每日最新頭條.有趣資訊

開放世界該怎麽做?關於《原神》的加分項和爭議

  《原神》是個非常典型的開放世界案例。

  我並沒有說現在的《原神》已經可以代表開放世界遊戲這個遊戲類型的意思,相反在9月15日開啟了PC平台的先行不刪檔測試後,關於它的爭議一直都沒有停下來過,可以說大部分玩家在進入遊戲前或遊戲的前10幾個小時內,連想給《原神》下個定義,講明白這是一款什麽類型的遊戲都做不到。

  這也是我一直對這款遊戲保持高度關注的主要原因。

  米哈遊目前不斷精進的技術力,也是這個開放世界給玩家好感的第一道保障,即使這是一個“三渲二”的動畫畫風遊戲,《原神》還是能給每個進入提瓦特大陸的人十分真實的畫面體驗。

  在這裡,草地真的會被我們的攻擊點燃,落下的雨也會澆滅火焰,朝著池塘放雷魔法會將電傳導給水裡的小動物,天上的雲會隨著風飄動和變換,城裡的風車會因為風的大小有不一樣的旋轉速度,地上的每一座山都“所見即可到”,我們可以和提瓦特大陸上的諸多NPC進行互動,每一個NPC在提瓦特大陸都有著自己的故事和生活軌跡

  許多野外的小謎題埋藏得非常巧妙卻又符合邏輯,在開放世界賦予的自由度和探索樂趣上,《原神》做得恰到好處。

  而在“讓玩家進入到這個開放世界”的代入感營造上,也是米哈遊300人製作組花了3年時間,不計成本所打磨堆砌出來的。

  比如模型的碰撞體積,不同模型之間的互動問題,遊戲中任何一個凸起都是有碰撞體積的,角色在踩上去時不會陷入模型裡,而是會有真的踩在上面的實感,爬山的時候手的動作也會貼合攀爬的部位;

  角色身上的服裝會根據不同的運動產生自然的飄動效果,除了細節動作外,遊戲中的光影表現也十分驚喜,角色身上掛件每一個鏤空抑或是弓上的弦,在光照下都有自己的影子,在草地中,角色的影子也會投射在每一個葉片上;

  除了光影表現之外,米哈遊在人物細節動作上也是下足了功夫。遊戲中可莉這樣個子小的角色跑步更慢,爬山游泳所消耗的體力也更多,但一些高個子角色鑽不過去的洞,可莉卻能輕鬆鑽過去。可莉不會觸發的陷阱其他人也會觸發,主角的屬性在更換後,飄帶上的光會變成對應的元素,香菱在走路跑動時,腰帶上的鈴鐺也會發出聲音。

▲日常迫害可莉(1/1)

  從城市裡的npc到野外的怪物,他們都會有著自己的生活軌跡,中午的時候你能在露天餐館看到用餐的居民,到了晚上,居民們會回到自己的家裡,房子裡也會亮起燈光;

  在沒有驚擾到智力低下的物種丘丘人時,它們會像野人一樣會挖洞、跳舞、祭祀,也有睡覺和曬太陽的。

0

  類似的細節,在《原神》裡還有很多,就好比前面所提到的衣服配件鏤空都有不同的影子,再舉個例子就是你幾乎得趴到蒙德城的房子的玻璃上,才能發現玻璃都是有反射效果的。可能你在玩得時候並不會感覺有很厲害,甚至會覺得“本該如此”,推敲之後才能發現這些細節的用心之處,

  這些米哈遊都做到了,還都做得很好。

  但米哈遊這次野心太大了,這家年輕的公司,在《原神》中想要挑戰一個“真正開放的世界”,將遊戲帶向了全平台,面向了PC玩家,手遊玩家與主機玩家,這些不同平台的玩家訴求結合在一起,從而導致遊戲中出現許多的矛盾點,這也是現在的《原神》飽受爭議的原因之一。

  最突出的一點就是《原神》並不只是一個單機探索玩法驅動的遊戲,在這裡你可以任意穿越到朋友或者陌生人的世界裡,展開一段和自己的世界無二的冒險,這種聯機玩法在16級就會開啟,換算成現實中的遊戲時間,大概5-7小時左右,你就可以享受在探索世界、感受劇情的過程裡順便和朋友嘮嘮嗑的體驗。

  而到了40級之後的遊戲後期,為了持續給玩家帶來不同的遊戲體驗,按時重置CD各種秘境挑戰和不斷提升難度,依照玩家實力進行排名的深境螺旋也就自然成了原神後期的核心玩法,對於純單機玩家而言不免有些不適應。

