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經營系列遊戲 IP 的五大妙招

本文基於「篝火營地」與Game Informer獨家授權協議,轉載請征得同意

作者:Nathan Anstadt

翻譯:Eric

  編者按:遊戲界存在很多知名 IP,通常都是以系列遊戲的形式存在。想要長期經營好一個系列並非易事,要綜合諸多因素謹慎決策,稍有不慎可能就會遭遇「滑鐵盧」。那些經營得當的遊戲廠商究竟都有哪些妙招呢?本文作者將就這一問題分成五點展開討論。

  一個長期系列的遊戲 IP 維護得好不好取決於多方面因素,這些因素綜合到一起,甚至有可能決定該系列的興衰。長期以來,遊戲開發商們都在使勁渾身解數滿足老玩家的新需求,同時盡可能不破壞他們對系列遊戲的美好回憶。接下來,我們將著重列舉幾部「華麗回歸」的遊戲系列,並剖析它們的成功秘訣,同時也會列舉相關的反面教材以作警醒。

1.脫胎換骨

  一個世界觀設定已經相當成熟的系列作品,可能反而會讓開發者們感到無從下手,處於一種患得患失的境地。因為如果改動太大,可能會讓該系列粉絲大失所望,但如果保持與前作大同小異的風格,又可能會讓粉絲們感到乏味。殊不知,真正優秀的系列作品,通常會將一切焦慮拋諸腦後,不再固守原先的設定,打造出一個全新的面貌。

教科書示範:《薩爾達傳說:曠野之息》

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  「薩爾達」是個相當長壽的 IP,數年來都有作品產出,但由於機制方面沒有太多創新,越發難以滿足粉絲日益增長的遊戲體驗需求。在玩家們第 N 次完成收集心之碎片的任務後,這個系列是時候該做出一些改變了。而《曠野之息》正是盤活這款 IP 的脫胎換骨之作,不僅僅在風格方面做出大幅改動,甚至倒行逆施,全面提高遊戲難度。

  在這一作中,任天堂全方位顛覆了該系列原本的核心設定。玩家不用再收集心之碎片,也無需整天跑地牢,武器也被賦予了耐久度。現在你可以事先解鎖一些厲害的武器,這樣一來,接下來的關卡就不會再那麽被動了。遊戲製作人青沼英二當初在遊戲發布之前曾對此設定作出解釋,「我們相當於是重新塑造了『薩爾達』,畢竟那麽有趣的玩法,為何不在一開始就交給玩家呢?」

  正是因為《曠野之息》勇敢地打破了常規,才讓玩家得以從新的角度去審視這個系列。

反面教材:《托尼·霍克職業滑板 5》

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  滑板界「飛行家」托尼·霍克在代言這系列遊戲之前就已經攀上事業巔峰,多年來都是紀錄保持者,也正因這位強大 IP 的支撐,「托尼·霍克職業滑板」系列前幾作都取得了相當不錯的成績。可遊戲一直沒有大的更迭,玩家們早已厭倦了反反覆複的軌道滑行、各種炫技以及空中連續技,所以這個系列自然而然地進入了瓶頸期。

  《托尼·霍克職業滑板 5》原本的使命是重振這個日漸沒落的系列,但可能因為換了一個開發團隊,這款遊戲推出之後就遭遇了銷量上的滑鐵盧。《托尼·霍克 5》各方面設定都是建立在前幾作的基礎上,甚至可以說是照搬不誤了;我希望你能享受收集「SKATE」字母或其他各種東西的過程,因為每一關你都要重複這些操作。拋開那些充滿槽點的設計(比按下軌道滑行鍵時那尷尬的撞擊聲, 反覆加載的線上多人模式,以及那奇奇怪怪的「滑板射火球」設定), 《托尼·霍克 5》之所以會滑鐵盧,主要還是因為太過固守這一系列的舊風格,沒能給玩家帶來「強勢回歸」的感覺。

2. 回歸本源

  前面提到了「故步自封」,接下來我們再講講「用力過猛」。當你在製作一款經典系列的續作時,當然會想著「這次我要搞個大新聞」,然後做各種各樣眼花繚亂的酷炫新功能。這樣想雖然沒毛病,但也要視情況而定。並非每一款遊戲都適合搞一個巨大的開放世界,也並不是「萬物皆可 RPG」。

教科書示範:《毀滅戰士(2016)》

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  「毀滅戰士」系列發展到後期有種與系列背道而馳的感覺:該系列初期以打造第一人稱射擊遊戲而廣受關注,後來得到的反響卻越來越慘淡。這款遊戲的主要賣點是單機(儘管有線上多人模式),可當時最熱門的射擊遊戲之一《命運》搶走了不少風頭。

