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泛濫的國產Roguelike遊戲未來該何去何從

本周中,享譽全球的獨立遊戲佳作《以撒的結合》曝光了系列新作《以撒的結合:懺悔》的消息,再度讓粉絲們回想起黑色幽默下那滿是讓人心疼的冒險故事。本是件足夠令粉絲興奮的事,卻因遊戲製作人坦言這將是以撒系列的最後一部DLC,多少有些令人傷感。

以撒 

而對於國內玩家來說,又有多少人是通過以撒系列了解到原來歐美國家對於這類充滿隨機性的遊戲玩法,給了它一個略顯拗口的名字——Roguelike,並將其歸入角色扮演遊戲(RPG)的一個子分類。

以撒的結合:懺悔

僅僅通過一款以撒的話或許童鞋們對Roguelike的概念和印象還不是很深,其實早在20世紀70年代就已經出現Roguelike遊戲的理念,當時的遊戲人致力於在電子產品上重現桌面RPG神作《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),在嚴格遵循DND遊戲規則的同時,也將桌遊中的隨機性很好地保留下來。

龍與地下城

Roguelike類型的始祖遊戲正是這個單詞的由來《Rogue》,曾在2009年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。而前一年2008年的國際Roguelike發展會議上(還有這種會議?)就已經對Roguelike類型遊戲進行了明確的定義,有幾處出現頻率較高的關鍵詞既是Roguelike類型的特點,同時也是吸引玩家的賣點。

1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景、敵人、寶物等不同事物。玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。毫無疑問,隨機性就是Roguelike給予玩家最深的感受,也是該類型遊戲100%會提供的遊戲體驗。甚至在國產獨立佳作《失落城堡》中,連每次開局的角色樣貌和初始裝備、技能都是隨機生成,真正將不重複做到了極致。

失落城堡

2、進程單向性。Roguelike遊戲的存檔功能往往只能記錄當前遊戲進度,一旦被讀取後,對應的進度就會被清空,直至玩家下一次存檔。這種方式杜絕了玩家通過我們常說的S/L大法來刷新隨機性,以此降低遊戲難度。好比《絕地求生》端遊的素質大廳,Roguelike遊戲的存檔大多並非是冒險中實時完成,前段時間頗受好評的《傳說法師》同樣提供了冒險前用於更換道具、技能的城鎮/房間,以便玩家嘗試多種不同的攻略方式。

傳說法師

3、不可挽回性。這一點也是Roguelike遊戲的一大魅力所在,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

戰鬥失敗

4、遊戲非線性。Roguelike遊戲提供了嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,令該類型的作品往往具備了極高的自由度,通常攻略一道關卡,一個BOSS的方式是多種多樣的,玩家樂於反覆挑戰遊戲既是尋求隨機性帶來的新鮮感,也是對上一局玩法的重新顛覆。

殺戮尖塔

5、畫面樸素性。雖然這一點並非是所有Roguelike遊戲的共性,但出於對始祖《Rogue》的致敬之意,加上相當一部分的Roguelike遊戲為獨立作品,遊戲畫面顯得較為複古,像素風格成為主流。而通常與Roguelike類型配套出現的地牢場景也進一步讓遊戲畫面顯得昏暗、簡單。

Rogue

6、系統複雜性。最後這點或許會讓大家感到意外,畢竟玩家一般認為Roguelike遊戲還是比較小成本、小製作的,不過但凡你細心留意下,就會發現Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊愈後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

饑荒

▲《饑荒》除了生存玩法外,還包含了探索冒險、經營、養成等多種元素

Roguelike遊戲的遊戲性和高口碑讓該類型遊戲近年來如雨後春筍般湧現,尤其是此前尚未“開荒”過的國內市場更是對其興致正濃,於是我們在各個平台上接連看到《失落城堡》、《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》、《歸家異途》、《元氣騎士》等人氣作品,涵蓋在生存、冒險、卡牌等多個主流遊戲類型裡。