  讓一款主打開放世界的遊戲中既有單機體驗也有聯網要素,這其實是一件非常得罪玩家的事,儘管都自稱是“PLAYER”,現在環境下,單機玩家和網遊玩家群體中依然有著一批常常相互仇視,偶爾還會在貼吧、論壇和QQ群裡跨平台引戰吵架的人。

  所以很有意思的是,你會發現目前關於《原神》的爭議很多,不同群體的玩家之間表達訴求卻總是互相矛盾,習慣了單機的玩家肯定是:“為什麽現在故事沒有講完,為什麽我不和別人聯機玩這個遊戲會感到困難?”,而網遊玩家則是:“我就想和朋友攻略副本爆極品裝備,為什麽在這之前要看那麽長且不能跳過的劇情,風神瞳岩神瞳藏得那麽深是為了不想讓我們找到而設計的嗎?”

  甚至關於《原神》的討論裡,還能看到手遊玩家跳出來喊一嘴“我怎麽這麽黑,怎麽就是沒抽到想要的五星角色/裝備。”

  但其實電子遊戲發展至今,遊戲內容越來越豐富的現在,單一玩法的遊戲已經在市面上越來越難見到,或者面對玩家越來越繁雜的口味,一個遊戲類型已經體現出“眾口難調”的疲軟了,就算是最“古板”的JRPG,4年前的《太空戰士15》也有著讓王子沉迷於釣魚、陸行鳥賽跑把結婚和救國拋之腦後的魔性小遊戲,後來的DLC“戰友”非常巧,主打得還是聯機共鬥玩法,你在戰友DLC中創建的化身角色還會變成遊戲最後幾章王子遇到的“王者之劍”NPC。

▲而這款有探索開放世界玩法也有網遊要素的非常不“太空戰士”的《太空戰士》在steam上評價是80%的特別好評

  哪怕是業界最硬氣最想做純粹RPG的“波蘭蠢驢”,最新作《賽博朋克2077》中,從一開始義正言辭地“不會考慮多人模式”,在去年也悄悄改口成了“在打磨好單機內容前不會考慮多人模式”。

0

  就拿我身邊的玩家朋友和我自己來舉例子,在《隻狼》《太空戰士7re》這樣的純單機大作發售的前後,晚上你很難在群裡看到這些人發言;而在沒有自己喜歡的作品發布的所謂“長草期”,這些人又會匯集到《崩壞3rd》《FGO》《太空戰士14》《魔獸世界》《暴雪英霸》等手遊或網遊中,享受遊戲帶來的社交便利,而那些真正堅守自己單機(網遊)陣地的玩家反而越來越少了。

  或許單機玩家和網遊玩家的壁壘,並沒有我們想象中那麽難以打破,只不過是為各種玩家提供討論交流平台的論壇,把這兩種意見放大化,甚至讓《原神》看起來兩邊玩家都討不好。

  所以《原神》牽動得這場“它到底是單機還是網遊?”的爭議也能這樣理解,在網絡遊戲中,《原神》世界觀角色劇情的塑造,細節的刻畫,真正有趣的開放世界探索,都能讓有一個相當單機閱歷的玩家感到滿意;

  而在單機遊戲領域裡,不管你是想要在這個世界找個一起探索的伴兒,還是想即刻分享一段自己剛看完的劇情,它也能一並滿足。

▲還能和朋友一起迫害可莉

  最後還是想給還沒玩上《原神》的朋友提個醒,現在的《原神》也有一些基本的問題亟需解決,比如你在聯機房間選擇界面沒辦法知道房主現在在幹什麽,想要幹什麽,想要什麽隊友,和自己的聯機需求一致嗎。而這些影響玩家社交的問題其實在很多MMORPG裡都已經用一個“房間招募詳情”設計就完美解決。

  除此之外,開放世界前期探索的獎勵也少了點盼頭,前期經常能見到角色經驗碎片之類的無足輕重的道具,儘管後期寶箱中能開出五星“聖遺物”之類的重要裝備,對於玩家“在一開始決定是否要繼續探索下去”會形成一個不小的阻力。

  所以,作為一名玩家而言,《原神》目前並不能滿足任一平台玩家的遊戲需求,這款飽受爭議的遊戲未來是否能夠真正的讓玩家喜歡上,我想在沒有解決上述這些矛盾之前,它仍然還有很長的一段路要走。

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團