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“互動式電影遊戲”會成為遊戲界未來的發展方向嗎?

  “互動式電影遊戲”,最早只是一個概念,一個娛樂媒體行業的概念,十幾年前人們就已經對互動電影產生了特殊情感,這來源於藝術的“第四面牆”。而努力打破這第四面牆的創作者們,無所不用其極地將觀眾體驗逐步加深。

  這一點從各大電影院的設備迭代就可以看得出來,從2D到3D,再到現在什麽4D電影的模糊概念——當然,試圖打破第四面牆的還有遊戲領域,比如之前曾經在遊戲圈掀起一陣熱潮的《底特律:變人》就頗受好評,而製作這款遊戲的工作室Quantic Dream在此之前就曾經開發過不少該類型的遊戲,比如《超能殺機:兩個靈魂》以及更早的《幻象殺手》等等。放眼國內,類似的國產遊戲有《隱形守護者》,哦對了,還有前段時間剛發售就宣布高清重製的國產互動電影遊戲《審判者》——先不說這款遊戲質量口碑如何,重要的是我們可以從中發現一個趨勢:互動電影遊戲正在逐漸崛起。

  舉個簡單的例子,《星海爭霸》系列—《魔獸爭霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄聯盟》—《王者榮耀》。

  這不是一個什麽刻意的排名,而是遊戲的逐年來的火爆程度,這更是一個“取締”的過程,我本人是一個DOTA2三千多小時的玩家,也不可否認的是:“操作繁瑣的遊戲會被操作簡單的遊戲逐一取代。”

  當年星際大火,但是後來被war3取代,war3又被操作更加簡單的dota取代,然後結果大家都知道。如今各種換皮手遊大行其道,掛機類玩法遊戲層出不窮,這不是遊戲在“退步”,在一個業者角度來看,這反而是一種進步。

  VR設備的出現,讓鍵盤滑鼠在未來的某一天可以被取代,雖然現在在技術上還不被所有人認可。

  這和互動電影遊戲仿佛有著異曲同工之妙,那麽今天咱們就來仔細探討一波,電影遊戲在未來到底是不是一種發展趨勢?或者未來有沒有可能跟《頭號玩家》裡的劇情一樣暢玩遊戲?

從商業到遊戲

  遊戲本身作為“商業藝術”的一種,被咱們稱為“第九藝術”,而抹不掉的是作為遊戲本身的商業性。那麽商人肯定會逐利,還有就是玩家買不買單罷了。近些年來的趨向從《底特律:變人》開始,電影化遊戲就盡快地被各大公司提上日程。

  前段時間還有爆料索尼公司的工作室也在開發一款劃時代的電影遊戲,這其實無法代表什麽,只能說明如同任天堂當年嘗試開發體感主機Wii一般,在前期試試水,看看深淺。

  可毋庸置疑的是後來wii確實火了,體感遊戲也被各大廠商貼上了自己家的“菜單”裡,現在所有手機、掌機基本都配備了“重力模塊”,也讓那些遊戲開發商可以更好地發揮。

  其實咱們開始聊到商業模式,是為了後面更好地劃分“互動遊戲”和“互動遊戲電影”的區別。

  所談到的商業性,其實不如說是“逐新性”,這項技術如果以後應用廣泛的話,那就仿佛實現出《頭號玩家》裡那種全民VR的世界也不是不可能,因為很大程度上“藍海”用戶喜歡新鮮的事物,在確保了經濟能力條件下,更多人也願意去嘗試。

互動遊戲的萌生

  不知道大家小時候買沒買過一種特殊的書籍,就是通過你的抉擇讓你翻到特定的頁數,並且繼續冒險的遊戲。

  打個小小的比方:你是一位勇士,現在面前出現了一條巨龍,選擇與巨龍搏鬥翻到25頁,選擇逃跑翻到3頁,選擇啥也不乾翻到34頁。(比方當然是指的那種簡單無推理的互動小說)

  這既是互動遊戲的萌芽——互動小說。

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  要說這個發展的時間那可太早了,可以追溯到上世紀四十年代,由一個阿根廷作家書寫的《赫伯特·奎恩作品研究》。在當時這部小說很快就風靡一時,並且成為當時青少年追捧的讀物。在當時這部小說就已經擁有了3個部分,九種可能的結局。

