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台媒採訪《決勝時刻19》團隊:新增第三人稱的幕後想法

  目前正在進行Beta測試的《決勝時刻:現代戰爭2》在多人遊戲與特定模式加入了第三人稱視角引發玩家討論,研發團隊 Infinity Ward 多人遊戲設計總監 Joe Cecot 接受台媒巴哈姆特GNN採訪時指出,目前他們封測先在據點戰嘗試第三人稱視角,最終目的希望能在大逃殺模式也可以提供此視角。

  預定 10 月 28 日發售的《決勝時刻:現代戰爭2》在PS版開始Beta公測後,即日起也開放PC和XBOX平台預購玩家搶先遊玩,至於全平台免費公測將於9月25日凌晨一時登場。

  遊戲開發團隊 Infinity Ward 多人遊戲設計總監 Geoff Smith 與 Joe Cecot 特別趁測試之際接受巴哈姆特採訪,分享他們對第三人稱模式的開發想法,以下為訪談摘要整理:

  GNN:這次測試有第三人稱模式,受到不少玩家討論?為什麽想要採用第三人稱呢?

  Joe:我們很喜歡第三人稱視角遊戲。雖然研發團隊是以做 FPS(第一人稱射擊)為主軸,但大家一直都蠻喜歡第三人稱的概念。

更多內容:決勝時刻19:現代戰爭2專題決勝時刻19:現代戰爭2論壇

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  第三人稱可以讓玩家看到自己的乾員。對玩家來說,這樣會有親切感,尤其是新玩家可以看到自己的角色、角色在世界上的位置與模樣,躲在掩蔽物後面、隱藏自己看看周圍狀況等。我們一直很想嘗試新作法,所以想說除了 FPS 外,也做第三人稱視角看看。整個過程花了蠻多時間,特別是水下鏡頭、開槍、衝刺,還有在室內的鏡頭、狹窄地區等,都是特別為第三人稱嘗試製作,看看如何呈現會是最好的體驗。

  至於動機嗎?其實我們打造一個遊戲,就是希望為玩家創造各種遊戲體驗。當遊戲上線時,我們希望讓玩家感覺遊戲非常新鮮、有趣,所以我們會試著找不同的元素。封測時我們在據點戰提供第三人稱視角,也希望在搜索與摧毀模式中提供第三人稱視角,最終目的是希望未來在大逃殺模式也可以使用。由於有的玩家特別愛第三人稱視角,我們希望能滿足這些玩家的喜好。

  GNN:為何第三人稱視角目前侷限在多人遊戲和特定模式中? 若是在多人遊戲中第三人稱模式受到歡迎的話,未來在遊戲單人故事模式中,也有機會採用第三人稱模式嗎?

  Joe:這要看玩家能多接受第三人稱模式。如果很多人喜愛,將會是很好的出發點。單人戰役模式我真的不知道,因為它比較特殊、比較難使用第三人稱視角,但我覺得 CO-OP 模式應該是有機會用第三人稱模式的。

  像 CO-OP 模式會有第三方角色、可以看到別的玩家,我們 CO-OP 研發團隊針對第三人稱鏡頭做了很多調整、下了很多功夫,或許未來有機會可以把第三人稱視角做進 CO-OP 中。

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  Geoff:戰役單人模式比較難做到第三人稱視角。因為戰役裡面,很多時候需要玩家用手操作東西,需要看到自己手部的操作,而且會有特定劇情場景,比較適合第一人稱方式來呈現,雖然內部有討論戰役是否可用第三人稱視角,但目前結論是有其困難度。

  GNN:在第三人稱視角時,舉槍瞄準會切換到第一人稱視角,研發團隊是如何做到讓玩家在切換時感覺順暢、不突兀? 

