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我玩了30款Voodoo小遊戲,發現它走上了一條新賽道

文/薑團團

2019年即將過半,此前大熱了一年多的超休閑品類仍在升溫。

在這一領域內,法國遊戲發行商Voodoo一直佔領頭部位置,根據2019年4月手遊數據商Apptopia的報告,可以看出,僅2018Q4和2019Q1兩個季度,Voodoo的下載量高達7.711億,Voodoo超休閑遊戲在App store上的評分也基本都在4.5以上。

最近,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil在GamesIndustry的採訪中表示,Voodoo發行超休閑遊戲有一個3S法則,即耗時短、有滿足感和玩法簡單、容易上手(short,satisfying,simple),先要滿足這三個要素,才有獲得市場青睞的可能性。此前voodoo也提到過,自己發行的遊戲並不依賴平台推薦,而是購買廉價流量增加曝光。發行經理表示,“平台推薦通常帶來10-20萬的導流,而廉價買量為我們帶來了2000萬流量。”此外,Voodoo盡量減少在自己的遊戲內部進行交叉推廣,並將遊戲內空余廣告位出售給別的遊戲。

根據App Annie的數據,2017年,Voodoo在App Store發布了21款遊戲,在2018年發布了40款。2019截至目前已經發布了24款,即平均每個月就會發布5款遊戲。2018年12月Voodoo的MAU是2.5億,到了2019年3月,這個數據突破了4億,三個月內同比增長60%。下載量方面,最近兩個季度的下載總量也突破了7億。

Voodoo的成功讓業內對它的方法論格外關注,作為全球最成功的超休閑遊戲發行商,它有怎麽樣的產品矩陣,又是如何進行迭代的?我們試圖從它過往發行的產品中找到線索。

先看整體數據:與17年相比,18年發布的產品數量增長近100%。根據Google Play的數據,下載量在1000萬以上的產品裡,2017年有7款,2018年有6款。但2017年僅有一款產品的下載量超過5000萬,2018年則是兩款,並且,18年發布的《球跳塔》下載量超過1億。此外,2018年其他產品下載量基本都在500萬左右,僅有三款遊戲如《Bounce Forever!》下載量在5萬以下。總的來看,Voodoo提高發布數量和頻率的策略,獲得了比較好的市場反饋,與此同時,Voodoo產品的質量是否也同步增長了呢?似乎還有一點距離。

以2018年的《Bounce Forever!》舉例,它與2017年底發布的爆款《splashy》玩法基本相同。從動圖裡可以看出,兩個遊戲都是通過點擊,操控小球彈動,不同的是《splashy》是控制方向向前彈跳,《Bounce Forever!》則是點擊向上彈動。但是這樣的複刻並沒有得到市場認可,《Bounce Forever!》上線後的下載量僅在1萬左右,而早先上線的《splashy》的下載量在500萬左右。

除了複刻過去的產品,Voodoo也嘗試過在同一時間段內,發布玩法相近的遊戲,比如《Ball's Journey》和《MaxiGolf》,二者都在2018年2月上線,玩法上完全一致:在能量條到達紅色時松開點擊,發射小球。但兩款遊戲的下載量都只在100萬左右,並沒有獲得大量玩家的認可。

Voodoo的發行經理曾經提到過挑選產品的標準,首先是玩法過關,其次是七日留存率要達到20%。滿足兩個要求的產品才有上線資格。上面提到的幾款產品既然能夠上線,自然也滿足這些標準。可是為什麽在歡迎程度上,卻遠低於同年上線的其他產品呢?或許和複刻程度高、創新性低有一些關聯。

為什麽有這樣的推斷?

Voodoo在2019年3月MAU就突破了4億,與2018年12月相比,增長了60%。而縱觀2019年已發布的產品,創新性上確實有了顯著提高。

比如《hopscotch》這款遊戲,雖然也基於上文中提到的《splashy》和《Bounce Forever!》進行開發,但從圖中可以看出,《hopscotch》有點兒像我們小時候經常玩的“跳格子”:

雖然同樣借鑒生活場景,與2018年的打棒球、踢足球、打高爾夫相比,2019年選用的場景更加複雜也更具趣味性。除了“跳格子”以外,《tiny loops》採用了過山車的場景,《Balls Rotate》借鑒了迷宮的元素:

《Aquapark.io》選擇了長距離水上滑梯:

《Animal Rescue》結合了輕度冒險與農場經營:

在對比Voodoo同一時間段裡的創新程度變化、MAU增長之後,我們合理推斷兩者之間應該是正相關的。此外,我們也可以根據國內市場的變化做一個遷移推測,在葡萄此前的一篇採訪裡曾提到,2018年下半場,國內小遊戲市場經歷了一次下滑。此前,該品類遊戲的研發時間短,相似程度高,一個玩法爆紅之後會有千千萬萬個同類型的產品上線,大家都能從市場中吸取到大流量。但是這次下滑展現了一種危機,即相似玩法過多,玩家已經產生疲乏感,只有那些玩法有新意的遊戲,才在這場數據下滑中勉強存活。這似乎也印證了,在目前的市場上,超休閑遊戲的受歡迎程度與創新程度緊密聯繫的推斷,總的來說,似乎想在短時間獲得高收益的路已經行不通了。

從另外兩個負面的例子裡,或許也能看出Voodoo進一步提高創新能力,是一條必經之路。2018年Voodoo的爆款《黑洞大作戰》被質疑抄襲了獨立開發者Ben Esposito的《Donut County》,2019年的《Spinning Blades》被質疑與國產遊戲《我飛刀玩的賊6》幾乎相同,這直接導致了很多玩家對Voodoo的創新能力和品牌價值觀產生了懷疑,想要破局,就繞不開創意提升。

畢竟,超休閑遊戲領域的入場者眾多,玩家在選擇範圍足夠廣的情況下,更需要一個Voodoo優先的理由。不管是從過往的數據趨勢、品牌打造還是利潤上,尋找創新點,發行更多有趣、與別人不同的遊戲,都變得極為重要。

回到文章最初提到的問題上,Voodoo產品的質量是否與發行數量同步增長了呢?有一些距離,但整體向好,仍有借鑒成分,但創新意識增加。如果尋求變局是一個必然的選項,希望Voodoo能有更多的精品來證明自己的實力,多一點與眾不同,少一點相同。或許當大家都進入精品競爭的下半場後,超休閑遊戲“用完即走”的狀態會發生改變,越來越多富有創意的超休閑遊戲能長久留存。

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