  也就是那個年代的技術不發達,要不然這就是活生生的一個劇本了。自那以後,此類小說風格逐漸被各種作家模仿,讀物也是一版一版地出。和一些普通的桌面遊戲,具有隨機性高、劇情薄弱不同,互動小說擁有更好的劇情、沉浸的體驗、大量文字充斥的細節。

  除去1983年出現的《戰錘》系列桌遊,估計當年能和這類小說掰手腕的估計沒有了。

互動遊戲的衍生類型

  按照上面說法,應該很快就進入技術革新,然後電影遊戲出現才對啊?可是大家想沒想過之前的主機平台、PC平台都是什麽配置,存儲量都是一個什麽概念,64KB在五十年前左右都是一個超大存儲的空間了。

  你別說一個電影的膠卷每一張圖片都導入到電腦裡,然後進行播放、程序運行,迪士尼在剛步入3D電影時代那會兒,基本上一幀畫面都要渲染個15小時左右,一秒最低也要25幀,才能讓肉眼覺得畫面不卡。

  所以後來幾十年內出現的“互動遊戲”作品,都是“靜態為王”!

  隨之而來就衍生出了——galgame。

  是的你沒有看錯,按照理論上來講,galgame算得上是“互動類遊戲”,而且完全符合互動這二字的標準,但我更喜歡稱呼它為“衍生品”,是一個年代技術不完善,無法滿足創作者理念的“衍生品”。

時代革新 無限可能

  為什麽反饋一定是有“幾種”呢?為什麽結局一定要有“幾類”呢?為什麽一定要有結局呢?

  比如未來的某一款遊戲,我走在路上伸手去抓了一個蘋果,是不是遊戲設定好的一種“分支”?這些會不會影響所謂的“結局”?

  《頭號玩家》裡那些情節難道就不算是“互動電影遊戲”了嗎?本意是“打破第四面牆”的作品,那麽讓觀眾本身“身臨其境”才是最終目標,不一定要和NPC互動才是互動,玩家和玩家之間也應該可以互動。

  互動電影遊戲本身應該在未來是什麽樣子的,我想沒人能夠回答,我們只能說在目前這個時代,也無法滿足那些製作人的想象力。

  “打破第四面牆”看似簡單,可塑造一個真正“真實世界”與“身臨其境的反饋”我相信是目前技術做不到的,哪怕VR出現了,互動電影遊戲可以從視覺上更上一層樓,以後也許會出一個“第一視角的底特律變人”,玩家置身於主角的命運之中,做出選擇得到因果。

  但如果你今天問我,互動電影遊戲是不是未來的一種發展趨勢?

  我一定會回答你,是!

  首先電影這二字的概念出現,就是一個無形“舞台”在表演著導演心中的節目。而互動電影遊戲中的電影二字,更像是對“擬真化”的一種解釋,即:真實的互動遊戲,仿佛這樣更加的貼切“遊戲”主題。

  技術、經費還沒達到我的要求,所以只能用演員來“湊合”,如果大家都想索尼那麽有錢,花個幾億美元去開發一個《底特律:變人》,那一切都解決了。

  動作捕捉的演員——請!

  臉模的演員——請!

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  請請請!請就完事兒了!歸功到最後,還是成本問題,手機這一產品在上世紀不普及的原因還不是因為他貴還不好用嗎,一個跟磚頭似的大哥大,不是跟自身工作聯繫比較大,誰去買。

  可後來時代發展速度變快,手機成本降低,市面上從幾百塊到上萬塊的手機隨你挑選,對於各種人群都有合理選項。這既是商業的根本,工業的本質。

最後說幾句

  就像我之前說的那樣,作為第九藝術的遊戲,本身就是一種“盈利式藝術”,如果有著強大的購買力,以及產品足夠有趣,就會有人去開發。

  不知道有沒有人會說我偷換概念什麽的的,當然我不是搞不清楚“互動電影遊戲”和遊戲的概念,我只不過通過這篇文章故意將他們混淆罷了。

  只是未來無限可能的時間裡,這些概念終將被認知、被定義、被解釋,不像現在一個“互動電影遊戲”的概念都很模糊,就因這領域缺少一個如同豪爾赫·路易斯·博爾赫斯一樣的人物,拿出一個驚豔的作品,並且加之定義罷了......

  作者:七雨

本文首發於微信公眾號“碎碎念工坊”(suisui年n963)

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