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回顧《惡靈古堡》系列 這碗放了25年的“冷飯”還香嗎?

說起“炒冷飯”,大家腦海中肯定會蹦出幾個廠商的名字,其中一個十有八九就卡普空,這個廠家“炒冷飯”的功夫一套接一套,以至於都被玩家調侃為“卡婊”。

回顧《惡靈古堡》系列 這碗放了25年的“冷飯”還香嗎?

而今年卡普空最擅長炒冷飯的遊戲系列之一估計就是《惡靈古堡》了吧?恰好今年它迎來了 25 周年,對於這個系列想必老玩家們都是相當熟悉了,本文就帶大家回顧下《惡靈古堡》這個經典系列。

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今年作為 25 周年,卡普空免不了要拿鍋出來炒一炒,不然可就生鏽了。為了紀念 25 周年,官方推出了一款新作名為《惡靈古堡 Re:Verse》,遊戲玩法上可以概括為“惡靈古堡明星大亂鬥”,主打對抗,真就是看到人就打。

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什麽!這回搞創新,不炒冷飯了?然而,這款看上去好像挺有意思的遊戲反倒是收獲了玩家的“多半差評”。由於遊戲本身伺服器有問題,導致很多人無法登錄、頻繁掉線嚴重影響了體驗。再加上遊戲本身的模式比較固定單一,而且手感欠佳,很容易膩。導致玩家無論是泄私憤還是對遊戲質量客觀評價,都讓這款遊戲被定了性 —— 不太行。

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當然了,雖然遊戲質量一般,但是創新方面還算值得嘉獎。其實,卡普空的“炒冷飯”有時候還不錯,這其中就不得不提到去年推出的《惡靈古堡 2:重製版》,由於這款遊戲幾乎將視角、畫面、音效甚至劇情和玩法都進行了重新製作,和原作幾乎可以說是兩部作品,因此也可以說該作樹立了經典重製遊戲的全新標杆。

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這也導致玩家會根據遊戲修改幅度和質量進行了“重製”和“重置”的概念區分。

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去年卡普空又如法炮製,推出了《惡靈古堡 3:重製版》,不過這一回玩家們對於該作的評價倒是十分精彩。

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發售前一周,當時《惡靈古堡 3:重製版》的試玩 Demo 剛剛上線 Steam,好評率一度達到了 92%,綜合為特別好評。而當時大部分試玩了 Demo 的玩家都表示實在是“太香了”,以至於難以克制想要買買買的衝動。

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《惡靈古堡 3:重製版》重製版不僅在遊戲畫面部分進行了升級,連遊戲內的回避系統也進行了重製,敵方的追蹤者給予玩家更加強大的壓迫感,再加上良心的中文配音以及找玩偶的小遊戲,讓人回味無窮,收獲了一面倒的好評。

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但有趣的是,僅僅才過去一周多時間,當遊戲迎來正式發布後,玩家的評價卻瞬間超另一面倒了過去。當然,倒不是因為完整版質量不過關,恰恰是因為優秀的體驗之下帶給玩家的卻是只有 6,7 個小時的短暫流程,讓人感到虎頭蛇尾,意猶未盡。

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要知道,這是一個花費了玩家 400+ 人民幣的遊戲,作為線性遊戲,它居然短小成這樣!再加上與遊戲捆綁銷售了一款叫做《惡靈古堡:抵抗》的線上遊戲,導致玩家在認為官方偷工減料之時,還有意通過這種方式抬高價格。

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因此,有玩家調侃卡普空這短短的時間內在“帶哥”和“卡婊”之間反覆橫跳。

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說起《惡靈古堡》這個系列,就不得不提到系列的創始者和製作人三上真司了。三上真司最初任職於卡普空第四開發部,在負責新進人員教育期間的空檔,他決定製作一款恐怖冒險遊戲。

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怎麽也想不到,正是這樣一個想法,造就了首款作品銷量破百萬套的記錄。

當然,雖然三上真司被稱為“惡靈古堡之父”,但是最早起草《惡靈古堡》方案的人其實並非是他,而是另一個前輩。在岡本吉起的鼓勵下,三上將草案整理成框,並加以內容填充和潤色,最終完成方案。

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當時三上真司在製作遊戲時就確定了遊戲的主題:

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可以說在這樣的理念十分超前,也奠定了系列恐怖遊戲鼻祖不可動搖的地位。

在遊戲開發前半年的時間裡,三上真司一直進行了獨立開發,在之後和公司負責《Sweet Home》的團隊進行了合作,因此系列的開發的就此形成了有序計劃,新團隊的加入也為《惡靈古堡》加入了《Sweet Home》中的一些表現要素,比如“開門”效果。