  Geoff:我們真的是重複嘗試再嘗試,內部做了非常多的測試。包括單純只是舉槍、瞄準、放下,還有鏡頭拉近拉遠等,重複測試超多遍,團隊在製作第一人稱遊戲模式有豐富經驗,為了要順暢切換到第三人稱模式,真的做了很多努力,這部分 Joe 可以分享更多的細節。

  Joe:其實在這個轉換過程中,有很多東西要處理與調整。例如鏡頭視角是如何滑進來的,像是玩家看到的方向與角度、要計算光線追蹤的邏輯,還有玩家離開一種視角模式時,周圍環境如何變化。

  我們采取的方法是,把外界環境的光影變化先儲存在軟體中,當玩家進入第一人稱視角遊玩後,又退回第三人稱時,能立刻讓光影效果持續,而不會因為視角間變化,使光影出現明顯落差。兩者角度切換光線涉入點都要記錄下來,才能讓遊戲感受更逼真。

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  鏡頭拉近會有轉入概念,但周圍光影變化必須沒有差異,這就是剛剛所說為什麽要做非常多嘗試與測試的原因。當你舉槍瞄準(ADS)時進入第一人稱模式要看到準心,從自己把槍舉起來到準心出現,要怎麽樣做才會讓人感覺真實?由於每個武器的瞄準速度不同,所以也要考量每把武器特性。

  我們在這次封測後,將會針對每把武器調整,有的武器瞄準比較快,但瞄準太快、鏡頭一轉變很容易暈眩,可能會把瞄準得太快的武器視覺效果調整一下,讓人不容易頭暈。整個系統我們還在調整中,切換視角這點我們很重視,正持續調整,希望讓玩家感受越順暢越好。

  GNN:有的玩家會擔心運用第三人稱視角可以透過越肩偷看外面,是不是會有公平性上的疑慮,這點不知道研發團隊覺得如何?在測試時,有收到玩家對於第三人稱視角的回饋想法嗎? 

  Geoff:其實某種程度上,玩家都知道有這個模式後,也都可以預期這是其他玩家會做的事情。

  我們在內部測試時,有用第一和第三人稱視角來測試,大家輪流使用不同模式與策略來看勝率。結果內部測試是第一人稱勝率比較高,當然我們還是會繼續測試。但在內部測試時,大家都知道遊戲有此機制時,通常就會預期其他人用第三人稱偷看了。

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  Joe:我們內部測試用第一人稱跟第三人稱視角看看是不是哪個模式比較有優勢,結果驚訝的是,竟然第一人稱勝率較高。反過來說,因為大家都有這個功能、大家的立足點其實是相同的,對玩家來說可能就是要調整一下面對敵人時的策略,的確有可能對方會用第三人稱模式透過此方式偷看外面。

  GNN:部分玩家覺得在此次封測時還是會遇到有些玩家蹲點的狀況,甚至蹲點玩家完全不搶地圖目標,讓有的玩家覺得這樣影響遊戲體驗,研發團隊對此有何看法?那此次封測地圖,似乎感受到有減少死角的設計,是刻意這樣設計嗎? 

  Geoff:其實蹲點只是比較防禦性的策略,我自己覺得這麽做並沒有什麽錯,我們得尊重每個玩家的策略與打法,每個玩家喜愛的玩法不同,有的玩家可能就是比較喜愛謹慎的打法,我們不應該為了他們想用謹慎策略而變成遊戲會讓他們有不利的條件,我們也不能要求每個玩家都必須滿場跑來跑去。我們希望玩家立足點一樣、自由想用自己的策略,而不會因為自己喜愛的策略有相對的優勢與劣勢,希望讓玩家當他想要採用哪種策略時都有足夠的道具與玩法可以支援。

  不過,這次遊戲加入了很多道具與裝備,像是阻斷服務攻擊(DDoS)、鑽地炸彈可以作為反製蹲點玩家的作法。

  Joe:這次 Beta 測試的6V6核心地圖我們有清理的更乾淨,玩家比較少需要攀爬,玩家測試時或許會注意到。

  Geoff:如果蹲點指的是玩家可以利用針對其他不熟悉地圖設計的玩家,偷偷躲起來發動攻擊藉此佔有一定優勢的話,其實我們這次在設計地圖時有針對此盡量減少這樣的狀況。

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  以一個正方形房間為例,我們會盡量不要把門放在正方形底部中間,如果門在中間,玩家進入房間時會要往右、正前方、往左看,這樣很容易有盲點或死角。我們會把門放在角落處,玩家進來只要背貼著牆移動就可以看到全貌,避免有死角出現。

  但如果入口是偏中間時,我們設計地圖就會在房間一側放大型家具或是障礙物,把玩家往另一方向推過去來減少死角。

  有的玩家很擅長找蹲點的地方,我們在設計時會盡量把一些盲點位置減少,但現在有繩纜車具,玩家可以爬上不同障礙物,可能玩家會運用這道具找到巧妙的躲藏位置。我們會盡量減少死角,我們希望對所有玩家來說在戰場立足點都能一致,而不是要一直找哪裡有躲著其他玩家。

  GNN:可以談談此次槍匠系統的強化設計、從一把一把解變成一把槍種解鎖同系列配件的想法,是研發團隊過往看到了什麽樣的問題?但有新手玩家覺得槍匠系統很複雜,對於新手玩家要體驗槍匠系統,研發團隊有什麽樣的建議呢? 

