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騰訊發《中國電競人才發展報告》 行業薪資具有競爭力

   今日,騰訊電競聯合超競教育、《電子競技》雜誌發布了《2019年度中國電競人才發展報告》。該報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全面展示了電競行業目前的人才需求情況以及未來發展方向。

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   隨著亞運會電競項目奪冠、英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》《DOTA2》《爐石傳說》等電競項目中取得耀眼成績,中國電競逐漸開始獲得主流社會的關注,並得到各種政策上的支持。

   2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監管總局、國家統計局正式向社會發布13個新職業信息,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業。這是自2015年版《國家職業分類大典》頒布以來發布的首批新職業。

   電子競技的快速發展帶來了新的就業機會和行業需求。為了能夠讓電子競技市場中的各方主體得到更真實、更全面的人力資源狀況分析,超競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜誌,面向供需兩端發起了一系列調研,並在此基礎上完成了《2019年度中國電競人才發展報告》。

   報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。

   電子競技行業人才缺口巨大,管理型、技術型人才緊缺

   根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

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   有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式。

   9成從業者對自己工作滿意,行業薪資具有競爭力

   在業內的滿意度調查中,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者對目前的工作並不滿意。電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

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   賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯賽的快速發展,行業內賽事內容製作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業原有的優秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權利。

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   年輕群體對電競崗位認知相對均衡,人力資源結構趨於良性

   在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認可程度都相對均衡,行業人力資源結構逐漸趨於良性。

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   專業教育需求迫切,崗前培訓市場潛力巨大

   年齡的增長與主動尋求接受電競專業相關的教育和培訓的需求呈現明顯的正相關,欣喜的是沒有任何一個群體在“不會尋求專業教育或培訓”上超過1成。

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   88.66%的被訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。針對崗前培訓的需求仍然沒有得到有效的滿足。

   產教不融合仍是電競教育痛點,打破信息壁壘,才能真正實現電競教育業態的初步完善

   在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業學習後覺得所學內容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業後選擇從事電競行業。

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   興趣愛好和就業前景仍然是影響選擇專業因素的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在細分領域更專業的內容的獲取上,很多學生還是感到吃力。在專業學習和非遊戲時間之外,從被訪者在電競活動上實際投入的時間並不算多,每周5小時以下的要佔到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實踐的就更少。其中一個原因是學校本身無法給學生提供一個好的研究或者實踐平台,另一方面是電競教育目前還無法真正實現與企業需求的無縫銜接。

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   為了加速電競教育教學體系搭建、提供優質教學內容及實踐平台,超競教育將聯合騰訊電競及高等教育出版社編寫並出版系列電競專業教材,攜手電競頭部企業搭建教學實踐平台及提供更多實習就業機會。首批出版的教材將在6月20日騰訊電競年度品牌發布會上與大家見面,屆時超競教育也將公布一系列促進產教融合的新舉措,與眾多同行一起探討電競人才培養模式,助力電競行業健康發展。

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