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好評到差評,《克蘇魯異聞錄2》是一次失敗的迭代

       實話說,在打開《克蘇魯異聞錄2》之前,我從未想過自己會經歷如此折磨而乏味的遊戲體驗。

       尤其是在不久前蹭上GoG免費送的順風車,體驗過初代之後。

       畢竟以當時可見的2代要素來說,由像素風轉向漫畫風的畫面升級,從2D到2.5D俯視角的“維度躍升”,以及將會加入的多人合作模式——即使除此之外別無他物只剩下些小修小補,直接疊加上前作克系背景下的高難戰鬥、輕度肉鴿以及解謎元素,對吃這一套的玩家們而言也已經是達到甚至超出預期了。

       然而不幸的是,開發者們似乎高估了自己。起碼從目前的成品看,2代這種路數,他們還把握不住。

       這點,Steam商店的好評率從初代80%多的“特別好評”到2代20%出頭的“多半差評”的轉變,就是相當不錯的佐證。

       無論是否玩過1代,本作最直觀且顯而易見的問題,就是它糟糕的2.5D畫面空間運用。

       眾所周知,相比於2D的平面感,2.5D能夠為遊戲帶來顯著的畫面縱深提升,也使得整個遊戲畫面變得更具層次感。

       這怎麽看都是件好事——如果沒有那些令人頭大惱火,卻又無可奈何的畫面遮擋的話。

       是的,從初入遊戲的第一個場景精神病院開始,你將會不止一次地遭遇到視線被為了呈現2.5D畫面縱深感而存在的場景元素擋住的尷尬狀況。無論是當你正在絞盡腦汁與瘋狗一般的怪群周旋時,控制的角色“調皮”地和你玩起了“躲貓貓”;

       還是在小地圖上看到的寶箱標識,實際位置卻被“適時出現”的蝙蝠遮得嚴嚴實實;

       甚至是看似風平浪靜,實則危機四伏,充斥著毒、酸和地刺的陷阱元素被遮蔽物“恰好”加上了一層新概念視覺偽裝而讓你明明小心翼翼卻還是不幸中招;

       可以說無一不讓人血壓升高,難以抑製想要口吐芬芳的衝動。

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       這種明顯缺乏對2.5D俯視角遊戲需要在戰鬥與探索過程中保證玩家視線清晰這樣的基本原則認識的表現,顯然從遊戲伊始就已經暴露了開發者對此類遊戲製作從理論到實踐的全方位匱乏。

       而值得被點名批評的“女巫”角色的初始地圖“墓地”中那糟糕的道路呈現,讓玩家們在“這路能走嗎?”的無謂嘗試中毫無樂趣地耗費時間的同時,也凸顯了本作畫面引導方面的拉胯。

       不僅如此,同樣從遊戲初段就開始折磨玩家的,還有繁瑣枯燥的“撿垃圾”流程+格數與堆疊上限同樣可憐的背包所構成的一套“組合拳”。

       也許是為了求新求變,《克蘇魯異聞錄2》在遊戲中引入了前作中沒有的“製作”系統。而有了“製作”,自然也就少不了“材料”。

       沒錯,因為這一全新系統的引入,本作相比前作多出了大量的材料類物品。這本身其實並無問題,但要撿的東西多了一大堆,背包空間卻沒有與時俱進,這口遊戲設計上的鍋就很難甩得掉了。

       這麽個搞法,不僅讓整個遊戲中充斥著大量機械乏味的“撿垃圾”流程,還讓玩家們撿個垃圾都撿不爽。起碼在我自己的遊戲體驗中,走不了幾個房間就滿背包,只能開始扔東西的情況可以說是屢見不鮮、貫穿始終的。

       更讓人蛋疼的是,導致了這一切的元凶——“製作系統”,在整個遊戲前中期的存在感可以用微不可察來形容——之所以沒說後期,是因為我實在沒有能把這款遊戲玩到後期的忍耐力。

       負責任地說,如果不是開寶箱出了設計圖紙,你在遊戲過程中絕不會想起哪怕是一丁點兒的關於“製作系統”的事兒。

       究其原因,主要有兩點。

       一是達成製作條件的困難,二是作成物品的雞肋。

       解釋起來都很簡單:達成製作條件困難,由“必須持有設計圖紙才能進行製作”、“製作高品級物品需要用到前期地圖無法獲取到的材料”、“製作往往需要大量材料但背包空間卻極為有限”、“製作只能在基地進行”以及“中途離開關卡地圖會被清空本關獲取的所有物品”的夢幻聯動傾力造就;