元氣騎士

如今Roguelike遊戲在國內已經談不上小眾,相反愈發泛濫的姿態開始讓玩家感到意興闌珊,良莠不齊的國產Roguelike遊戲或許真到了面臨抉擇的境地,是延續過往經驗與一眾同類競品擠進上位圈,還是針對Roguelike特點進行革新,今後又該該何去何從。

適應潮流,優化永久死亡機制

上文說到,Roguelike遊戲一大特點是“不可挽回性”,即角色死亡後相關數據會進行重置,這也意味著上一局你取得的所有成就與獎勵都會清零,這在單機遊戲上倒是沒有太大問題。可網遊時代,甚至是手遊時代再一昧采取永久死亡機制實在不太現實,畢竟探險中把永久死亡強加給玩家顯然是非常愚蠢的,也許能在可接受範圍內給予一次較大的懲罰,也讓玩家清楚自身行為的風險並進行規避的做法才是可取之處。

死亡機制

當然我們也得看到當下國產Roguelike遊戲已經針對此項進行了嘗試,例如即將推出手機版的《失落城堡》會根據上一局玩家表現給予一定的天賦點用來永久提升之後角色的對應技能、屬性。

失落城堡

地城製作者》也是異曲同工將玩家存活天數轉化為商店抽卡的代幣,用於免費解鎖遊戲的付費項目,即避免了永久死亡帶來的厭煩感受,也落了個良心遊戲的好口碑。

地城製作者

Roguelike與多人玩法的可能性

Roguelike類型到底能否與多人模式相結合呢?目前來看可能還得打個問號,不過玩家已經可以從個別先行者中尋找多人合作的嘗試,比如說《貪婪洞窟2》就允許三名玩家聯網組隊,同時攻略地牢,並相應地提高了地牢難度。可想而知,單人攻略和多人組隊在玩法、策略上明顯不同,給予了玩家更豐富的武器搭配、進攻順序和站位上的思考。甚至所獲得的戰利品,是掃蕩當前地圖還是盡快推進等抉擇,都需要小隊成員投票決定,至少在社交性上有了顯著提升。

貪婪洞窟2

但這種嘗試顯然還未達到玩家想要的高度,Roguelike與MMO遊戲的結合才是玩家願意看到的“大手筆”。但如何在已經設定完備的世界中添加進一個不穩定、充滿變數的區域?這遠比我們想象的要困難許多,龐大的數據量只會讓網遊伺服器陷入崩潰,只能期待開發團隊相應簡化一些Roguelike中的元素,僅從隨機事件和遭遇、掉落入手,至於隨機環境的生成如今看來還是有些遙遠了。

WOW

 ▲Roguelike的部分可以像WOW的寵物對戰一樣成為遊戲的部分內容

視角變換的最終設想是VR

這一點上,未荻想表達的是將傳統Roguelike與更多新興元素進行融合,此前我們也看到Roguelike與末日生存、卡牌類型的結合,未來也有機會看到更多的可能性,比如小標題裡提到的視角變換實際上也不難實現。過往的Roguelike遊戲不論2D/3D大多是第三人稱視角,能夠全面地展現場景內的隨機生成元素,不過換成第一人稱視角是否也是可行的呢?

黃銅之城

Steam上一款名為《黃銅之城》(City of Brass)的遊戲正是第一人稱3D視角和Roguelike元素成功結合的典範。除了不可避免會遇到開門殺的視覺視角外,大多數情況下的遊戲體驗還是極佳的。同樣王老菊實況過的《血屠城堡》(Slasher's Keep)在可玩性上甚至還要更高一籌。

血屠城堡

第一人稱視角發揮到極致就是與VR技術的結合了,在極強的沉浸感下,屆時才是真正用雙眼、雙腳去辨別區分每一次冒險的不同之處,Roguelike的隨機性和非線性特點才能真正實現革新化的蛻變。

VR

一言以蔽之,Roguelike類型的魅力就在於作品的可能性,在想法思路上,未荻從來不會對遊戲製作人感到擔心,畢竟能夠孕育出遊戲作品的家夥們哪裡會是創意枯竭的人,隻不過在創新求變的路上往往需要一閃的靈光,和能否抓住機遇的當機立斷罷了。

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