每日最新頭條.有趣資訊

互聯網遊戲行業亂象解析:比你想象中更複雜

2008 年,中國網絡遊戲剛進入了高速增長階段。當年度的中國遊戲產業年會上,劉熾平、史玉柱、求伯君等多位大佬進行了一場高峰對話。對話中,主持人拋出的一個頗為尖銳的問題,讓各位大佬表情略顯凝重:

遊戲產業已是一個產生巨大利益的產業了,如何防止惡性競爭?

台灣遊戲大廠智冠 CEO 王俊博的回答直指問題核心:「所有老闆都必須對投資人有交代,所以必須有所動作。這種壓力促使老闆們在最短的時間內做出成績給投資人看。最簡單的方式是量產,同業之間的互相挖角也是個正常現象。」

說完問題核心,他也不忘展望一下未來:「但我認為,目前已經擁有一個很好的環境,到時候會是一個百花齊放的時代。」

王俊博的預言隻說對了一半。過去十餘年裡,中國的遊戲行業高速發展,據《中國遊戲產業報告》,2018 年中國遊戲用戶規模達 6.26 億人,實際銷售收入佔全球遊戲市場比例約為 23.6% ,坐穩全球第一大遊戲市場的地位。豐沃的市場土壤上生長出了數千家遊戲公司,絕對稱得上「百花齊放」。

但是,無論是十年前還是今天,中國的遊戲產業從來就沒有過「很好的環境」。

Part.1

遊戲行業頑疾:從不間斷的侵權風波

在遊戲行業,侵權的問題至今仍然普遍。去年 4 月,推出了兩款吃雞遊戲的網易被 PUBG 起訴,要求其下架兩款吃雞類遊戲產品,並對每份侵權遊戲賠償 15 萬美元,或者賠償 PUBG 因侵權遭受的實際損失加上侵權者的侵權利潤。

本案件當時受到了行業內外的普遍關注。一個被遊戲領域反覆提及的問題被再次放到桌面上探討:為何在遊戲領域,侵權的風波始終不斷?

據裁判文書網數據,2017 年遊戲行業 A 股上市公司及子公司共有裁判文書 772 件,高發侵權案件糾紛均集中在著作權、商標權、專利權等大量知識產權領域。

大量的訴訟判決,知識產權侵權的案例卻不見減少。對此,行業達成的共識是,遊戲知識產權侵權案有著尚未解決的痛點——與可以預期的暴利相比,敗訴代價並不慘重。 法院普遍對侵權網絡遊戲判賠額度較低,成為抄襲現象頻發的原因。

但遊戲行業的知識產權問題歷來也備受重視,尤其是近幾年,隨著群眾對知識產權的認知理解加深,這一方面的政策正逐漸完善。

今年的 4 月 26 日,是第 19 個世界知識產權日。前一天上午,最高人民檢察院召開新聞發布會,發布了「2018年度檢察機關保護知識產權典型案例」,多益網絡旗下產品《神武》被《歪歪神武》侵犯著作權一案被評為典型之一。

2017 年 6 月,被告人龍小衛在泰國私自協助他人架設、運營了網絡遊戲《歪歪神武》,對多益自主研發的《神武》構成了非法複製。該案由於涉及到跨境運營,因此在證據偵查上具有天然的困難。但最終檢方通過複雜的組織安排,完成了案件的判決,造就了這一遊戲行業侵犯產權的經典案例,為日後的破案提供了經驗。

被侵權的多益網絡,最近時常卷入輿論的中心。除了做受害人,多益網絡在某些案件中它反而成了被告人。

而分析多益網絡近幾年在上市過程中遭遇的種種阻礙,可以將個體為例子,展現出遊戲行業當前所呈現出的行業競爭亂象。

Part.2

樹大招風,多益網絡屢遭對手攻擊

自 2016 年公布上市計劃後,一直比較低調的多益網絡突然引發了行業及輿論的關注。無論從行業影響力還是盈利方面,這家企業都展現出了較強的競爭力。

在國內的遊戲行業,多益網絡被稱為「盈利王」——2015 年至 2017 年間,多益網絡的毛利率分別為 98.8%、98.4%、98.7%。作為對比,兩大遊戲巨頭的毛利潤均維持在 60% 左右,A 股老大三七互娛則為70%。

2018年,多益網絡繼續保持了其在財務上的優異表現,全年實現營業收入23.87 億元,同比增長 23.42%,實現淨利潤 13.02 億元,同比增長 29.29%。這一成績,即使與 A 股頭部遊戲公司對比也毫不遜色。