  不過有的時候,少即是多。2016 年的新作不僅成功重燃了人們對經典「毀滅戰士」的懷舊之情,還盡其所能為玩家提供了一種純粹的第一人稱射擊體驗。這款遊戲的節奏快且流暢,殺怪都要速戰速決,也沒有各種不必要的設定。因為遊戲對動作的高精度要求,所以現在谷歌 Stadia 用它來測試該雲服務的運行水準。《毀滅戰士(2016)》的劇情非常緊湊,沒有哪個身處其中的角色能有空開小差,他們只有一個目標,那就是去阻擋那個戰無不勝的毀滅戰士。當年被《毀滅戰士 3》嚇得不輕的你,可以在《毀滅戰士(2016)》裡扭轉局面,成為惡魔懼怕的對象。這種設定真棒。

反面教材:《靚影特務 催化劑》

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  初代《靚影特務》本是一款設定相當出色的遊戲,無奈未能獲得穩定的群眾基礎,但它巧妙地奠定了該系列的風格和體驗感。後來 DICE 準備重振該遊戲的時候,毅然決定擴大遊戲環境,把主角緋絲扔進一個巨大的開放世界,意圖讓玩家體驗真正的跑酷樂趣。

  第一部《靚影特務》收到的大部分批評主要在於,完美跑完一個關卡的確很有成就感,可當玩家偏離路徑太遠時,這款遊戲就失去了動力。而《靚影特務 催化劑》卻矯枉過正,創造了一個自由度過高的世界。玩家的確可以探索,但最好的辦法還是跟著視線裡的紅色標記跑,那是最清晰的路徑。聽起來可能很簡單,但開放世界的設定大大削弱了這一作裡城市的設計感,不再如同初代作品那般具有特色。

3. 與時俱進

  有時候,一個遊戲系列會因為天時地利人和的多方面作用大獲成功,可隨著遊戲行業的發展變化,這些系列如果繼續「啃老本」,必將走向沒落。想要吸引更多當代玩家,系列新作理應學會與時俱進,才能不被時代拋棄。

教科書示範:《戰神(2018)》

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  「戰神」系列首次於 2005 年登陸 PS2 平台就收獲大批粉絲,成功塑造了玩家心目中暴戾恣睢、征戰四方的主角形象。多年來,奎托斯無所畏懼地橫行希臘神殿,勢不可擋,可到後期,這種戰鬥欲爆棚的憤怒開始逐漸失去支撐點。

  科裡·巴洛格回來執導《戰神》最新作品,把過去 10 年裡這位性格略顯單薄的遊戲角色重塑得有血有肉。通過整合全新的遊戲理念(比如全新的戰鬥和製造系統)並探索了奎爺作為一名父親深藏內心的那份柔情,玩家得以從全新視角看待這款遊戲,而不僅僅只是依賴於過去的輝煌。

  我們曾在 2017 年 E3 展上採訪科裡·巴洛格,他認為奎托斯的人設已經很難再有突破,所以他想給這個角色注入新的靈魂。「大膽一點,夥計,做出大刀闊斧的改革吧,」他說。「當一個角色的人設陷入僵局的時候,就該想點辦法補救了。」

反面教材:《永遠的毀滅公爵》

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  《永遠的毀滅公爵》之所以不盡如人意,原因有很多,但其中最主要的原因是它完全不願意改變 90 年代粗糙且不成熟的風格基調。雖然曾經叱吒風雲的「毀滅公爵」也沒走什麽紳士路線,但這款 2011 年發行的續作倒是讓大家看得目瞪口呆,因為到了二十一世紀,遊戲產業早已脫離了以前惡趣味的風格,朝著更高的目標發展。

  互動環境的設計的確很驚豔,不知道玩過的人是否還記得那經典的「一糞在手」玩法?作為對曾經優秀射擊遊戲的一種致敬,《永遠的毀滅公爵》沒能把過去的輝煌加以升華,徒留玩家不愉快的回憶。不過話說回來,假設 WWE 明星約翰·塞納真的在同名電影裡扮演公爵,應該可以扳回一局?