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由於當時的硬體能力有限,原本計劃即時演算的遊戲背景改為了使用靜態的單張背景畫面,但恰恰是這樣妥協的做法卻讓遊戲收獲了更接近與電影般的恐怖感。

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在製作這款遊戲時,三上的才華被展現的淋漓盡致,當時主機剛剛完成了從 16 位到 32 位的跨度,索尼的 PlayStation 主機也才推出不久。說句有意思的,很多人可能都被不明白以光碟取代卡帶意味著什麽。

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而三上不同,他基於“電影般的恐怖感”這一理念,大膽的將電影中的分鏡表現手法融入進遊戲。就像在電影場景的角落放置機位一樣,通過鏡頭的連續切換將一整個場景串聯起來。只不過《惡靈古堡》中的鏡頭切換是隨著玩家的移動而改變的。

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這種方式不僅大大降低了 3D 場景的容量,也為後來的眾多遊戲開創了一種全新的遊戲視覺參考,堪稱第一人。

最終《惡靈古堡》收獲了百萬套的銷量。

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三上真司確實為《惡靈古堡》奠定了穩固的基礎,但是由於系列到了中期,三上就從製作人轉而變為了監製,最後甚至離開了項目,因此對於《惡靈古堡》至今 24 年的發展光景,光用“三上真司”這四個字倒也無法概括。

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惡靈古堡系列是卡普空旗下一個老牌 IP,剛提到,其第一款作品《惡靈古堡》最早於 1996 年登陸了索尼的 PlayStation 主機。由於其系列首款遊戲就在銷量和口碑上收獲了不錯的成績,也開創了恐怖遊戲的先河。

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兩年之後,卡普空在 1998 年推出了續作《惡靈古堡 2》,同樣收獲了巨大的成功。趁熱打鐵,次年卡普空就推出了第三部作品《惡靈古堡 3》,也就是這次重製的版本。

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後來官方並沒有馬上推出《惡靈古堡 4》,由於 Dreamcast 主機的推出,使得遊戲廠商在畫面表現方面有了更多的發揮空間,卡普空也是撇下了正作轉而開發起了外傳作品《惡靈古堡 代號:維羅妮卡》。

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不過實際上卡普空僅負責美術設定和系統監督,開發工作實際的是由世嘉的子公司“Nextech Corporation”負責的,總之最後的銷量並不理想。

往後的幾年裡,《惡靈古堡》輾轉於各個平台,開始了各種移植,先後在世嘉、索尼和任天堂的主機上蹦,總而言之,一直沒有什麽起色。

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直到最後,三上真司親自和任天堂的首席遊戲設計師宮本茂達成協議,決定在任天堂的 NGC 上推出續作。而 2002 年推出的《惡靈古堡 0 》和 2005 年推出《惡靈古堡 4》銷量都十分慘淡。這使得卡普空不惜破壞協議將遊戲移植到了 PlayStation 2 上,並決定三上真司不會擔任移植版本的遊戲監督。

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當然,這樣不能怪卡普空,正是由於三上一意孤行要登陸 NGC,這個決定也導致遊戲的銷量奇差無比,但從玩家的角度來說,三上負責的最後一款系列遊戲《惡靈古堡 4》的素質之高不言而喻。

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當然,遊戲廠商總歸是要將銷量的。三上此後就離開了卡普空,接下來《惡靈古堡 5》的開發工作就由竹內潤接手,其中加入了更多的動作冒險元素,諷刺的是,5 代成為了歷代銷量最高的一作,但老玩家都明白,它的質量可能是歷代最差的一代。就連離開了卡普空三上也用“失望”來評價該作。

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2012 年,卡普空連續推出了兩款《惡靈古堡》 IP 遊戲。

一款是在任天堂 3DS 平台上推出的全新作品《惡靈古堡 啟示錄》,這也是系列首度 3D 化的作品,口碑之高不用多說。

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另一款則是系列第 7 代作品《惡靈古堡 6》(0 也算一代),分別登陸 PlayStation 3 和 XBox 360。

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其實在劇情上,《惡靈古堡》系列到第 6 代為止就結束了,2017 年發布的《惡靈古堡 7》基本上是重新開放了一條故事線,只不過發生在了同樣的世界觀下而已。

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但無論如何,《惡靈古堡》系列從誕生至今的 25 年裡,作為恐怖遊戲鼻祖的地位還是無可動搖。

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