2017年以來,「出海」成為遊戲廠商新的增長方向。多益網絡當時便與世界著名遊戲公司 Digital Bros 達成合作,引進沙盒冒險遊戲《傳送門騎士》端遊,於2018年8月在國服上線手遊版,並擬在中國台灣上線該遊戲。

《傳送門騎士》的成功,可視作多益從代理國外遊戲到合作研發的上突破,並有望將遊戲二次輸出境外市場,目前多益的多款精品遊戲已逐步推廣到中國台灣、越南、韓國和俄羅斯。

過往成績亮眼,在未來布局上,多益的產品涵蓋了回合策略、SLG、二次元戰鬥和沙盒等不同類型,未來幾年將繼續鞏固其盈利能力和優勢。但來自競爭對手網易的起訴,以及部分友商的攻擊,卻給多益網絡的發展蒙上了一層陰影。

2015 年 2 月,網易起訴多益網絡,將矛頭指向多益網絡旗下的《神武》系列產品。網易要求多益網絡方面停止侵權遊戲的使用、運營,並索賠 2000 萬元。

經長達一年半的審訊後,法院下達一審判決:多益網絡的《神武》端遊以及手遊構成侵權,需停止侵權及不正當競爭行為,並賠償網易 1500 萬元。不過,2018 年 1月,法院作出的二審裁定又出現了轉機:撤銷一審判決,案件發回廣州知識產權法院重審。

該案例最終判決如何,還要看二審的最終裁定。不過單就此事件來看,網易用正面起訴的方式與對手競爭,即使多益主觀上難免心生芥蒂,但至少在法理層面上並無可指摘——

網易有權利發起訴訟,法律也會給出一個公道的結果。二審判決已經足夠證明了法律在這一方面的嚴謹。但是,一些別有用心的人通過其他手段對多益進行公關責難,則暴露了這個行業內,部分企業可憎的競爭態度。

近數月,關於多益高管的負面信息便接踵而至,且造謠內容頗為狠辣。

3 月 14 日,微博用戶「黑漫趣評」突然發布消息,指多益董事長將群 P 的不雅視頻發到了公司總群,並將這個過程進行了繪聲繪色的闡述。之後的一周左右內,該內容吸引了大量網友關注,將多益推到了輿論的風口浪尖;

3 月 20 日,網絡進攻方向發聲偏轉,關於不雅視頻的汙蔑對象從多益董事長徐波轉向了多益 CEO 唐憶魯,其不良影響一直延續至今。

關於這兩樁不雅事件,多益員工曾發聲,表明多益工作群中視頻文件的展示形式,與網絡流傳的並不相同,由此證實了謠言;而關於唐藝魯的謠言,經證實視頻為 2017 年的文件,且為多內容剪輯而成,其中一個主角是嫩模艾栗栗。

整個不雅視頻的負面信息,可以確定全部為謠言。令人難以接受的是,為了行業內競爭能用到這樣的方式。這對無論是在上市過程中屢遭困境的多益,還是被人身攻擊、網絡暴力的兩位當事人個人,造成的傷害都是難以扭轉的。

Part.3

遊戲行業的未來需要光明

對於別有用心的人來說,人性天然的「吃瓜」心態,已經成為其最尖銳的輿論武器。無論是明星、企業家,還是普通人,都極容易因為造謠的信息而被放大數倍後拋到舞台中央去,經受大眾的拷問與責難,即使是真相尚不為人所知。

這之於國內的遊戲行業來說,此類型事件背後蘊藏著的商業打擊目的,更加令人不寒而栗。2018 年,中國大大小小遊戲廠商均由於版號限制而陷入了青黃不接的困境之中,2019 年,政策方面剛出現升溫的天氣,整個行業亟需聯合起來,共同把遊戲這一產業做大做強。

互聯網寒冬同樣沒有過去,人口紅利消弭、行業創新遭遇瓶頸,用戶要求變高且審美疲勞,這些行業正面臨的問題,是每一個遊戲廠商需要突破的瓶頸。這個時候,全行業應該聯合起來,集中資源去突破困境,讓全行業得以進入下一個增長階段,只有這樣,才能夠再一次激活國內龐大的市場,而每一個從業人員心裡也都知道,這個市場之龐大,足夠讓更多的優秀遊戲提供商生存下去。

2019 年已經過去了三分之一,剩下的時間裡,希望遊戲行業能夠正常運轉起來,少一些令人作嘔的勾心鬥角,用真正優秀的遊戲作品,去回饋用戶,以及去向對手證明自己。

本文由科技新知原創出品,轉載請留言

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團