4. 不忘初心

  這是遊戲系列經營到後期最常見,也是最容易犯的錯誤。我們應該對系列前作抱有敬意才對。只可惜,大多數時候,一個系列決定朝著新的方向發展,往往會「誤殺」之前那些優秀的元素。

教科書示範:《幽浮:未知敵人》

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  「幽浮」系列在斷更了 11 年之後,終於由開發商 Firaxis 於 2012 年推出新作《幽浮:未知敵人》。該系列以其嚴謹的回合策略機制及恐怖外星入侵劇情而聞名,因此,當粉絲們看到新作能認真傳承這一核心概念,並為玩家提供了緊張刺激的策略體驗時,都表示相當高興。相比起另外一款風格截然不同卻令粉絲大失所望的《秘密調查局 幽浮解密》,顯然 Firaxis 更清楚是哪些元素讓這個系列如此經久不衰。

  Firaxis 在保留了前作出色的關卡設計和敵人 AI 的同時,簡化了老版 PC 遊戲複雜的用戶界面。遊戲首席設計師傑克·所羅門表示,「幽浮」系列之所以那麽與眾不同,因為這是一款「需要承擔後果的遊戲」。你的角色死了就不會再「復活」了,因此你所做的每一個決定都將伴隨著高風險。Firaxis 意圖重現該系列原汁原味的劇情節奏和玩法設定,並成功定位了這一經典系列的核心內容:艱辛的戰鬥和殘酷的機制。

反面教材:《模擬城市 5》

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  「模擬城市」致力於讓玩家體驗「小縣城變大都市」的自豪感。但是,2013 版的新作並沒有充分運用當時 PC 的強大  功能為玩家進一步提供更深度的建設體驗,而是局限於讓玩家與其他「鄰近」城市建立合作。雖然在「模擬城市」中創建一個多人在線的關聯世界並非毫無意義,但新作顯然沒搞清楚對老玩家而言這款遊戲的真正樂趣所在。

  《模擬城市 5》本應大獲成功,因為該系列多年來的作品皆可為其提供參考、鋪好道路。乍一看,遊戲巧妙地轉型成為一款更簡潔、更人性化的「模擬城市」遊戲,把前幾作的 UI 和基本機制都進行了細致打磨,變得非常直觀。但是為一款高自由度的沙盒遊戲添加任務模式,在某種程度上反而是阻礙了該系列的發展。

  遊戲的首席製作人 Kip Katsarelis 在接受採訪時曾談及這款遊戲的自然災害,「這與熱愛城市建設並不衝突,我們也很享受摧毀一座城市的感覺。」Maxis 也的確這麽做了,只不過可能有點偏離初衷。

5. 敢於改變

  了解一款遊戲的核心魅力固然重要,但分析一個系列的發展歷程也具有很高的參考價值。有時候,我們需要視情況而定,不妨嘗試將某個系列重新定義,引入一個全新領域。

教科書示範:《異塵餘生 3》

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  自 B 社於 2004 年從 Interplay 手中接過版權以後,他們就致力於用全新方式重現早前的遊戲理念。雖然《異塵餘生 3》保留了早期作品裡的角色和世界觀,同時保留了基於 V.A.T.S. 系統的戰略元素,但這一作也把該系列從等距戰略 RPG 轉型為令人驚歎的開放世界第一人稱射擊遊戲,幾乎可以說是無縫過渡(雖然還是存在一些 BUG)。這是一部傑出的改編作品,其影響力一直延續至今。當然,有些人會懷念那經典的戰略遊戲,但《異塵餘生 3》仍然是過去 15 年裡最具影響力的遊戲之一。不過其最新作品的表現好像就有點遜色了。

反面教材:《生化尖兵》

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  這款基於 CAPCOM 經典平台遊戲的作品,其最主要的賣點在於主角不會跳躍,全程靠著那條附帶鎖鏈的壯碩機械臂懸掛和攀爬。當 CAPCOM 宣布將把這款 3D 改編版續作交給瑞典製作組 Grin 來開發時,遭到了玩家們強烈的質疑。

  在《生化尖兵》的遊戲過程中,主角斯賓塞不再局限於通過鎖鏈來移動,而是鼓勵玩家嘗試更自由的行動方式。然而,遊戲並沒有提供這種自由度。不論是出於技術限制還是決策失誤,整個遊戲世界其實相當局限,你甚至沒辦法像玩《蜘蛛人》那樣四處探索。

  「如果說以前的斯賓塞是『80 年代沒落動作英雄』的設定,那麽《生化尖兵》裡的他就是『90 年代滄桑版斯賓塞』。」遊戲製作人本·賈德在接受採訪時如是說道,「隨著時代的變遷,他也會發生翻天覆地的改變。」只可惜,這一作要是發售在 90 年代或許會更合適吧。

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