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5G能幫VR破局?賣得了貨改不了命

作者/翟更章 編輯/少年於謙

“5G到來,移動網速迅速提升到光纖級別,明年會有新的VR設備,這促使我們要開發VR版微信了。”去年11月的互聯網大會上,馬化騰用這一句話點燃了5G VR概念。

就在同一天,知名VR創企數字王國空間趁勢宣布自己完成Pre-A輪融資。

到今年一月份,AR眼鏡研發商Nreal在CES上宣布拿到1500萬美元融資。3月底,國內全景相機廠商Insta360又宣布拿到3000萬美元融資,並預備在2020年國內上市。

4月,久未謀面的數字王國旗下控股公司3Glasses在北京發布了新品 X1,這距離其上次產品發布已經過去了整整17個月。發布會上,CEO王潔宣稱 “5G時代,你要做的不是改變,而是順勢而為。”受到新品發布影響,第二條數字王國股價上漲超過9%。

一筆大過一筆的融資,讓人們相信5G正在帶來新的VR風口。不過,娛樂資本論(id:yulezibenlun)採訪了VR行業裡的投資人、設備商、內容商、服務商以及已倒閉的VR創企後發現,真實情況並不是我們想象的那樣。

沒落地的5G不當用

如果5G真的落地,對VR市場來說,是絕對的利好。5G的無線、高傳輸速率、優質的邊緣計算服務,能讓VR一體機以低配瘦終端的形態實現原本需要大存儲、強計算能力的專業VR遊戲體驗,從而讓精品VR遊戲內容成為可能,以此助力VR跑通一直無法實現的商業模式。

“現在的VR遊戲長度基本上在10到20分鐘,兩個關卡,用戶很快就打通關了,隨後就不玩了。”一直在做VR線下落地運營業務的謝彬對當下VR內容的體驗很不滿意。他向娛樂資本論(id:yulezibenlun)表示,只有5G商業化之後,VR服務才能實現更專業、更長、更具吸引力的遊戲體驗,在此之前單靠VR遊戲來吸引用戶複購,是難以實現的。

不過這些都是在5G商業化落地之後,才能為VR帶來的紅利。甚至還需要5G VR先落地,才會有VR內容開發商針對性開發更專業的VR內容服務。

“資本市場現在又開始在看VR的機會,5G今年試商用,會加速VR體驗進入家庭市場。”一直在關注VR領域的沃肯資本創始合夥人許諾,看好5G對VR的促進作用。

近來電信運營商做了不少5G VR直播的試點項目,但更多的是為了展示5G的超強傳輸速率,具體的VR體驗還處於360度視頻狀態,體驗差強人意。按照過往電信運營商在消費電子領域的角色,其最大的意義在於銷售VR硬體設備。

但電信運營商銷售的設備都必須自己的服務相結合,在5G與VR沒有結合出配套裝務之前,依靠電信運營商渠道銷售VR設備還是一個偽命題。

當然電信運營商正在試探基於寬頻的定製分布式加載技術提供VR影視增值服務,但這樣的服務還處於初期的實踐階段,初期被局限在酒店場景,最終極有可能被證偽。

首先,電信運營商提供的VR內容服務,偏向於傳統的影視內容,只是提供了VR的3D巨幕觀看體驗。有多少人會專門去酒店體驗這樣的服務?

其次,囿於VR設備成本的限制,即便是性價比最好的VR一體機,也不可能達到免費附贈的程度,因此也難以通過辦寬頻附贈的方式拓展市場。在市場對VR需求尚不明確的情況下,電信運營商不可能進行大力補貼銷售VR設備,如此一來就難以發揮電信運營商的渠道優勢。

所以,電信運營商的這種實踐,並不會在短期內取得成果,其對VR市場的推動有限,行銷意義大於實用。

當然,在高通、HTC等產業鏈廠商的力推下,3DoF VR一體機的體驗大幅提升、成本持續壓縮,VR設備的銷售有可能引來一波爆發,這是一個趨勢。例如:愛奇藝最新的VR一體機奇遇2S售價已經壓縮到1999元,與上一代3999元的發布價相比直接對折。

