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從《Jump Force》到《海賊王:尋秘世界》,日漫IP遊戲為何這麽坑?

  在乍暖還寒的3月,兩部期待之作在推出後不久便折戟沉沙,其中一部甚至是去年E3上的話題作之一,但仍舊也難逃從玩法內容到玩家口碑多個層面上的全面崩壞。沒錯,我想你已經知道我說的是誰,它們就是本應該吹響漫改遊戲2019年新衝鋒號的《Jump Force大亂鬥》和《海賊王:尋秘世界》。

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《周刊少年Jump》創刊 50 周年紀念展現場

  就在電影改編遊戲長期處於低迷且無力回天的狀態之下,漫畫改編遊戲這個被視作是更容易打破次元壁並且有所建樹的遊戲類別便被玩家們寄予了厚望。尤其是在《周刊少年Jump》50周年大壽這一“天時地利人和”的契機之下誕生的《Jump Force大亂鬥》,似乎也更有理由和底氣扛起漫改遊戲的大旗。另一方面,作為誕生於民工漫代表作之一的《海賊王》IP之下的新作,《海賊王:尋秘世界》在擁有優秀的原創劇情以及原創角色的烘托之下,本應該一飛衝天的它,仍舊落了個粗製濫造的評價。

  究竟是我們對漫改遊戲的要求太高,還是做好這類遊戲真的就很難?

有多期待,就有多失望

  在一眾歐美傳統大牌遊戲中登場的《Jump Force大亂鬥》的預告片,不僅在2018年的E3上賺足了風頭,也為亞洲地區的玩家們帶來了絕對的期待。這部更像是為《周刊少年Jump》50歲生日獻禮的作品,集合了日漫中的人氣之作:《海賊王》、《火影忍者》和《龍珠》,覆蓋玩家年齡之廣也是無出其右的,而像是《死神》、《JOJO奇妙冒險》、《聖鬥士》等經典動漫作品也悉數登場,一時間《Jump Force大亂鬥》可謂星光熠熠。

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  只可惜的是,作為一部可以看作是日式漫改遊戲翻身之作的遊戲,《Jump Force大亂鬥》卻在一個華麗的外表之下,為玩家們提供的僅僅只是一個與顏值不相符合的格鬥遊戲。首先作為一款集合了眾多經典角色的作品,《Jump Force大亂鬥》的角色養成與設定卻讓玩家通過自定義來完成,雖然說這樣的做法可以讓“捏臉”系統成為遊戲的一個賣點,再配合官方售賣的外觀道具來盡可能的來打造更為個性化的角色,但是這畢竟是一個“販賣人設”的遊戲,玩家更多的是想通過扮演某個動漫中的經典角色來體驗遊戲。其次,在玩家角色虛擬化的同時,遊戲的劇情也選擇了原創之旅,只可惜發力點又一次選錯了方向,讓那些原本期待玩家們可以穿越到不同漫畫場景中完成戰鬥的期待再一次破滅。

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  如果說只是原創劇情和人物設定出現了偏差倒還好,作為一款遊戲的《Jump Force大亂鬥》在本質上的工作實際上都沒有做好。《Jump Force大亂鬥》既然選擇以格鬥遊戲為出發點來設計遊戲機制,那麽就應該明白,格鬥遊戲的讀盤速度是一個非常重要的指標,然而在實際遊戲的過程中,玩家只能陷入到漫長的讀盤過程中,甚至在任務模式中會頻繁的遇到讀盤-接任務-讀盤-格鬥-讀盤-下一個劇情對話這種冗長的痛苦等待中,如果你說遊戲本身的畫面效果和人物建模能夠達到這種讀取數據量所需的時長的話,也就罷了,只可惜我們在《Jump Force大亂鬥》中仍舊只能看到僵硬的動作和更為僵硬的角色們的面部表情了。