  Geoff:遊戲前作我們就設計了槍匠系統,不同槍枝有不同配件與強化方式。這次新作,我們希望能夠特色更鮮明、更完整,玩家更好上手,主要槍枝就像樹乾一樣,當你得到接收器時,接下來可以改變槍的口徑等,就像樹枝的概念。

  在這次測試時,我們有感受到槍匠系統介面還需要更流暢,我們希望槍匠系統能夠更有深度,但如果有玩家感覺複雜,表示我們還有努力空間,我們也會在介面上再改善,讓它更流暢。

  Joe:我們想法就是要打造出讓玩家容易上手又有深度的系統,整個介面的確有還可以修得更好的地方。

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  以系統上來說,以前玩家裝十個配件,現在是五個,所以複雜度應該會降低。當玩家解鎖一個配件後,可適用於所有槍,所以就算拿到新槍也可以使用,這點應該對新槍的進入障礙會變低。我個人覺得當玩家玩得更熟悉時,應該會更直覺,尤其武器口徑改變時名字也會改變,所以當玩家看到其他人拿到某把槍,不用猜他用什麽口徑,這對玩家來說也更好辨認。

  GNN:研發團隊對於鑽地炸彈的設計想法?有玩家覺得這有點黑科技,因為不用手動固定、只要丟出去,多硬的牆都能自己固定,加上鑽洞速度很快? 

  Geoff:我們知道這件事。我們在遊戲設計時,是盡量讓遊戲符合現實,但畢竟這是款遊戲,我們希望讓玩家能夠從中獲得樂趣,讓玩家可以透過道具裝備解決部分遊戲碰到的狀況。

  像前面提到,有的偏好蹲點的玩家、找到適合蹲的地方就不出來,我們希望玩家能用有創意的方法去處理對手。例如在大逃殺會出現可能樓上有隊伍、樓下有另一個隊伍,玩家會希望用有趣的方式處理這個問題 。

  針對鑽地炸彈在聲音與視覺提示上,研發團隊下了很多功夫,讓其他玩家知道有人放了這東西,所以被攻擊方也不是沒有提防的機會。鑽地炸彈可以適用不同場景,玩家可以運用此機制後強迫車內玩家離開車輛 ,藉由這個道具可以創造出更多狀況要處理。

  當然,我們希望讓遊戲中創造的一切貼近真實世界,但也希望讓玩家享受遊戲才能提供的樂趣,或許這就是藝術家的堅持吧。(笑

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  GNN:可以分享此次研發團隊在槍聲上的努力,感覺在多人測試時槍聲呈現細節比過往更加細致,還有回音呈現上也更明顯? 

  Joe:音效團隊對聲音要求幾乎已經達到狂熱信徒的程度,他們在捕捉真實世界的聲音時,對自我的要求非常高。

  就我了解,他們在看到一張地圖後,會在地圖上標記不同符號,這個地區如果是室內、室內周圍牆壁是什麽材質,那玩家進入這個室內聲音應該是怎樣,如何呈現回音,所有要求都非常細。還有像是當槍枝上膛、子彈射出去時,因為撞針回彈、聲音間隔如何等這些細節都會反應出來,音效團隊拿著他們的專業麥克風全部都記錄下來,所以大家這次會覺得這麽細致。

  也就是說,當我們在遊戲內要加入新武器時,得要花很多時間作很多準備與幕後工作,去錄製新武器的聲音。還有車輛、直昇機等,他們都去現場錄音,例如遊戲要出現大型直昇機,他們就是真的去找一台來錄真正的聲音,所以音效團隊努力的成果就是玩家在遊戲內就會有非常逼真的效果。

更多內容:決勝時刻19:現代戰爭2專題決勝時刻19:現代戰爭2論壇

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