VR一體機廠商Pico提供的數據顯示,其核心的G系列從2017年到現在累計銷量已過10萬台,並且是呈3到4倍的同比增長趨勢。

不過,娛樂資本論(id:yulezibenlun)採訪到的其他幾位業內人士對VR一體機的爆發持不同態度,電子發燒友該買的都買了,現在想持續增長需要拓展新的用戶群,而許多目標用戶被2015年的VR盒子留下了負面印象。整個市場的銷售趨勢有待觀察。

VR設備的核心用戶已經出現了變動,這是需要持續關注的趨勢。

不見兔子不撒鷹,資本市場看重VR商業模式

其實在5G VR風口之下,2018年整個VR市場剛剛進行過一波倒閉潮。曾經要做VR大平台生態的幻維世界,也銷聲匿跡了。

“我們後續融資沒有到位。”

幻維世界COO王靜泊介紹了當時的情況。VR市場近兩年的發展趨勢是實踐toB、toG、toC的商業模式,前兩者的已經有穩定的市場運作模式,當下整個市場正在努力突破toC市場的商業模式,這也是資本市場關心的重點。

但一直以來幻維世界走的是平台生態思路,從VR影視到Vr硬體到VR遊戲再到線下體驗店以及承攬toB的VR項目,幻維一個不落的全部做過。這樣大包大攬的企業在高峰期有20多家。“現在大部分都倒閉了。”其實連優酷騰訊視頻這樣的大平台目前在VR業務上也已經沒有太多投入,他們走的也是VR平台道路。更多的VR創企堅持不到A輪就已經倒下。

王靜泊現在是新三板公司樂創教育旗下蘿卜屯的COO,樂創世界是樂創教育的子公司,這是一家面向線下的STEAM教育企業,蘿卜屯主要為母公司提供技術服務,樂創世界是為母公司開發VR教育課程——這也是幻維世界嘗試過的業務。

其實近兩年類似於樂創教育這樣的產業投資者變得越來越多,他們趁著資本寒冬開始在市場上並購VR項目。類似於汽車旅遊教育房地產行業,需要拓展VR服務,這些服務都是可以立即在自家業務裡落地使用,具有明確的商業模式,因此他們會進行針對性的並購。

互動視界曾涉足過VR影視、VR行銷項目,其製作的VR視頻《九色鹿》是耳東旗下VR影院的體驗項目。不過VR影視難以做到營支平衡,互動視界創始人張海浪表示公司目前已經將重心從VR影視業務恢復到有明確市場需求的VR行銷業務。

“大部分在14、15年左右新創立的VR影視公司至今都比較艱難,我們本來就保留了傳統影視及行銷的業務,所有在業務層面影響不明顯。”張海浪介紹了公司在VR業務上的經歷。

“財務型投資還是更多一些。”沃肯資本創始人許諾向娛樂資本論(id:yulezibenlun)介紹了近來VR資本市場的現狀。

不過需要注意的是,財務投資人相較產業投資人給的估值會更高一些,而且還有國內國外的情況不同。“全球來看VR投資一直處於穩步增長的狀態。”VR國內消費市場的爆發也伴隨著2015年的資本泡沫,2017年開始國內VR投資出現下降,今年像大朋、Insta360這樣的公司等又獲得了新的融資。全球來看不少偏重於VR內容服務的公司,在去年獲得了產業集團的收購。

這樣的資本市場環境對5G VR概念並不感冒,他們更加看重的是能夠落地執行的商業模式。上述汽車旅遊行業所需要的VR行銷,房地產市場的VR看房,以及VR教育,這些都是toB已經落地的商業模式。

值得關注的是,隨著資本退潮及商業化發展,當下國內VR企業數量已經不多。許諾認為目前不少VR企業都已建立了完整的商業模式,在未來1-2年內估值會有大幅增長。許諾目前也在看三維重構類的初創項目,這一領域還處在較為初期的階段,會將線下賽事及演藝市場沉浸展示到在線用戶。

除此之外還有toG面向政府採購的VR業務,例如職業教育的高危專業課程,消防教育交通安全自然災害等領域的教育具有剛性需求。

國家十一五規劃已經明確列入了發展虛擬現實市場。2016年教育部下發《關於新形勢下進一步做好普通中小學裝備工作的意見》後,開始在全國中小學校籌備成立虛擬現實實驗室。

