了。

那來看看我們是如何衡量神話裝備是否過弱的。過弱的神話裝備是這樣的...

1. 無人問津:相比同類型的其他競爭者,被購買的頻率不高

2. 威力匱乏:無人問津的同時沒有達到神話裝備的平均勝率

第一個指標很直觀——我們希望玩家可以根據當前對局選擇裝備,如果某件神話裝備的出場率過低,可能是它太弱了。

第二個指標對應的是那些表現弱勢卻不算冷門的裝備。雖然熱門程度很多時候是英雄強勢與否的可靠指標,但弱於平均神話裝備(由勝率判斷)又沒有大受追捧則說明裝備的威力不足。增強這類神話裝備會為使用者帶來更為豐富的選擇和更加理想的體驗。

與此同時,還存在裝備缺乏幻想感的情況,但首先我們要確保它並非完全因為威力而受冷落。注意:重做神話裝備前我們會嘗試對其增強(前提是明顯存在問題,季前賽初次上線時除外)。

神話裝備的依賴性

我們對神話裝備的初步策略是確保其處於相對平衡的狀態。但存在這種可能,平衡的神話裝備依然與特定英雄或群體聯繫太緊——就是說這些英雄/群體無論何時都會選擇相同的神話裝備。這就要從英雄的理想出裝謹慎入手了,但不要讓裝備與英雄的風格太過默契使二者難以割捨。

我們認為如果某件裝備與3個或更多的英雄難捨難分,那裝備本身很可能需要改動來減少英雄對它的依賴。(如果這件裝備達到了過強的標準,我們會先試著通過削弱來解決問題。)如果只是和一兩個英雄“親密無間”的話,那可能要對英雄稍作調整,讓神話裝的屬性和風格沒有那麽契合他們的需要。

傳說裝備的規則

我們來看看傳說裝備,複習一下,它指的是神話裝之外的所有成型裝備(滅世者的死亡之帽,斯特拉克的挑戰護手等等)。

由於勝率對購買順序不確定的裝備並不可靠,所以我們隻考慮傳說裝備的購買率。這一標準的前提十分簡單:我們不希望裝備的購買率過高或過低。

如果某件裝備在同類型中佔主導地位,說明它無需考慮遊戲的形勢,限制了玩家的決策能力,還有可能存在過強的問題。同樣,我們也不希望裝備無人問津。如果太弱,顯然我們該進行增強。如果裝備本身平衡但過於小眾,那它可能不會給商店和其他決策帶去過多的干擾。

特定英雄的規則

我們平衡的主要考慮是不同類型的英雄,因為保持生態的整體健康才是最可靠的前進之路。但還要確保單獨英雄擁有優秀的戰術選擇以及豐富的裝備去實現他們的追求。

因此,我們為單獨英雄及其相關的裝備系統加入了下列規則:

● 任何英雄同一神話裝備的購買率不能>75%:我們剛才在依賴性的部分提到了這一點

● 任何英雄使用某一神話裝備的勝率不能>其他選擇的6%:某件裝備的威力過於突出很可能會抑製選擇的空間,哪怕它目前沒有違反其他的規則

英雄違背上述規則就代表他們在神話裝備中缺乏選擇余地,就是說我們需要通過改動拓寬英雄的裝備選擇空間。

傳說裝備還有個額外的規則:

● 每個英雄應該有10件以上購買率>3%的傳說裝備:儘管大家的關注點都在全新的神話裝備上,但我們希望能提升整體出裝選擇的數量與質量。這標準反映了我們的雄心壯志,讓更多實用的傳說裝備。

接下來

我們非常期待(也在傾盡全力)在季前賽將這些裝備交到大家手中。目前計劃是讓它們在測試服多待一段時間,因為我們預計有大量的後續調整,並且希望在新賽季開始前,能完成優化調整全部內容。

在以後賽季,全新的裝備平衡框架會讓裝備系統常葆公平公正,深入豐富的選擇能持續點燃玩家們的熱情。老樣子,在過程中,我們會持續改善遊戲系統與廣大玩家的體驗。

好了,裝備平衡框架介紹完了,我們想先對迫不及待轉發的玩家說聲謝謝 :’)

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