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  那麽,相對宣發影響力和推廣力度稍微小一點的《海賊王:尋秘世界》是否就能令玩家們感到滿意了呢?只可惜,這又是一個否定的答案。與《Jump Force大亂鬥》如出一轍的是,《海賊王:尋秘世界》同樣選擇了基於原作角色之上的原創劇情,並且交由尾田榮一郎親自執筆,玩家們所扮演的路飛在監獄島的一系列冒險活動、與原創角色們之間的互動,可以說這個遊戲中僅有的亮點,算得上是唯一不被漫迷和玩家打臉的環節。

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  與《Jump Force大亂鬥》所不同的是,《海賊王:尋秘世界》這次沒有循規蹈矩的以格鬥遊戲為內核為玩家們展開這趟神奇的旅程,而是頗有想法的將玩法設定在了沙盒遊戲類型上,試圖通過漫畫風加自由探索的方式讓玩家們盡可能的去體驗原創劇情所帶來的一次全新的體驗。只可惜,想的好不代表遊戲就能做得好。

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  在《海賊王:尋秘世界》中,處處充滿了違和感與令人焦慮的設定。比如遊戲中著重強調的標記+潛行攻擊系統,在實際操作過程中確實可以達到一擊必殺敵人的功能,但是遊戲卻沒為玩家提供潛行模式,想要觸發潛行攻擊,玩家只需要走到敵人背後不被他看到即可,而標記系統也是可有可無,時間一久玩家還不如直接飛身過去拳打腳踢解決戰鬥來的效率高。別看《海賊王:尋秘世界》為玩家們提供了多種多樣的戰鬥技能可學,但在實際的正面戰鬥中,玩家仍舊陷入了“狂按攻擊鍵就可以結束戰鬥”的設定,讓遊戲在中後期的戰鬥體驗直線下降變得枯燥無味。

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  在沙盒遊戲中,玩家與角色們之間的互動也是這一類遊戲中的核心表現,但是在《海賊王:尋秘世界》中,除了玩家操作的路飛之外,其他大多數海賊團的成員就像是背景板一樣傻傻的站在那裡,既缺少了互動感,除了接領任務之外也沒有什麽特別用處,很容易讓玩家陷入到某種孤獨感中,而且作為沙盒遊戲中另一個關鍵的:支線任務,《海賊王:尋秘世界》的處理也非常簡單粗暴,除了不斷搜集特殊物品、尋找人物之外,幾乎沒有令人有體驗感的任務,再加上遊戲自由探索地圖的設計中有著非常多需要搜集的內容,更進一步加深了玩家在遊戲過程中的無聊感。

都做不好,還是只有你們做不好?

  如果你也和我一樣,一同經歷了《海賊王:尋秘世界》和《Jump Force大亂鬥》所帶來的那種深深的失望感的話,那麽你一定也會有同感,那就是這兩款遊戲都有著那種“版權是我的,我想怎麽玩就怎麽玩”的喂屎感,動輒400多元的遊戲定價給我們所帶來的體驗,總讓我有種被嘲笑的既視感,那麽,漫改遊戲是真的這麽難做嗎?

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  答案當然是否定的,提到成功的漫改遊戲,很難繞得開基於DC漫畫改編而來的《蝙蝠俠:阿卡漢》三部曲以及兩部起源作品了。在整個阿卡漢系列中,《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》、《蝙蝠俠:阿卡漢之城》、《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》組成了整個系列正統三部曲,在加上《蝙蝠俠:阿卡漢起源》和《蝙蝠俠:阿卡漢起源之黑門》這兩部作品,構成了整個西方漫畫世界改變遊戲中的標杆之作。

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  從劇情的角度來看,遊戲的劇情出自《蝙蝠俠》92版動畫的主創和編劇Paul Dini之手,同樣的遊戲中蝙蝠俠與小醜的配音也同樣來自於經典的92版動畫原配,也就是說從《蝙蝠俠:阿卡漢》三部曲來看,漫改遊戲的劇情把握用原班人馬最能掌握劇情的走向,但相比和《海賊王:尋秘世界》選擇走原創劇情的道路,《蝙蝠俠:阿卡漢》三部曲故事更多的基於原作展開的方式,不僅可以讓遊戲節奏變得更流暢合理,更為重要的是會贏得老玩家的心。