不過有業內人士向娛樂資本論(id:yulezibenlun)表示toG業務並不容易拿到,需要有一定的背景關係。另有業內人士表示這一類的業務更加看重公司的技術實力,畢竟各級政府對高科技公司持有好態度。

相比於政府採購和產業型投資,更有想象力的空間在於toC市場,畢竟資本型投資還是要高於產業型投資。但對於沒有主機遊戲消費習慣的中國市場,toC的VR市場發展並不如人意。

VR的toC市場分為線上和線下,線上就是個人購買VR設備購買相關軟體內容進行體驗;線下則分為VR影院蛋椅模擬器大空間等多種商業模式。但目前能夠商業化的,也只有PornHub提供的情色VR了。

線上市場包括HTC Steam愛奇藝優酷騰訊視頻以及已經倒閉的幻維世界這些VR平台。HTC新推出的VR遊戲付費會員服務Viveport Infinity,給開發者帶來新的分账模式。

線下也一樣,包括蛋椅、VR影院、大空間、模擬器,至今為止還未走出一個成功的商業模式,原因是卡在了體驗上。

河豚君實地體驗北京的某家VR影院發現,其宣傳的全感體驗還不合格,座椅轉動的方向與影片不同步,真實體驗類似於劣質版蛋椅。

謝彬表示當下的VR設備,系統穩定性連接穩定性上還有很多bug,在線下實踐中模擬器的業務形態,後期維護成本過高,用戶體驗特別是多用戶聯動的遊戲體驗並不理想。軟硬體的穩定性影響了模擬器的商業模式發展。在軟體問題逐漸解決的情況下,模擬器的商業模式將會真正實現落地。這看起來是當下整個VR市場唯一的好消息。

3D電影能扛起VR大梁?

受限於製作周期和製作成本,VR遊戲在近兩年還處於積累期,無論質和量無法滿足用戶嘗鮮需求,上邊提到過當下的VR遊戲關卡太少,難以引發高頻的使用習慣。這種背景下,VR視頻和VR一體機的結合被視為當下VR行業發展的重點。

這跟當下VR遊戲的質量有關。娛樂資本論(id:yulezibenlun)採訪到的VR從業者均表示,當下還沒有真正的高品質VR遊戲,目前的VR遊戲過短,難以形成高粘度體驗。而重度的VR遊戲體積龐大且需要多人互動系統,當下的硬體配置還難以達到,需要等到5G時代以雲服務邊緣計算的形式解決。

Pico市場副總裁祖昆侖認為,市場並沒有明確的分界線,用戶的各種需求其實是並存不悖的,現在的VR設備完全可以提供擁有優秀體驗的VR遊戲,每當有新遊戲上線的時候,Pico的用戶活躍度有明顯的提升,雖然當下精品VR遊戲不多,但基本每周都會有新遊上線。不過祖昆侖也表示,自家平台用戶觀看視頻的時長數據要高於玩遊戲。

所以當下的商業模式探索,幾乎都集中在視頻服務上。無論是蛋椅、VR影院還是大空間,其內容都是視頻,或者說互動視頻。視頻遊戲化、遊戲視頻化已經成為VR領域的一個趨勢。

要知道,用戶在PC端和手機端的看劇習慣並不同,而在VR端,用戶更願意看電影。

除此之外明星面對面、VR直播、互動視頻等類型的VR視頻內容服務,也成為VR視頻內容正在嘗試的應用形式。

迄今為止,VR設備依然面臨著用戶活躍度的天花板問題。VR設備不像PC智能手機,屬於配件類產品,甚至是AR的過渡品。許諾表示沃肯資本將其日使用時長鎖定在兩小時範圍,原因是VR設備的體驗天生有缺陷。

至今為止VR設備公司們相繼解決了紗窗效應、暈眩感問題,但沒有任何一家公司站出來表態,解決幽閉感問題。

VR設備可以說是需要用戶提高自身身體素質進行適應的設備,大量用戶注定與此體驗無緣。即便身體素質足夠好的用戶,其使用時長也不可能無限延長達到智能手機PC的水準。

對於整個市場來說,不應該對VR有過高的期待。在AR眼鏡加速商業化、5G推廣周期不明的背景下,VR還要考慮如何順利將現有商業模式承接到AR領域,以防突然被替代。這些都影響到了VR的資本市場表現,這是VR的命。

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