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《殘機為零》評測:死之決意,生之希望

如果用生死,輪回來形容一款遊戲,那麽此次的《殘機為零》再合適不過了,這款作品更多的是希望與悲而不傷的情感流露...

行善者,復活得生,作惡者,復活定罪”

—《約翰福音》

如果用生死,輪回來形容一款遊戲,那麽此次的《殘機為零》再合適不過了,與《約翰福音》中“作惡者,復活定罪”不同的是,這款作品並沒有那麽“惡”,更多的則是希望與悲而不傷的情感流露。

DRPG的光芒?

DRPG顧名思義含義是:Dungeon RPG地牢冒險,這裡用問號並非否定DRPG,平心而論:小眾,難度高,光怪陸離可能更能代表這一些列遊戲,而說到DRPG不得不提到的便是“中村光一”,1983年,還在讀書的中村光一(在讀高三),參加ENIX主辦的Hobby開發大賽,用時二個月開發了一款名為《ドアドア》的遊戲並獲得了第二名的好成績,這一屆開發大賽同時也誕生了數位遊戲圈大師級人物,其中就包含《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二。正是由於《ドアドア》的大獲成功,讓中村一躍成為ENIX的當紅開發者,ENIX的時任社長福島康博建議中村去成立一家公司,這家公司也就是現在鼎鼎大名的Spike-Chunsoft(由發行商Spike和chunsoft合並而成)。也是本次《殘疾為零》的開發與發行公司。要知道當時中村光一只有20歲,20歲便用500萬日元成立了公司,這筆資金全部來自《ドアドア》遊戲的分紅。

憑借DRPG中經久不衰的Roguelike元素,DRPG在日本本土依舊朝氣蓬勃,代表性的有ATLUS的《世界樹迷宮》系列,還有日本一《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的女團》。本次Spike-Chunsoft帶來的《殘機為零》更是在原有基礎上融合了“末日求生+生死輪回”的新要素,要知道這個製作了讓人又愛又恨的《槍彈辯駁》系列的公司,腦子裡的“壞點子”總是讓人難以捉摸。

生便是死,死則為生

本次Spike-Chunsoft帶來的《殘機為零》是開發《槍彈辯駁》的原班人馬親自操刀打造,因此遊戲也延續了《槍彈辯駁》光怪陸離,天馬行空的幻想敘事風格,故事講述了厭世的8位主角,通過“一系列”的自殺後發現自己並沒有死亡,而是在一個未知荒島醒來,同時他們所處的世界已經被完全毀滅,倫理、道德、法律已蕩然無存,他們則成為這個世界僅剩“殘機”,在已經崩壞的世界中尋求生存並逐漸揭開這個世界隱藏的真相。“殘機”一詞則代表剩餘的命數,本作表示為這世界僅剩下的8位主角。

在以往DRPG中常見的末世,拯救世界,英雄,穿越等題材不同的是,本作新加入的“生死輪回”系統成就了遊戲塑造新DRPG的願望,遊戲中全部8位角色的生命僅有13日,作為一個僅有13日的“人”(為不劇透所以引號的你們自行腦補吧)在這13日中要經歷幼兒、青年、成年、老年、最終死去的幾個過程,在這個世界中也存在神秘的“Extend Machine”,憑借“Extend Machine”角色在死後可以保留之前全部記憶並再次重生。

13日的生存期限看似簡單,其實內含眾多核心要素,世界為何而毀滅?8位主角為何永遠禁錮於輪回之中?整個世界背後隱藏的陰謀又是什麽?這無盡的輪回,永生到底是幸運還是詛咒只有在故事最後一章才會給玩家最終的交代,陰謀論十足的世界觀與主角們求生的欲望又形成了鮮明的對比,讓整個遊戲在敘事和延展方面提升了一個維度。這裡可以透露一點的是角色的故事按一人一個章節進行展開,而角色故事設定方面也採用了一直很火熱的聖經七宗罪為原本,雖然沒有像《槍彈辯駁》衝擊力那麽大,但如文章開篇所寫的那樣體驗一段“悲而不傷”的暖心作品也是不錯的選擇

