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“魂”系配方從何而來?

作者:Chloi Rad|翻譯:fubukiis

  編者按:從「黑魂」到「魂 like」,《黑暗靈魂》系列自面世起就已對遊戲界產生了諸多影響。深沉陰鬱的氛圍,「難但公平」的玩法,不僅深得玩家喜愛,也受到許多遊戲製作者的追捧,但「魂」系配方的由來卻少有人知,本文通過溯源證明「黑魂」的成功絕非偶然。

  不難想象,《黑暗靈魂》和它 2009 年發售的前作《惡魔靈魂》橫空出世時,簡直像是前無古人的作品。From Software 在這兩款遊戲上都做了很大的冒險,大膽打破了當時 ARPG 遊戲簡單親民的趨勢,轉而以嚴厲的懲罰去考驗玩家。但實際上,「魂」系列獨一無二的戰鬥特色和探索系統前後打磨了不止十年,一切都還要追溯到 From Software 製作的第一款遊戲。

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不一樣的RPG

  在因高難度 ARPG 而名聲大噪之前,創立於 1986 年的 From Software 只是一家在澀谷開發商用軟體的小公司,也是其名稱的由來。過了將近 10 年,隨著索尼 PlayStation 的推出,From Software 決定嘗試進軍遊戲市場,而他們開發的第一款遊戲是略顯笨拙的實時 3D 渲染遊戲 —— 《國王密令》。

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《國王密令》:明顯的低多邊形風格,以如今的眼光看略顯簡陋

  《國王密令》與當時盛行的日式 RPG 截然不同。像《太空戰士 6》這樣與它同年發售的作品,都有著引人入勝的角色設定、回合製戰鬥和精美的 16 位像素美工。相比之下,作為第一人稱的 RPG 體遊戲,《國王密令》灰暗單調的地牢則顯得有些不修邊幅。不過《國王密令》的戰鬥極具挑戰性,注重探索卻也同時危機四伏,這些將在往後成為 From Software 遊戲備受青睞的特徵。

  話雖如此,高難度的角色扮演和地牢探索玩法並不是從《國王密令》開始的。1981 年發售的《巫術》就憑借著數十年的桌遊底蘊成為了早期 RPG 瞻仰的馬首。《巫術》的兩位日本粉絲後來創作了《勇者鬥惡龍》系列,足見當時 《巫術》對日本的影響之深。大勢之下,不少日式 RPG 選擇大量借鑒《巫術》以及同樣影響力巨大的《創世紀》的設計,但《國王密令》卻反其道而行。硬要扯上關係的話,《國王密令》的靈感可能脫胎於 1992 年發售的《地下創世紀(Ultima Underworld)》—— 最早的全 3D 第一人稱 RPG 之一。

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《地下創世紀》

深層聯繫

  From Software 共製作了 4 部《國王密令》,每一部都對《黑暗靈魂》的玩法和基調有著明顯的影響。但是除此之外,還有更多更令人著迷的聯繫,比如知名的「月光大劍」,在 From Software 後來的遊戲中經常能看到它的身影,甚至在機甲動作遊戲《機戰傭兵》也不例外。早在《國王密令  1》裡就出現的幻影牆更是在後來的作品中變得越來越常見。更為直接的是《國王密令》裡的白龍希斯後來也出現在了《黑暗靈魂》裡。

  甚至在《國王密令 1》的結局裡也可以看到《黑暗靈魂》傳火輪回的悲劇宿命。玩家最後關上黑暗之門並拯救了世界,然而在播放製作人員名單時,字幕則會告訴玩家,總有一天會有人再次來到這裡,重新打開黑暗之門。

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《影之塔》

  《國王密令》為接下來幾十年 FromSoftware 的遊戲製作提供了基礎框架。1998 年發售的另一部第一人稱 RPG《影之塔(Shadow Tower)》中則加入了嚴格的精力條、裝備負重和裝備耐久度等設定。在《影之塔》世界中隨處可見的旁白文,也讓人聯想到《惡魔靈魂》以後的遊戲中玩家之間用標記蠟石互相寫下的留言。但《影之塔》對「魂」系列最重要的貢獻,應該是收集魂的機制以及在遊戲中加入了需要玩家手動架起的盾牌。

  儘管當時 From Software 的機甲格鬥遊戲賣得風生水起,在 PS2 時代他們仍然把精力放回了奇幻類RPG 上。《影之塔:深淵(Shadow Tower Abyss)》成為了他們早期遊戲中最為陰沉的一款,遊戲的基調黑暗而致鬱,開始漸漸顯露出「魂」系列遊戲中悲愴世界的影子。奇怪的是,這部奇幻主題的 RPG 遊戲發生在現代世界,玩家的初始武器將會是一把 …… M1911手槍。新的雙持系統允許玩家一手持槍一手持近戰武器,這個想法於 2015 年發售的《血源詛咒》中重現。接下來幾年,From Software 忙於製作一些更常規的遊戲,比如《神器之謎(Lost Kingdoms)》和《合金獵犬(Chromehounds)》等。

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《血源詛咒》經典的左右手武器

世界聞名

  2009 年,當《惡魔靈魂》在 PS3 平台登陸亮相時,整個世界終於領會到其獨特魅力。這種成功並非偶然,《惡魔靈魂》可以說是 From Software 十五年來設計哲學的結晶。

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《惡魔靈魂》

  不過,讓 From Software 一舉成名之的《惡魔靈魂》在早期階段其實是一部失敗的作品 —— 直到宮崎英高的出現。宮崎於 2004 年加入並參與《機戰傭兵》製作,如今他的名字已經成為了「魂」系列的代名詞。作為一名奇幻文學的忠實讀者,能夠親自參與製作一款心愛題材的遊戲,宮崎為之激動不已。而正是他的設計方向為《惡魔靈魂》帶來了前景和凝聚力。他把《國王密令》和《影之塔》背後的「配方」精煉出來,並將它套用在新一代更複雜成熟的遊戲上。

  From Software 的目標是讓《惡魔靈魂》盡量繼承其早期傳統 RPG 的特色。《惡魔靈魂》巧妙立足於這些元素之上,同時囊括進 From Software  一路發展而來所增加的新內容 —— 負重系統、持盾格鬥和注重探索。但是,宮崎對《古堡迷蹤(Ico)》等遊戲的憂鬱基調,以及《烙印勇士(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏愛,為這些基本框架帶來了全新的面貌。《惡魔靈魂》就這樣意外地成為了一部巨作。From Software 的「魂」系配方也隨之席卷全球。

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  兩年後,《黑暗靈魂》再次成為遊戲評論界的熱點,並獲得了商業上的巨大成功,而操刀者當然還是宮崎英高。《黑暗靈魂》是《惡魔靈魂》的精神續作,其加入的許多新元素如今被看作是《黑暗靈魂》系列的特色:人性、遊魂、原素、篝火、更錯綜複雜的世界和更不可思議的故事。在這之後,FromSoftware 又製作了兩部《黑暗靈魂》續作,一部哥特風格的衍生作品《血源詛咒》,還有最近的《隻狼:暗影雙死》。這四款遊戲無一不大受歡迎,而宮崎英高也成為了 From Software 的社長。

  在 FromSoftware 製作遊戲的二十餘年中,他們從未動搖過自己的信條。我們可以在《黑暗靈魂》中體會到他們強調挑戰、回報、探索和技術的設計理念,但早在最初的《國王密令》起,這些概念就已經具有雛形了。如今,難而公平的遊戲逐漸複興,有力證明了 FromSoftware 設計配方的獨到之處。但如果要真正理解這種配方的魔力,我們必然不能忽視它的源頭。

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