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  如果說《Jump Force大亂鬥》一邊走的是眾英雄集合穿越平行宇宙拯救世界的橋段,並且試圖通過華麗的格鬥招式來吸引玩家的話,去年推出的《漫威蜘蛛人》也在利用超級英雄漫畫宇宙的出色表現最終俘獲了玩家們的心。在《漫威蜘蛛人》中,玩家能遇到的不僅僅只有蜘蛛人,超蛋俠、奇異博士、黑豹以及復仇者聯盟的成員悉數登場,玩家們在獨自拯救世界的同時,通過與他們產生的各種互動,極大的豐富了漫改遊戲那種突破次元壁所帶來的愉悅感,更為重要的是,遊戲仍舊保持了沙盒遊戲豐富的主線與支線任務,配合遊戲爽快的戰鬥系統,真正讓玩家們體驗到了扮演超級英雄的快感,而不是去模擬某個角色的外觀來以監視者的身份拯救地球。

漫改遊戲,仍舊值得期待

  吐槽了這麽多,我並不是想表達日式漫改遊戲就是一個扶不上牆的阿鬥,拋開《Jump Force大亂鬥》和《海賊王:尋秘世界》這兩部令人失望的作品不談,僅就根植於《火影忍者》這部人氣作品所推出的《火影忍者:終極風暴》、《火影忍者疾風傳:終極風暴2》、《火影忍者疾風傳:終極風暴3》三部曲以及推出不久的《火影忍者疾風傳:終極風暴4》,我們就不難看出,日本遊戲廠商在製作漫改類遊戲時,並非不能做出精品。

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  拋開美漫和美式漫改遊戲成熟的製作機制和流程不談,我們單獨的將《火影忍者:終極風暴》這一系列遊戲的設計思路與最終表達攤開來看,就不難看出為何大多數日式漫改遊戲最終都無法在市場和玩家口碑上都獲得好評的關鍵點了:

一、故事輔佐遊戲,還是遊戲輔佐故事

  從《Jump Force大亂鬥》和《海賊王:尋秘世界》在劇情設計都選擇了原創來看,並不是說原創劇情對於漫改遊戲就是百害而無一利的,關鍵是抓住劇情是該輔佐遊戲,還是遊戲輔佐劇情的平衡點。這兩部作品的原創劇情,一個腦洞太大無法通過遊戲實際玩法來形成足夠的說服力,另一個劇情豐滿、角色有趣但卻被遊戲設計拖了後腿,可以說作為故事體驗非常重要的漫改遊戲來說,在遊戲的設計基礎上,《Jump Force大亂鬥》和《海賊王:尋秘世界》就已經是失敗的。

二、玩法不重要,重要的是體驗

  無論是選擇像《蝙蝠俠:阿卡漢》的線性玩法還是《漫威蜘蛛人》的自由探索,又或者是《火影忍者:究極風暴》走傳統的格鬥遊戲玩法,玩家們對於漫改遊戲究竟選擇了哪種遊戲類別並不是特別的在意,他們在這類遊戲中體驗需求的核心,是扮演自己喜歡的角色出現在遊戲中,用另一種方式和角度去感受這些角色特有的魅力。

三、有版權是了不起,但沒有那麽了不起

  版權是非常重要的一點,有了版權方的授權或者遊戲直接由版權方來進行製作,是遊戲是否成功的基礎標準之一。但是從《Jump Force大亂鬥》和《海賊王:尋秘世界》這兩部作品的表現來看,版權方在製作遊戲的過程中表達出來的,滿滿的優越感並沒有直接化作遊戲素質上的體現,更多的是那種強行讓你叫好的醜惡嘴臉。

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  玩家的記憶是短暫的,因為好的遊戲總會衝淡劣質遊戲對他們為他們所帶來的負面情緒,但同時玩家們“記仇”的能力也是很強的,一旦在同一個事件中讓他們想起了過往的遭遇,他們也會毫不客氣的繼續批評下去。日式漫改遊戲,或者說放眼全球的漫畫改編遊戲市場仍舊大有可為,畢竟這裡能夠提供源源不斷的創意與IP,但只想要利用這些IP的金字招牌來騙玩家的錢,恐怕以後會越來越難了。

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