       而作成物品雞肋,則由“設計圖作成品屬性並無法碾壓野生裝備”、“遊戲中的寶箱獎勵是隨機生成的”、“大部分角色的初始地圖中都有一個會給裝備的寶箱”、“玩家可以通過簡單的重開來S/L高品級裝備(吐槽一句,我嚴重懷疑這遊戲有角色檢測機制,我用個偵探S/L半天,出的牛逼裝備全是什麽精神病醫生、教授、靈媒的,吐了)”的精妙配合共同決定。

像這種通用裝備能多來點,遊戲體驗會好不少

       換句話說,在《克蘇魯異聞錄2》裡,製作組覺得想成為一款成功的續作,只有畫面上的升級是不夠的,於是便整了個存在感稀薄,配套設施還會破壞玩家遊戲體驗的製作系統扔進了遊戲裡。殊不知,加法能夠真正做好,只靠那個加號是不夠的,至少你加的那個數,還得是個正數才行。

       看完前面這部分,若你依然因為種種不可言說之理由對本作抱有幻想,那麽接下來的部分,應該就能夠讓你對現階段的它敬而遠之了。

       畢竟,本作的戰鬥表現同樣相當差勁。而對於一款標簽裡赫然寫著“動作”和“類Rogue”的遊戲而言,是可忍,熟不可忍?

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       如果給前作的戰鬥表現打分,那麽10分製下,差不多7.5這樣的“良好”級別分數還是十分公平的。雖然在角色、Build和打法平衡性方面存在著明顯的問題(點名批評一下隱身藥和食屍鬼),但至少在像素風格的2D畫面下,角色的動作相當流暢,怪物的受擊反饋也稱得上在線。

       但到了本作裡,這個分數恐怕連6分的及格線都很難達到。可以說,在戰鬥方面,2代相比1代是全面的倒退,無論是1代的老面孔——偵探、女巫和教授,還是2代的新朋友——老將、精神病醫生和靈媒,操作起來,都有一種難以名狀的遲滯卡頓感。

       一定要推薦一個角色的話,我推薦教授,免傷盾+召喚物的技能組,比起其他角色,遊戲體驗要好不止一個等級

       不僅如此,本作還對某些角色擁有的位移閃躲技能進行了削弱。比如偵探的翻滾,不但比前代滾得慢了,還失去了前作裡穿過桌椅床箱這樣的小型障礙物的功能,或許是年紀大了,腿腳不如早幾年靈便了吧。(滑稽)

       相形之下,倒是各色怪物們的身手變得敏捷了不少,稍有不慎,玩家就會陷入腹背受敵,被圍而攻之的窘迫之中。

       這麽說似乎還沒什麽絕望感,那不妨再多嘴一下——本作中,只要被怪物摸到,就有極大的概率會進入到體感足有一個世紀那麽漫長的中毒或是出血Debuff中。這絕不是危言聳聽,等你也有過被怪摸了一下之後清完了整個房間的怪,但卻因為身上沒有止血的繃帶,也沒有回血的醫療包,只能眼睜睜地看著角色一點點掉血掉死的經歷之後,相信一定會深有同感。

被摸一下,出血一年,而且這種DOT debuff還能無限被刷新

       而與玩家操作的角色那脆弱的身板相對的,本作中的怪物個個都是皮糙肉厚,能扛能打。別說是左輪、自動手槍這樣的小家夥,即使是傳統認知裡威力驚人的霰彈槍、狙擊槍和火箭筒,對大部分的小怪也無法做到一擊秒殺。

正因如此,對主要用狙擊槍、火箭筒這類武器的老將,我的評價是狗都不玩

       我能夠理解,在一款克系遊戲裡,確實需要以“敵強我弱”的方式來為玩家們營造出那種恐懼感與無力感,但作為一款主打動作的類Rogue遊戲,戰鬥設計如此缺乏爽感,在我看來是無法接受的。

       總而言之,除了見仁見智的畫面美術——畢竟在Steam鑒賞區裡,有一部分玩家表示自己其實更喜歡1代的像素風格,而我本人也是這一派的,因為在我看來,克蘇魯神話那種“不可名狀”的獨特風格氣質,和像素風那種複古寫意的路子可謂是一拍即合——《克蘇魯異聞錄2》之於前作是一次相當失敗的迭代,而當初作為宣傳中的一大噱頭的多人合作也以“沉默地滅亡”告終。如果你對這類題材風格的遊戲有興趣,還是去玩初代吧。

       就算錯過了GoG的“喜加一”,如今的它在Steam的售價,也只賣不到2代的七分之一的10塊錢而已。

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