DRPG的新生

如果經常喜歡玩地牢冒險類遊戲的朋友,對於DRPG的核心肯定不會陌生:回合製設定、隨機地圖、隨機陷阱、高難度。本作同樣也遵循這一原則,遊戲將採用第一人稱模式,玩家將組成4人小隊進行,以“前後排”戰鬥陣列為原則探索8個主題迷宮,迷宮中除了敵人還布滿了令人發指的機關陷阱,玩家需要在不斷戰鬥,解密的同時找到前進的去路,最終擊敗BOSS取回高價的道具,當然迷宮是隨機產生的。

在戰鬥系統上《殘機為零》有別於以往地牢冒險類遊戲回合製的玩法,本作非常大膽的採用即時製的戰鬥模式,玩家和敵人均可在空間內自由移動,這意味著大觸們可以通過自己風騷的走位輕鬆必過敵人的攻擊進而迂回到地方身後進行攻擊。在玩家攻擊的方式中也有普通攻擊和蓄力攻擊,特定敵人和BOSS均有需要蓄力攻擊才可以破壞的部位,這就需要玩家在戰鬥中針對不同敵人和BOSS採用不同的戰術與走位需求,如果一直正面硬剛可能最後被硬剛掉的會是玩家自己喲。

不僅如此,遊戲還增加了所謂的“吃喝拉撒睡”系統,你沒有看錯,確實是這樣,遊戲還原末日求生的精粹,在日常找尋補給的同時,還需要玩家對自家進行建設,如打到的肉無法馬上進食,需要建立廚房並提高廚房等級才可製造出更美味的食物,“拉撒”系統就更簡單易懂了,玩家需要解決角色的生理問題,一旦無法解決會因為壓力過大導致大小便失禁,如不解決甚至會影響到角色生長,最壞的解決甚至是死亡(你沒有看錯,確實會出現被“臭死”的情況)所以盡快建立一個廁所是當務之急。

當然與以往地牢冒險遊戲相同的是,工坊,倉庫這些必備的設備就不多提了,本作另一個有意思的系統便是“就寢”該系統的亮點在於,通過組合不同角色一同就寢,便可以觸發各種增益BUFF。不僅如此,組合處於不同年齡段的角色還有更多可能的BUFF組合,其中不乏有對戰鬥非常有利的,無形中也給遊戲增添一些趣味性。正所謂“男女搭配,乾活不累”可能說的就是如此吧。

最為核心的“輪回”系統則對遊戲有著最大的影響,遊戲在“輪回”系統的設定上並不是簡單的“死亡-複生”而是存在一種“記憶死亡”的成長系統,比如,當玩家因為中毒死亡後,複生後的身體則對毒這個屬性產生了耐性,因為食物短缺而導致的饑餓致死,則在複生後體力會有較大提升,在某個年齡段死去便能解鎖延長該生命一天的能力。受該系統影響,玩家每一次死亡都會留下不可忽視的能力,這種積累性成長對玩家的要求在於什麽才是角色“能力最大化”說的殘酷一點,需要玩家主動管理角色的死亡,確保角色在有利狀態下死亡進而繼承更強大的能力

用傳統碰撞流行,DRPG的新改造

對於該遊戲能聊的還有很多,但還是留給大家慢慢體會,雖然DRPG在當今流行的快節奏遊戲中不佔任何優勢,也屬於小眾範疇,但Spike-Chunsoft則沒有跟隨大眾,在原有的基礎上為DRPG增加新的內容,天馬行空的設計讓老玩家感到驚豔的同時也照顧了新入坑的玩家,相信該遊戲無論新老玩家都能找到屬於自己的快樂。

如果世界隻給你13天,你會做什麽?

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